Auf in die heiligen Hallen – oder: Wenn Brettspieler:innen pilgern. Was die religiöse Sprache rund um die SPIEL Essen über unser Hobby verrät.

Warum ist die größte Brettspielmesse der Welt für manche ein „Mekka“, warum betreten Fans „heilige Hallen“, und weshalb erscheint ihnen Essen als „Paradies“?

Einmal im Jahr wird Essen zum „Mekka“

Es gibt Orte und Veranstaltung, die sind mehr, haben eine größere Bedeutung: Für manche Fußballfans ist es das Stadion ihres Vereins, für Metal-Fans die Wiese vor der Hauptbühne in Wacken. Und für viele Brettspielbegeisterte ist es das Messegelände in Essen. Wer sich durch Berichte über die SPIEL Essen liest, stößt erstaunlich häufig auf religiöse Bilder. Essen ist das „Spiele-Mekka“, die Messe besteht aus „heiligen Hallen“, die Fans pilgern dorthin, und für manche ist die Veranstaltung schlicht ein Paradies für Brettspielfreunde.

Das ist keine bloße Wortspielerei, die sich ein einzelner besonders enthusiastischer Blogger ausgedacht hat. Die Metaphern tauchen seit Anfang der 2000er Jahre in der Berichterstattung über die SPIEL auf – sowohl auf Blogs, YouTube, in der Presse, aber auch in der offiziellen Kommunikation der Veranstalter:innen:

Bereits 2003 bezeichnete das Spiel-E-Zine Essen als „das deutsche Spiele-Mekka“. Wer zum ersten Mal die „heiligen Hallen“ betrete, könne angesichts des Angebots leicht die Orientierung verlieren (Reich der Spiele, Spiel-E-Zine 2003). 2014 beschrieb Axel Bungart von Reich der Spiele die Messe als „spielerische Mekka-Ecke“. Die Hallen öffneten ihre Pforten, die Vorfreude erinnerte an Weihnachten, und am Ende stand die Feststellung: „Unser Mekka eben.“ (Kribbeln vor der Spiel ’14). Aber die SPIEL sogar als „weltweites Mekka“ zu bezeichnen, bezieht sich nicht allein auf die Sehnsucht von Fans, die aus vielen Ländern nach Essen kommen, sondern zeigt auch die zentrale Stellung der SPIEL im internationalen Brettspielmarkt. Die Metapher bekommt damit auch eine wirtschaftliche und eine kulturelle Dimension (Brettspielministerium, Interview mit Robin de Cleur, 23. Juni 2026).

Auch die Paradies-Metapher findet sich in der Berichterstattung. Ein Messebericht über die SPIEL 2019 trägt den Titel „Das Paradies für Brettspiel-Freunde“. Ein Bericht der Westfälischen Rundschau zur SPIEL 2018 zitiert einen Besucher mit den Worten „Ich bin im Paradies“ (Spieledorf, SPIEL 2019; Westfälische Rundschau, SPIEL 2018).

Warum verwenden Menschen religiöse Metaphern, um eine Brettspielmesse zu beschreiben? Warum genügt es nicht, von einer großen Veranstaltung, einem wichtigen Branchentreffen oder einer Messe mit vielen Neuheiten zu sprechen? Deshalb möchte ich gerne mal einen näheren Blick auf die Verwendung und Bedeutung dieser Metaphern werfen.

Die heiligen Hallen: Wenn ein Messegelände zum besonderen Ort wird

Die Bezeichnung „heilige Hallen“ begegnet uns in der Brettspielberichterstattung regelmäßig. Damit ist keine tatsächliche religiöse Heiligkeit gemeint. Das Bild wertet einen gewöhnlichen Ort symbolisch auf und macht ihn zu etwas Herausgehobenen, zu etwas Besonderem. Eine Messehalle ist zunächst eine funktionale Umgebung: Stände, Gänge, Tische, Licht, Lärm und sehr viele Menschen. Für Brettspielfans kommt dort für wenige etwas zusammen, was sie lieben, aber sonst oft nur in der Familie oder im Freundkreis teilen: Hier sitzen nun überall Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen, die Verlage sind präsent, Neuheiten können ausprobiert werden, Autor:innen lassen sich treffen usw.

Die Hallen werden so zum räumlichen Mittelpunkt einer Gemeinschaft. Das Wort „heilig“ markiert eine Grenze zwischen dem Alltag und einer besonderen Erfahrung. Außerhalb der Messe gehen Menschen zur Arbeit, erledigen Einkäufe und kümmern sich um ihre Verpflichtungen. In Essen dürfen sie sich für mehrere Tage fast ausschließlich dem Spielen widmen. Darin liegt ein wichtiger Aspekt: Die Messe schafft einen zeitlich begrenzten Raum, in dem eine bestimmte Leidenschaft nicht erklärt oder gerechtfertigt werden muss. Wer stundenlang über Aktionsauswahl, Worker Placement oder die Qualität eines Regelwerks diskutieren möchte, findet hier reichlich Gleichgesinnte.

Die Pilgerfahrt: Warum die Anreise Teil des Erlebnisses wird

Auch die Pilger-Metapher ist aufschlussreich. Sie beschreibt nicht nur, wo Brettspielfans hinwollen, sondern auch, welche Bedeutung die Reise dorthin hat. Die SPIEL ist kein spontaner Besuch im Laden um die Ecke. Viele Menschen planen ihren Messebesuch lange im Voraus, wegen der schwierigen Übernachtungssituation oft über ein Jahr im Voraus. Sie verfolgen Neuheitenlisten, erstellen Wunschlisten, verabreden sich mit Freunden und nehmen eine weite Anreise in Kauf. Manche kommen an mehreren Messetagen. Für alle, die öfters kommen, und das sind vermutlich die meisten wird der Messebesuch dadurch zu einem wiederkehrenden Ritual.

