Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!

In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.

Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.

Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.

Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:

  • Problem identifizieren
  • Ideen entwickeln
  • Prototyp erstellen
  • Testen
  • Feedback auswerten
  • Verbessern
  • Erneut testen

Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.

Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.

Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.

Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.

Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.

Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.

Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.

Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.

Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.

Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.

Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…

Muss ich selber spielen?

To be a game designer, you have to be a gamer first.

https://www.kathleenmercury.com/intro-to-games-through-play.html

Um als Lehrerin oder Lehrer Spiele im Unterricht zu nutzen, muss ich dafür auch selbst spielen?

Das dachte ich bislang, sehr lang. Ich glaube aber, dem ist gar nicht so, und ich möchte kurz erklären, warum.

Natürlich – das vorne weg gesagt – ist es einfacher, wenn man selbst gerne spielt, um dann analoge und/oder digitale Spiele mit in den Unterricht zu nehmen. Aber, und das ist das Entscheidende, es ist kein Muss.

Spiele sind Medien – genauso wie Bücher, Comics oder Filme. Kein/e Lehrer/in muss Regisseur/in oder begeisterte/r Kinogänger/in sein, um Spiel- oder Dokumentarfilme für das Lernen im eigenen Fach zu nutzen. Nerd sein ist keine Voraussetzung. Begeisterung ist super, aber keine notwendige Bedingung.

Notwendig ist, eine professionelle, hier im Sinne einer medien- und fachdidaktischen Auseinandersetzung mit Filmen als Medien. Alle Medien haben spezifische Eigenschaften, was u.a. ihre Funktionen und ihre Wirkung angeht – und zwar sowohl allgemein, wie auch was das jeweilige Fach betrifft. Die muss ich kennen, um sie sinnvoll als „Lern“-Medium nutzen zu können.

Das gilt genauso für Spiele. Dafür kommt nicht drum rum um das Spielen von Spielen: genauso wie ein/e Lehrer/in vor der Auseinandersetzung damit im Unterricht das Buch liest oder den Film schaut. Zentral scheint mir dabei der Perspektivwechsel von der Aktivität „spielen“ als Methode hin zum Verständnis von „Spielen“ – analog wie digital -, denen man sich mit unterschiedlichen Methoden des Game-Based Learning nähern kann. Was entsprechend noch weitgehend fehlt, sind neben einer grundlegenden Strukturierung auch Einführungen und Hilfestellungen, die Spiele in diesem Sinn als Medien für das schulische Lernen zugänglich machen: Was sind die besonderen Eigenschaften von Spielen? Wann und wofür ist ein Spiel ein Medium, das besser geeignet ist als z.B. ein Buch oder ein Film? Was gilt es zu beachten, wenn ich ein Spiel im Unterricht einsetzen möchte? Was sind notwendige Voraussetzungen? Wie ist das Classroom Management zu gestalten? usw.

Heute kaum noch vorstellbar, bis in die 1980er Jahre machten Lehrer/innen noch Filmvorführscheine, um die 16mm-Filmprojektoren bedienen zu können – diese wurden dann erst nach und nach durch Videorekorder abgelöst, die viele Schülerinnen und Schüler damals besser bedienen konnten als ihre Lehrer/innen – der eine oder die andere wird sich erinnern. Auch bei Filmen war der Unterrichtseinsatz also kein „Selbstläufer“, sondern musste didaktisch wie organisatorisch erlernt und durchdacht werden, bevor er irgendwann aus dem schulischen Unterricht nicht mehr wegzudenken war. Wesentlich dazu beitragen haben zahlreiche Bücher, Materialhefte, Initiativen, Lobbyarbeit und Handreichungen – und nicht zuletzt die Integration von Filmen in die Lehrpläne und Schulbücher mehrerer Fächer wie u.a. Deutsch und Geschichte.

Auch für Comics wurde lange um die Anerkennung und Aufnahme die Schule gerungen. Heute sind sie selbstverständlich in zahlreiche Fächer integriert – Auszüge aus Comics finden sich mittlerweile wie selbstverständlich in den Schulbücher der Mittelstufe in den sprachlichen Fächern, in Geschichte oder Politik. Dabei sind noch lange nicht alle Lehrer/innen Comic-Fans geworden – und das müssen sie auch nicht.

Wenn ich selbst gerne lese, Filme schaue, Spiele spiele, fällt es mir natürlich leichter, relevante, interessante und neue Medien für meinen Unterricht zu finden und auszuwählen. Das eigene Hobby, die persönliche Leidenschaft in die Schule einbringen zu können ist ein Glücksfall, aber im Sinne eines professionellen Lehrerhandelns kann und darf ich mich nicht darauf beschränken. Gerade methodische und mediale Vielfalt macht Lernen in der Schule interessant. Dafür braucht es eine gute Kenntnis der jeweiligen medialen Eigenheiten und der Vorteile jedes Mediums für unterschiedliche Lernsituationen und Ziele.

Außerdem: In der Regel wird für den Unterricht eine Aus- oder Vorauswahl von Medien getroffen, die andere für geeignet halten oder als verpflichtend setzen – z.B. durch die Lehrpläne oder als Vereinbarungen in den schulischen Fachschaften. Der Normalfall ist also, dass ich als Lehrer/in in der Lage sein muss, relevante Medien in der Schule professionell für das Lernen nutzen oder ihre Nutzung durch die Lernenden begleiten zu können.

Bücher, Filme, Comics sind selbstverständliche Teile der Lehrer/innen-Ausbildung und der Fachdidaktischen – für analoge und digitale Spiele gibt es erste Ansätze, aber bis zur gleichberechtigten Anerkennung scheint es noch ein langer Weg…