In zahlreichen Blogs und Videos finden sich die Ankündigungen, die formulierte Vorfreude, ein Herunterzählen der Tage – wie vor Weihnachten. Oft erfolgt der Vergleich mit Weihnachten auch explizit. Nur ist es hier nicht ein Fest im Familienkreis, sondern eines, das einen besonderen, einzigartigen Ort hat. Daher ist die Reise nötig. Selbst die Messe selbst greift das Bild der Pilgerreise auf. In ihrer Pressemitteilung zur SPIEL 2024 schrieb sie, dass Brettspielfans aus aller Welt nach Essen pilgerten, um vier Tage lang ihr liebstes Hobby zu feiern (Offizielle Pressemitteilung der SPIEL Essen, 2024).

Die Pilger-Metapher beschreibt damit nicht nur eine Bewegung von A nach B. Sie macht die Reise und die gesamte Vorbereitung auf die Veranstaltung selbst zu einem bedeutungsvollen Teil des Hobbys. Die Ankunft in Essen ist der Beginn eines besonderen Abschnitts, auf den man sich lange vorbereitet hat. Vorfreude, Planung, Ankunft, gemeinsames Erleben und Rückkehr bilden einen wiederkehrenden Ablauf. Die religiöse Sprache der Pilgerfahrt macht diesen Ablauf greifbar. Dieses feste jährliche Ritual strukturiert die Zeit, stiftet Zugehörigkeit und schafft gemeinsame Erinnerungen.

Das Paradies: Wenn das Angebot größer ist als die eigenen Wünsche

Während „Mekka“ und „Pilgerfahrt“ den besonderen Ort und die Reise dorthin beschreiben, eröffnet die Paradies-Metapher eine andere Perspektive. Sie lenkt den Blick auf das, was die Menschen in Essen erwartet. Die Vorstellung eines Paradieses steht für einen Ort, an dem (alle) Wünsche erfüllt werden und es keinen Mangel gibt. Übertragen auf die SPIEL bedeutet das: überall neue Spiele, unzählige Möglichkeiten, spannende Entdeckungen und Menschen, mit denen sich die Begeisterung teilen lässt.

Die Metapher passt zu einer Messe, insbesondere zur SPIEL, die vor allem eben Besuchermesse ist mit rund 200.000 Teilnehmenden in den letzten Jahren. Die schiere Menge an Neuheiten verspricht mehr, als sich in den verfügbaren Tagen tatsächlich bewältigen lässt. Genau darin liegt allerdings auch eine Spannung. Ein echtes Paradies müsste keine Grenzen kennen. Die SPIEL dagegen ist endlich: Die Messe dauert nur wenige Tage, die Hallen sind groß, aber nicht unendlich, und die Besucher:innen haben nur begrenzt Zeit, Geld und Aufmerksamkeit. Niemand kann alles sehen oder jedes interessante Spiel ausprobieren.

Die Paradiesvorstellung lebt deshalb auch von der Differenz zwischen dem Ersehnten und dem Erreichbaren. Das Angebot erscheint nahezu grenzenlos, während die individuelle Zeit begrenzt bleibt. Die Besuchenden müssen auswählen, Prioritäten setzen und mitunter Spiele zurücklassen, die sie gern kennengelernt hätten. Auch das macht die SPIEL in Essen zu einem besonderen aus dem Alltag herausgehobenen Ort und Moment, die Metapher kulturell interessant. Sie beschreibt ein subjektives Empfinden. Dabei ist „Paradies“ kein Verweis darauf, dass die Messe in Essen ein perfekter Ort wäre: Gedränge, lange Warteschlangen, hohe Ausgaben und Erschöpfung gehören ebenfalls zum Erlebnis – übrigens wiederum vergleichbar mit dem Erlebnis großer Pilgerfahrten. Gerade der Kontrast zwischen dem idealisierten Ort und der realen Messe zeigt jedoch, wie stark die Metapher von den Erwartungen der Besuchenden lebt. Das Bild sagt deshalb auch etwas über die Bedeutung von Brettspielen aus: Sie werden nicht nur als Beschäftigung für freie Stunden verstanden, sondern als Quelle von Entdeckungsfreude, sozialer Nähe und persönlicher Begeisterung.

Ein Feiertag für die Spieleszene

Jeder Pilgerfahrt gehört ein besonderer Platz im Kalender. In der Brettspielszene wird die SPIEL als Höhepunkt des Jahres wahrgenommen. Die Neuheiten werden mit Spannung erwartet, die Vorbereitungen beginnen lange vor der Eröffnung, und nach der Messe wird diskutiert, welche Spiele überzeugt haben und welche Anschaffungen sich gelohnt haben.

Ein Feiertag unterbricht den gewöhnlichen Ablauf und gibt einem Ereignis eine besondere Bedeutung. Er schafft eine gemeinsame zeitliche Orientierung: Man weiß, wann etwas stattfindet, worauf man sich freut und mit wem man es erleben möchte. Die Messe erfüllt für viele Brettspielfans eine solche Funktion. In der Berichterstattung wird die Vorfreude mit Weihnachten verglichen; andere Texte sprechen von den „höchsten Feiertagen der Brettspielszene“ (Spielevater: Countdown zur SPIEL 2025).

Der Vergleich mit Weihnachten bezieht sich auf die Vorfreude auf neue Spiele, das Auspacken der Schachteln und die Aussicht auf gemeinsame Spielerlebnisse ähneln einem Fest, das man lange vorbereitet hat. Die Messe bekommt dadurch einen festen Platz in der persönlichen Jahresplanung. Sie ist nicht nur ein Termin, sondern ein Ereignis, auf das ein Teil des Jahres ausgerichtet wird.

Wie ungewöhnlich ist diese religiöse Sprache eigentlich? Ein Blick auf andere Freizeitkulturen zeigt, dass die Brettspielszene keineswegs allein damit ist.

Wacken: Der Holy Ground und das Hochamt des Metal

Beim Wacken Open Air ist das religiöse Vokabular besonders ausgeprägt. Ein Bericht von evangelisch.de aus dem Jahr 2025 beschreibt, wie Zehntausende Metal-Fans nach Wacken pilgern, um das „Hochamt des Metal“ zu feiern. Die Fläche vor den Hauptbühnen wird als „Holy Ground“, als heiliger Boden, bezeichnet (Nico Rose, 27. Juli 2026; evangelisch.de: „Die Spiritualität von Wacken“, 31. Juli 2025)

Die Parallele zur SPIEL ist offensichtlich, ob Holy Ground oder heilige Hallen: Ein bestimmter Ort wird zum Zentrum einer internationalen Gemeinschaft, die Anreise bekommt den Charakter einer Pilgerfahrt, und die Veranstaltung wird als Höhepunkt des Jahres gefeiert.

Bei Wacken stehen Musik, Lautstärke, körperliches Erleben und die kollektive Energie des Publikums im Vordergrund. Kleidung, Symbole, Gesten und Musik schaffen eine starke visuelle und akustische Identität. Die religiöse Bildsprache wird durch das Festivalerlebnis unmittelbar körperlich erfahrbar. Bei der SPIEL sind die Erfahrungen anders organisiert. Menschen bewegen sich zwischen Ständen, setzen sich an Tische, erklären Regeln und erleben gemeinsam die Spannung eines Spiels. Die Gemeinschaft entsteht in beiden Fällen über das geteilte Erlebnis mit Gleichgesinnten von Menschen, die sich im Alltag durch ihr Hobby oder ihren Musikgeschmack eher einer Minderheit oder eine Nische zugehörig fühlen, sich regelmäßig erklären müssen, unverstanden fühlen – in beiden Fällen wird dies auch durch Kleidung, insbesondere bedruckte T-Shirts und Hoodies ausgedrückt („Man kann nie genug Brettspiele haben“, „Welcome inside the outsiders“).

Das Spielen und der gemeinsame Konzertbesuch sind dabei selbst eine soziale Praxis. Man tritt in eine begrenzte Welt ein, akzeptiert deren Regeln und teilt ein gemeinsames Erlebnis. Wacken zeigt, dass religiöse Bilder auch außerhalb traditioneller Religionen eine Sprache für außergewöhnliche Gemeinschaftserlebnisse sein können. Sie helfen, Erfahrungen auszudrücken, für die gewöhnliche Sprache nicht ausreicht. Das ist auch für die Brettspielszene eine interessante Beobachtung: Vielleicht werden die Messehallen deshalb zu „heiligen Hallen“, weil die nüchterne Bezeichnung „Ausstellungsfläche“ nicht ausdrücken kann, was dieser Ort für die Besucher bedeutet.

Die Veranstalter:innen der SPIEL haben das verstanden und gerade nochmal bekräftigt, dass sie am Standort Essen festhalten werden (spielpunkt.net, 21.10.2026).

Fußball: Wenn das Stadion zum Tempel wird

Noch stärker gesellschaftlich verankert ist die religiöse Sprache im Fußball: Fans pilgern ins Stadion, sprechen vom Fußballgott, bezeichnen den Rasen als heilig und behandeln bestimmte Spiele oder Spieler wie Bestandteile einer gemeinsamen Mythologie. Das Stadion wird zum Tempel oder zur Kathedrale, der Spieltag zum Feiertag. Diese Parallelen sind so verbreitet, dass sie längst Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen sind.

Die Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt, wie Spieltage religiösen Feiertagen ähneln können, wie Vereinsfahnen und Fanartikel zu Identitätssymbolen werden und wie Fangesänge und gemeinsame Rituale die Gemeinschaft stärken (bpb: „Massenphänomen Fußball“). Auch das Centrum für Religionswissenschaftliche Studien der Ruhr-Universität Bochum hat sich mit dem Thema beschäftigt. In einer Diskussion über Fußball und Religion ging es um die integrative Kraft des Fußballs, seine Rituale und Mythen (CERES, Ruhr-Universität Bochum: „Der Herr ist mein Torhüter“).

Der Vergleich mit der SPIEL ist gerade deshalb interessant, weil die beiden Freizeitkulturen auf den ersten Blick unterschiedlich erscheinen. Fußball ist ein Massensport mit starken regionalen Identitäten, klaren Gegnern und öffentlich ausgetragenen Wettkämpfen. Die Zugehörigkeit zu einem Verein kann Menschen über Jahrzehnte begleiten und sogar Teil ihrer Familiengeschichte werden.

Die Brettspielszene ist weniger auf eine bestimmte Zugehörigkeit ausgerichtet. Menschen können gleichzeitig Fans ganz unterschiedlicher Verlage, Genres und Autoren sein. Sie wechseln zwischen Spielen, probieren Neues aus und bilden wechselnde Spielgruppen. Trotzdem gibt es Gemeinsamkeiten: Beide Kulturen besitzen eine eigene Sprache, gemeinsame Bezugspunkte, wiederkehrende Veranstaltungen und Erzählungen über besondere Erlebnisse. In beiden Fällen kann das Hobby einen wichtigen Teil der eigenen Identität ausmachen.

Der entscheidende Unterschied liegt vielleicht darin, dass Fußball die Gemeinschaft häufig über die Identifikation mit einer Mannschaft organisiert, während Brettspiele Gemeinschaft vor allem durch das gemeinsame Spielen herstellen. Man gehört zur Spieleszene nicht unbedingt, weil man dieselben Spiele bevorzugt. Man gehört dazu, weil man die Begeisterung für das Spielen teilt.

Was sagt das über das Selbstbild der Brettspielszene aus?

Die religiösen Metaphern lassen sich als Hinweise auf ein Selbstbild lesen, das über den bloßen Konsum von Unterhaltung hinausgeht.

Erstens: Brettspielen ist für viele mehr als ein Produkt.

Wer eine Messe besucht, um Neuheiten zu kaufen, könnte sie als Verkaufsveranstaltung beschreiben. Doch die Sprache der Fans richtet den Blick auf Gemeinschaft, Vorfreude und besondere Erlebnisse. Das Spiel wird nicht allein als Ware verstanden, sondern als Ausgangspunkt sozialer Erfahrungen.

Zweitens: Die Szene besitzt eine eigene Sprache, eigene Rituale und einen eigenen Kalender.

Wer die Messe als Mekka oder Paradies bezeichnet, signalisiert, dass er die Begeisterung kennt und teilt. Die jährliche Pilgerfahrt nach Essen, das Verfolgen der Neuheiten, das Treffen bekannter Gesichter und die Berichte nach der Messe geben dem Hobby eine zeitliche Struktur. Die religiösen Metaphern funktionieren als gemeinsamer Code. Sie sind für Außenstehende verständlich, zeigen aber die emotionale Bedeutung, die die Veranstaltung für die Fans hat.

Das bedeutet nicht, dass alle Brettspielenden diese Sprache verwenden oder sich mit ihr identifizieren. Die Belege stammen vor allem aus Messeankündigungen, Berichten und Veranstaltungsbeschreibungen. Sie zeigen eine verbreitete Ausdrucksweise, aber keine repräsentative Befragung der gesamten Spielerschaft. Aus der Sprache lässt sich etwas über das kulturelle Selbstbild ableiten, aber nicht ohne Weiteres über die persönlichen Überzeugungen aller Beteiligten.

Drittens: Die Gemeinschaft wertet ihr eigenes Hobby symbolisch auf.

Begriffe wie „Mekka“ und „heilige Hallen“ vermitteln, dass Brettspielen einen besonderen Stellenwert verdient. Die Paradies-Metapher ergänzt diese Perspektive: Sie stellt das Hobby als Quelle von Fülle, Freude und erfüllten Wünschen dar. Zusammen bilden die Bilder eine kleine symbolische Dramaturgie: Man pilgert zu einem besonderen Ort, betritt die heiligen Hallen und findet dort eine Welt, die den eigenen Interessen in besonderem Maß entspricht.

Und was bedeutet das für die Stellung des Brettspiels in Deutschland?

Brettspiele haben in Deutschland eine besondere kulturelle Sichtbarkeit. Es gibt eine große und international vernetzte Szene, eine bedeutende Messe, zahlreiche Verlage und eine ausgeprägte Tradition des Gesellschaftsspiels. Die SPIEL Essen bringt diese Elemente zusammen und macht sie öffentlich sichtbar. Die religiösen Metaphern sind dabei ein interessantes Signal. Sie zeigen, dass die Messe von Teilen der Szene nicht bloß als Markt oder Branchenveranstaltung wahrgenommen wird, sondern als ein Ort, an dem die eigene Leidenschaft einen gemeinsamen Ausdruck findet.

Der Vergleich mit Wacken und Fußball legt nahe, dass solche Sprachbilder überall dort besonders gut funktionieren, wo eine starke emotionale Bindung, wiederkehrende Rituale und eine Gemeinschaft zusammenkommen, die sich an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten versammelt. Jede dieser Kulturen gibt sich damit ihre eigene symbolische Landkarte. Der Fußball hat seine Stadien und Spieltage, Wacken seinen Holy Ground und das Hochamt des Metal, die Brettspielszene ihre SPIEL und ihre heiligen Hallen in Essen.

Spannend wäre zu untersuchen, ob in anderen Ländern und Sprachen ähnliche Metaphern für die SPIEL und den Besuch in Essen verwendet werden, oder ob es sich dabei um ein spezifisch deutsches Phänomen handelt, das auch der besonderen historischen und gegenwärtigen Bedeutung von Brettspielen in Deutschland Rechnung trägt.

Die Brettspielszene beschreibt sich damit als eine Gemeinschaft, die nicht nur Spiele konsumiert, sondern eine eigene Kultur pflegt. Ihre heiligen Hallen sind keine Kirchen, ihre Pilger keine Gläubigen im traditionellen Sinn. Aber für einige Tage im Jahr gibt es einen Ort, an dem das Spielen selbst im Mittelpunkt steht und an dem die Begeisterung dafür nicht erklärt werden muss.

Die religiösen Metaphern verraten weniger über den Glauben der Brettspielenden als über die Bedeutung, die sie ihrem Hobby, ihrer Gemeinschaft und dem gemeinsamen Spielen beimessen. Das Paradies ist dabei kein realer Ort ohne Grenzen, sondern das Bild einer Welt, in der die eigene Leidenschaft für kurze Zeit nahezu grenzenlos gelebt werden darf.

Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!

In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.

Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.

Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.

Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:

  • Problem identifizieren
  • Ideen entwickeln
  • Prototyp erstellen
  • Testen
  • Feedback auswerten
  • Verbessern
  • Erneut testen

Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.

Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.

Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.

Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.

Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.

Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.

Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.

Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.

Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.

Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.

Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…

Gamification dort, wo Schule nervt

Gamification – also die Übertragung spielerischer Elemente in spielfremde Kontexte wie Unterricht und Schule – wird oft erstaunlich schnell auf Punkte reduziert: Wettbewerb, Ranglisten, vielleicht noch ein Level-System. Nur: Das alles gibt es längst. Klassenarbeiten werden mit Punkten bewertet, Noten sind Zahlen. Schule ist voll von quantifizierter Leistung. Man könnte sie also durchaus als eine Art Spiel lesen – tut aber niemand. Und ein zusätzlich eingeführtes Punktesystem daneben nutzt sich schnell ab. Vielleicht gibt es einen kurzen Motivationsschub, aber nachhaltig verändert sich wenig.

Wenn man Gamification ernst nimmt, muss man also anders denken. Eine Überlegung, die sich für mich kürzlich bei einer Paneldiskussion auf der Bildungskonferenz der Bitkom noch einmal geschärft hat:

Gamification lohnt sich vor allem bei ungeliebten Routinen.

Ein Blick außerhalb von Schule macht das deutlich. In einigen Städten wurden Mülleimer so gestaltet, dass sie zu kleinen Spielen werden. Bekannt sind Zielscheiben für Kaugummis (Beispiel 1 aus Frankreich, Beispiel 2 aus Limburg) oder sogenannte „Ballot Bins“: Zwei Öffnungen mit einer Frage und jeder eingeworfene Zigarettenstummel wird zur Stimme. „Messi oder Ronaldo?“, „Barbie oder Oppenheimer?“ statt die Ermahnung den Mülleimer zu benutzen. Das Ergebnis: weniger Müll auf der Straße. Der spielerische Anreiz, die kleine Entscheidung machen die an sich banale Handlung interessanter.

Warum nicht genau das auch in der Schule? Schule besteht zu einem großen Teil aus vielen langweiligen Prozessen, Aufgaben und Situationen. Beispielhaft seien Aktivitäten genannt wie Tafel- oder Hofdienst, Aufräumen oder Stühle hochstellen. Alles notwendig. Aber: Wenig geliebt. Und genau hier kann Gamification ansetzen – nicht als großes System, sondern als kleine Irritation und Anreiz, das Notwendige mit einem kleinen Augenzwinkern zu erledigen.

Ein Beispiel aus meinem Alltag: Ich arbeite zur Zeit an einer deutschen Auslandsschule in Mexiko. In der Oberstufe haben über 90 % der Schüler:innen Deutsch nicht als Muttersprache, machen aber ihr Abitur auf Deutsch. Entsprechend sollte im Unterricht auch Deutsch gesprochen werden.

Mein erster Ansatz war der klassische: erinnern, mahnen, einfordern: „Bitte Deutsch sprechen.“ Mit überschaubarem Erfolg. Irgendwann habe ich eine kleine Playmobil-Figur mitgebracht. Die Klasse hat sie „Pepito“ genannt. Seitdem gilt: Wer im Unterricht eine andere Sprache spricht, bekommt die Figur – und kann sie weitergeben, wenn jemand anderes „erwischt“ wird. Wer Pepito am Ende der Stunde hat, bringt beim nächsten Mal eine Kleinigkeit mit. Der Effekt: Der Deutsch-Anteil ist deutlich gestiegen. Vor allem aber hat sich die Atmosphäre verändert. Aus dem erhobenen Zeigefinger wurde ein Augenzwinkern.
Und: Die Figur stigmatisiert niemanden, weil sie im Laufe der Zeit bei fast allen landet, und wer die Figur hat, hat zugleich das Privileg ganz offiziell Spanisch oder Englisch sprechen zu dürfen.

Das Prinzip lässt sich leicht auf andere Routinen übertragen. Warum nicht die Mülleimer auf dem Schulhof in einer Projektwoche mit spielerischen Elementen gestalten? Das funktioniert auch für Mülltrennung, auch in den Klassenräumen. Oder: In die Klasse kommt eine Kiste mit „Herausforderungen“, kleinen Karten, die zufällig gezogen werden und die anstehenden Aufgaben für eine Woche leicht verändern, z.B. nur rückwärts gehen; die Aufgabe mit so wenig wie möglich Bewegungen erledigen; in Partnerarbeit: einer hat die Augen geschlossen, der andere gibt Anweisungen; mit einer Hand auf dem Rücken usw.

    Diese Ideen sind klein. Aber sie verändern die Wahrnehmung von Aufgabe und Situation. Natürlich gibt es auch komplexere Ansätze. Kolleg:innen, die ganze Spielwelten entwickeln – inspiriert von Sammelkartenspielen wie Magic und Rollenspielen wie Dungeon&Dragons. Das Lernen wird eingebettet in eine Geschichte, in Erlebnisse, die Übernahme von Rollen. Es gibt Karten und Fähigkeiten, die durch schulische Leistungen erweitert oder verbessert werden können. Wer sich dafür interessiert, kann in die Folge des Podcasts „Das spielende Klassenzimmer“ reinhören. Thomas Berndhäuser erzählt sehr anschaulich, wie er das an seiner Schule umsetzt. Das ist wirklich toll und beeindruckend. Aber auch sehr aufwändig – und damit kaum in die Breite zu tragen. Dieser Ansatz wird etwas für einzelne besonders engagierte und spielbegeistete Kolleg:innen bleiben.

    Zwei Aspekte, die in vielen Spielen selbstverständlich sind, in Schule aber oft fehlen: Selbstbestimmung und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen. Prüfungen zu wiederholen, solange zu üben, bis man sie meistert. Wann stelle ich mich einer Herausforderung? Was passiert, wenn ich scheitere? Kann ich es nochmal versuchen? Interessanterweise finden sich solche Elemente zunehmend auch in Schule – etwa in Form von Lernbüros – oft ganz ohne dass jemand dabei an Gamification denkt.

    Vielleicht liegt genau darin der Kern: Gamification muss nicht unbedingt das große System mit Punkten, Levels und Badges sein. Es ist auch die gezielte Veränderung von kleinen Situationen und Aufgaben, die sonst langweilig scheinen, aber trotzdem erledigt werden müssen. Ein bisschen Spiel – genau dort, wo Schule zu viel langweilige Routine ist…

    Wie seht ihr das: Habt ihr weitere Ideen für die Gamifizierung von langweiligen Aufgaben und Routinen in Schule? Wenn ja, dann schreibt sie hier in die Kommentare!

    Link-15: spielerisch visualisieren und vernetzen – ein Muss für den Geschichtsunterricht?

    Hm, ich würde sagen, aber ich bin da vielleicht auch ein bisschen voreingenommen 😉

    Wenn ich mich heute an meine Zeit als Schüler im Geschichtsunterricht erinnere, denke ich an gefüllte Tafelbilder, lange Textpassagen und das mühsame Auswendiglernen von Jahreszahlen. Und ich denke daran, wie oft Schüler:innen den Eindruck hatten, Geschichte sei „das, was im Buch steht“, statt etwas, das sich konstruieren und erschließen lässt. Genau darum ging es uns, als Ronald Hild und ich LINK-15: Geschichte ab Klasse 5 entwickelten: Geschichte spielend lernbar machen.

    LINK-15: Geschichte ist ein spielerisches Lernmaterial, das historische Inhalte von der Steinzeit bis zum Ende des Mittelalters vermittelt – und zwar handlungsorientiert, visuell und vernetzbar. Mit jeder Karte legen Ihre Schüler:innen ein Stück Geschichte: Sie verbinden Orte, Begriffe und Epochen miteinander und sehen, wie Ereignisse miteinander in Beziehung stehen.

    Diese Methode ist ein didaktisches Werkzeug: Durch die Visualisierung von Zusammenhängen werden abstrahierte historische Inhalte greifbar, merkfähig und anschlussfähig an Unterrichtsprozesse – und das auf eine Weise, die Schülerinnen und Schülern wirklich Spaß macht.

    LINK-15 ist mehr als nur Spielkarten:

    • Concept Map als Spiel: Wir haben die beliebte Methode der Concept Maps nicht nur theoretisch behandelt, sondern in eine spielbare, motivierende Form überführt.
    • Vernetztes Interesse: Die Schüler:innen lernen, wie Fakten zusammenhängen, z. B. wie die attische Demokratie mit dem Peloponnesischen Krieg verknüpft ist.
    • Flexibel einsetzbar: Es eignet sich als Einstieg, zur Wiederholung, Festigung und sogar zur Lernstandsüberprüfung – also für viele Unterrichtsmomente.
    • Alle Epochen im Blick: Das Material deckt die zentralen Themen des Anfangsunterrichts ab – von Altsteinzeit über Ägypten und Antike bis zum Mittelalter.

    Kurz: LINK-15 ist ein „Geheimtipp“ zum Visualisieren von Lerninhalten.

    Geschichte besteht aus Erzählungen, also aus Vernetzungen, aus narrativen Strukturen und Beziehungen. Gerade jüngere Schüler:innen profitieren davon, wenn sie Geschichte selbst aktiv erschließen.

    Durch das spielerische Verbinden von Karten erleben die Lernenden aktiv, wie historische Akteure miteinander in Beziehung standen, wie Prozesse zusammenhängen und welche Bedeutung Ereignisse für spätere Entwicklungen hatten.

    Ron und ich arbeiten seit fast zehn Jahren gemeinsam an Spielen und Lernmaterialien, die Geschichte in den Unterricht bringen – Spiele sind auch Lernmedien, die gezielt eingesetzt und konzipiert sehr wirksam sein können. LINK-15 ist daher das Ergebnis einer Reihe von Erfahrungen aus der Praxis – des Unterrichts, der Spielentwicklung und des zahlloser Tests mit Klassen und Lehrkräften.

    Hier ein paar erprobte Ideen für Ihren Unterricht:

    • Einstieg: Mit einer kleinen Auswahl an Karten als Warm-up – Schüler:innen ordnen Begriffe vor dem gemeinsamen Unterrichtsgespräch.
    • Vertiefung: Nach einem Text oder einer Quelle verbinden die Schüler:innen die passenden Karten aus dem Spiel.
    • Lernstandsüberblick: Schüler:innen verbinden ausgewählte Karten und erklären die Zusammenhänge verbal oder schriftlich – ideal zur Diagnose vor Tests.

    Ganz bewusst haben wir LINK-15 so konzipiert, dass es ohne großen Materialaufwand oder lange Vorbereitung funktioniert. Als Autoren möchten wir Impulse setzen: für einen Geschichtsunterricht, der vernetztes Denken, aktives Lernen und kognitive Nachhaltigkeit in den Mittelpunkt stellt.

    Neugierig geworden? Dann am besten einfach mal ausprobieren:

    www.friedrich-verlag.de/shop/link-15-geschichte-ab-klasse-5-1003

    Neue Wege im Lernen: Brettspielklassen in Deutschland

    Die Sommerpause ist vorbei – und „Das spielende Klassenzimmer“ kommt mit frischem Wind und spannenden Themen zurück! Wer neugierig ist, wie Spielen und Lernen in Deutschland konkret umgesetzt werden, darf sich auf mehrere neue Folgen freuen, die sich aktuellen und zukunftsweisenden Projekten widmen.

    Zwei Brettspielklassen – ein Jahr Erfahrungen

    Seit etwa einem Jahr gibt es in Deutschland zwei sogenannte Brettspielklassen – eine in Hamburg, die andere in Bielefeld. Diese Programme setzen Brettspiele gezielt und regelmäßig im Schulalltag ein, um Lernen, Sozialverhalten und Kooperation zu fördern. In den kommenden Folgen stellt der Podcast beide Klassen vor:

    Den Auftakt macht Hamburg – die Folge ist heute erschienen. Wer wissen möchte, wie eine Klasse mit regelmäßigem Brettspielunterricht funktioniert, mit welchen Spielen gearbeitet wird, welche Herausforderungen und Chancen es gibt – diese Folge liefert viele Einblicke.

    Am 15. Oktober folgt die Vorstellung der Brettspielklasse in Bielefeld – passend, um die unterschiedlichen Konzepte und lokalen Bedingungen zu vergleichen und zu verstehen, welche Impulse aus beiden Klassen gezogen werden können.

    Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach? Ein Blick nach vorn

    Im November geht es weiter mit einem ebenso ambitionierten Thema: Ein Projekt, das zum Ziel hat, Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach an weiterführenden Schulen in Deutschland einzuführen. Rollenspiele bieten Lernenden Möglichkeiten zu Förderung des sprachlichen und kreativen Ausdrucks, Perspektivwechsel und Reflexion – die Novemberfolge wirft im Interview mit einem der Köpfe des Projekts einen Blick hinter die Kulissen.

    Hier findest du alle Folgen im Überblick: Podcastseite „Das spielende Klassenzimmer – Alle Folgen”
    In den Shownotes gibt es jeweils Hinweise auf die erwähnten Spiele, Methoden und Praxisbeispiele. Ich freue mich, wenn ihr reinhört, mitdenkt und vielleicht inspiriert werdet, eigene Spiel-Formate in Schule und Unterricht zu entwickeln. Voraussetzung für gute Bildung ist nicht nur Wissen – sondern auch Raum fürs Spielen und Gestalten.

    Viel Freude beim Zuhören & Entdecken!

    Kartenspiel / Card game: Rise against Repression

    [See below for the English version]

    Was passiert, wenn ein Staat versagt – und die Zivilgesellschaft beginnt, sich zu wehren?
    Rise Against Repression ist ein kooperatives Kartenspiel für 3–5 Spieler:innen ab 12 Jahren, das diese Frage auf spannende, herausfordernde Weise erfahrbar macht. In sechs Runden (Monaten) versuchen die Spielenden, durch gemeinsames Handeln Hoffnung in der Bevölkerung zu stärken – bevor die Repression überwiegt.

    Ein autoritäres Regime klammert sich an die Macht: durch Angst, Lügen und Gewalt. Die Bevölkerung ist erschöpft, überwacht und misstrauisch. Doch eine Bewegung beginnt – heimlich, mutig, entschlossen.

    Die Spieler:innen übernehmen die Rollen von Bürger:innen, die sich im Untergrund organisieren: mit Flugblättern, Protesten, (geheimen) Netzwerken. Dabei treffen sie auf Dilemmata, Risiken – und müssen sich ohne offene Kommunikation koordinieren. Jede Entscheidung zählt. Hoffnung und Repression werden kontinuierlich abgewogen.

    Entwickelt habe ich das Spiel im Rahmen der Centropa Summer Academy, die dieses Jahr in Budapest und Belgrad stattfand. Das Spiel basiert auf historischen Entwicklungen – etwa am Ende des Kommunismus in Osteuropa – und greift auch aktuelle Themen wie staatliche Desinformation, Korruption oder internationale Medienwirkung auf. Ereigniskarten stellen reale Entwicklungen abstrahiert dar, ohne konkrete Länder zu nennen.

    Im Spiel wird deutlich: Demokratische Veränderungen entstehen nicht einfach – sie müssen erkämpft werden. Und: Zivilgesellschaft ist kein Selbstläufer. Sie lebt von Mut, Zusammenhalt und Entscheidungskraft.

    Rise Against Repression eignet sich für den Einsatz in der politischen Bildung, in Geschichts- oder Sozialkunde sowie in Projekttagen zur Demokratiebildung. Das Spiel kann in pädagogischen Kontexten Diskussionen anstoßen, historische Parallelen aufzeigen und demokratische Werte erlebbar machen und sollte entsprechend eingebettet werden..

    Es macht komplexe politische Prozesse emotional erfahrbar, fördert Urteilsvermögen und moralische Reflexion und erlaubt Anpassungen an verschiedene historische oder politische Szenarien (z. B. Simulation stärkerer Repression durch andere Startbedingungen). Durch die Erweiterungen mit Informantenkarten lassen sich zusätzliche Dynamiken wie Misstrauen und Verrat simulieren.

    Anleitung und Karten sind aufgrund des Entstehungkontextes auf der Sommer Akademie von Centropa auf Englisch und können hier heruntergeladen werden:

    Hinweis: Die Bilder auf den Karten stammen von pixabay und und game-icons.net (CC BY 3.0).


    What happens when a state fails – and civil society begins to fight back?

    Rise Against Repression is a cooperative card game for 3–5 players aged 12 and up that brings this question to life in a thrilling and challenging way. Over six rounds (representing six months), players work together to strengthen hope among the population – before repression takes over.

    An authoritarian regime clings to power: through fear, lies, and violence. The population is exhausted, surveilled, and distrustful. But a movement is beginning – secretly, courageously, determinedly.

    Players take on the roles of citizens organising underground: with leaflets, protests, and secret networks. Along the way, they encounter dilemmas and risks – and must coordinate without open communication. Every decision matters. Hope and repression are constantly weighed against each other.

    I developed the game as part of the Centropa Summer Academy, which took place this year in Budapest and Belgrade. The game draws on historical developments – such as the fall of communism in Eastern Europe – and also addresses current issues such as state disinformation, corruption, and the influence of international media. Event cards present abstracted real-world developments without naming specific countries.

    The message is clear: democratic change doesn’t just happen – it must be fought for. And civil society is not a given. It depends on courage, solidarity, and the ability to act decisively.

    Rise Against Repression is well suited for use in political education, history or social studies classes, and project days focused on democracy. In educational settings, it can spark discussion, highlight historical parallels, and make democratic values tangible. For best results, it should be used as part of a broader learning context.

    The game makes complex political processes emotionally accessible, promotes critical thinking and moral reflection, and can be adapted to various historical or political scenarios (e.g., simulating harsher repression through different starting conditions). Optional informant cards introduce additional dynamics such as mistrust and betrayal.

    The rules and cards are in English, as the game was developed during the Centropa Summer Academy, and can be downloaded here:

    Note: The images on the cards are sourced from Pixabay and game-icons.net (CC BY 3.0).

    Spiel: Riffstar – Metal Milestones

    Von Klassiker bis Kracher – eure Zeitreise durch Metal & Hardrock: 110 Songs aus 60 Jahren Metal-Geschichte findet ihr in dem Spiel.

    Die Anleitung und alle Spielmaterialien könnt ihr hier runterladen, ausdrucken und dann sind sie schnell ausgeschnitten und zusammengeklebt.

    Wer Spiele wie Anno Domini oder Hitster kennt, wird die grundlegenden Spielideen wiedererkennen, die abgewandelt und weiterentwickelt wurde:

    Es gibt vier Spielvarianten, die zunehmend herausfordernd sind: Level 1 ist für Einsteiger mit einem sehr glückslastigen Spiel. Level 4 ist für echte Metalheads und setzt voraus, dass ihr euch an ein paar Band-, Song- und Albennamen erinnert 😉

    Riffstar ist ein Prototyp – alles noch beta, also nicht perfekt. Falls ihr Fehler findet oder irgendwas nicht gut funktioniert, bin ich euch dankbar für eine Rückmeldung – und gerne auch, wenn ihr es richtig gut findet 🤘🤘🤘

    Downloadmaterialien

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    Hinweis: Die Songkarten und Jokerkarten müssen ausgeschnitten und dann Vorderseite (QR-Code bzw. Joker) und Rückseite (Songtitelinfos bzw. Jahrzehnt) zusammengeklebt werden.

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    Spiel, Spaß und Lernen im Englischunterricht – Game-Based Learning leicht gemacht

    Die Osterferien neigen sich dem Ende zu, die Akkus sind hoffentlich gut aufgeladen – und vielleicht stellt sich jetzt die Frage: Wie starte ich nach den Ferien wieder motivierend in den Unterricht?

    Wir hätten da eine Idee: mit spielerischem Lernen!

    Gemeinsam mit Daniel Behnke habe ich in den letzten beiden Jahren das Heft Game-based Learning Englisch 8–10 entwickelt, das jetzt verfügbar ist. Es enthält eine Sammlung moderner, sofort einsetzbarer Lernspiele für den Englischunterricht in der Sekundarstufe I. Jedes Spiel bringt Abwechslung in den Unterricht, aktiviert die Lernenden und fördert gleichzeitig zentrale Kompetenzen: Kommunikation, Grammatik und Wortschatzarbeit.

    Das Besondere:

    • Keine Vorbereitung nötig: Spiele kopieren, austeilen, loslegen.
    • Sehr kurze, einfache Regeln: Ideal für den schnellen Einstieg, ohne lange Erklärphasen.
    • Für viele Niveaus geeignet: Ob zur Wiederholung, Festigung oder Vertiefung – die Spiele sind flexibel einsetzbar.

    Warum Game-Based Learning?

    Spiele schaffen eine positive Lernatmosphäre, fördern aktives Sprechen und regen die Lernenden dazu an, Englisch spontan und kreativ zu nutzen. Dabei wird die Sprache nicht nur reproduziert, sondern in authentischen Situationen angewendet. Die Spiele sind alle kurz und klar strukturiert: So werden die Lernenden motiviert, übernehmen Verantwortung für ihren Lernprozess – und vergessen dabei (fast), dass sie lernen.

    Schneller Einstieg und Überblick: Online-Regelvideos

    Damit der Einstieg noch leichter fällt, hat Daniel Behnke zu den Spielen kurze Regelvideos auf Englisch erstellt. Diese zeigen nicht nur anschaulich, was im Heft drin ist, sondern ermöglichen es auch den Lernenden, sich eigenständig mit den Spielregeln vertraut zu machen:

    👉 Hier geht’s zu den Regelvideos

    Oder direkt auf YouTube – einfach ansehen oder im Klassenzimmer zeigen!

    Hier geht’s zum Heft:
    👉 Game-based Learning Englisch 8–10 im Auer Verlag

    Unser Ziel:
    Wir möchten euch Ideen an die Hand geben, die sofort funktionieren und Spaß machen – gerade auch für Übergangsphasen nach den Ferien, Vertretungsstunden oder einfach als frische Impulse zwischendurch.

    Probiert es aus – wir freuen uns über euer Feedback und eure Erfahrungen!

    Viel Spaß beim spielerischen Lernen und einen guten Start nach den Osterferien!

    Brettspiel versus Arbeitsblatt: ein ungleiches Duell

    Es gibt in der Schule zwei stille Helden. Da ist auf der einen Seite das Arbeitsblatt – bescheiden, blass und ein bisschen schüchtern. Und da ist das Brettspiel – farbenfroh, verspielt, fast schon zu selbstbewusst. Doch haben diese beiden mehr gemein, als man denkt. Beide verlangen Geduld. Beide schulen unsere Frustrationstoleranz – das eine, wenn man schon bei Aufgabe drei nicht mehr weiterweiß, das andere, wenn man bei zum fünften Mal rausgeworfen wird oder alles verliert, was man gerade gewonnen hat. Beide folgen klaren Regeln und Abläufen: erst Aufgabe eins, dann Aufgabe zwei. Und wehe, du fängst einfach irgendwo an oder überspringst einen Schritt!

    Aber warum eigentlich spielen, wenn das Arbeitsblatt so viel besser ist? Nehmen wir das Beispiel der Mathematik: Stell dir vor, du hast die Aufgabe, die Fläche eines Dreiecks zu berechnen. Im Brettspiel könnte es sein, dass du durch Schieben einer Spielfigur oder durch geschicktes Kombinieren von Karten lernst, wie sich Formeln anwenden lassen. Aber das ist natürlich ineffizient. Ein Arbeitsblatt geht den direkten Weg. Zack, zack, fertig. Was bleibt? Die klare Erkenntnis: Dreiecke haben Flächen, und du bist schuld daran, dass sie berechnet werden müssen.

    Oder in Biologie: Während dir ein Spiel lebendig vermittelt, wie ein Ökosystem funktioniert – mit Ressourcen, Nahrungsketten und den dramatischen Auswirkungen, wenn ein Spieler plötzlich den Wald abholzt –, bietet das Arbeitsblatt den puren Lerneffekt. Es listet Fragen wie „Nenne drei Anpassungen des Fuchses an seinen Lebensraum“ und lässt dich die Antwort in ein Kästchen schreiben. Kein Drama, keine Diskussionen – einfach Fakten. Wer würde da widersprechen, dass Arbeitsblätter die wahre Essenz des Lernens einfangen?

    Und doch – genau hier liegt das Problem. Denn während das Arbeitsblatt die Welt auf einzelne, brav durchnummerierte Fragen und Aufgaben reduziert, schlägt das Brettspiel eine Brücke zum echten Leben. Es zwingt uns, miteinander zu reden, zu handeln, zu scheitern, uns zu streiten und vielleicht gemeinsam zu gewinnen. Gerade durch seine starren Regeln eröffnet es Räume für Kreativität und Gestaltung.

    Hier zeigt sich der entscheidende Unterschied: Während das Arbeitsblatt starr bleibt wie ein Beamter am Schalter – unbeweglich, fordernd, ungerührt –, ist das Brettspiel lebendig. Es erlaubt uns, zu raten, zu handeln, uns zu irren, zu lachen und zu streiten – alles im Rahmen seiner Regeln, aber mit dem Zauber die eigene Kreativität auf der Suche nach Lösungen und Strategien frei zu entfalten.

    Ein Arbeitsblatt ist eine Pflichtübung – präzise, nüchtern und vergänglich. Ein Brettspiel hingegen ist ein emotionales Erlebnis: lebendig, interaktiv und immer wieder voller Überraschungen. Und genau diese Erlebnisse sind es, die uns prägen, die das Lernen lebendig und nachhaltig machen.

    Spielerisch Fachbegriffe und Vokabeln lernen

    Beim ersten Online-Treffen der Initiative „Schule und Spiel“ durfte ich mich mit einem kleinen Praxisworkshop beteiligen. Leider konnte ich tatsächlich nur während des Workshops dabei sein und habe daher den Rest des Tags verpasst, aber es war toll zu sehen und zu hören, wie viel spannende Ideen und was für ein guter Austausch in der Gruppe zusammenkommen. Wie bei einem Barcamp geht ein großer Dank raus an die „Teilgebenden“. Deren Ideen und Ergänzungen habe ich auf den Folien ergänzt, die ich hier für alle Interessierten zur Verfügung stelle: