Der Titel verweist auf eine Reihe und ist vom Verlag gewählt. Bei der Entwicklung und Auswahl der Spiele habe ich mich intensiv mit der Frage auseinandergesetzt, was „Lernspiele“ eigentlich sind. Aus dieser Auseinandersetzung ist unter anderem dieser Beitrag im Blog entstanden.
Zwei der zehn Spiele im Heft sind ursprünglich als „Mainstream“-Spiele entwickelt und intensiv getestet, passen aber auch hervorragend als „Lernspiele“ in den Schulunterricht. Andere Spielideen sind eigens für das Heft entwickelt oder für den Geschichtsunterricht angepasst.
Bei der Auswahl war mir wichtig, dass die Spiele einerseits verschiedene Lernziele und Kompetenzen abdecken und mit eigenen Inhalten für alle Epochen und Themen angepasst und genutzt werden können.
Das Spiel „Canossa“ zum Investiturstreit bildet dabei eine Ausnahme, da Thema und Spielmechaniken hier eng verwoben sind. Das Spiel kann nur aufwendig für anderen Themen adaptiert werden, eignet sicher daher eher der Analyse der Darstellung der Geschichte in diesem Spiel und bietet damit im Heft einen einzigartigen Zugang. Alle anderen Spiele haben ausgearbeitete, fertig einsetzbare Materialien für bestimmte Themen bzw. Epochen als Kopiervorlagen dabei. Nach diesen Vorbildern können Lehrer:innen wie Lernende einfach eigene Materialien zu anderen historischen Themen für die unterschiedlichen Spielideen erstellen.
Andererseits sollten die Spiele auch spielerisch möglichst abwechslungsreich sein, z.B.: mit einem Reaktionsspiel können Fachbegriffe wiederholt und gelernt werden, mit Bildquellen, Modellzeichnungen und Verfassungsschemata können Lernende spielerisch genaue Beschreibungen üben, ein Wortratespiel fördert die Vorentlastung von Texten und konzentriertes Zuhören, ein Quizspiel eine spielerische Wiederholung zentraler Inhalte und den Austausch und die Kommunikation der Lernenden…
Es würde mich freuen, wenn das kleine Heft seinen Weg in den Unterricht vieler Klassen findet. Es lohnt sich sicher in Vertretungsstunden und vor den Ferien, aber ich bin sicher, dass es die Ideen auch einen Platz im regulären Unterricht haben können, um mit mehr Abwechslung und Motivation Geschichte zu lernen!
Wer die letzten 120 Jahre verpasst hat und heute eine Schulklasse in einer weiterführenden Schule besucht, wird sich in den meisten Fällen an die eigene Schulzeit erinnert fühlen und sich sehr gut orientieren können. Das grundlegende Setting ist weitgehend unverändert geblieben.
Es gibt zahlreiche Initiativen für eine neue Lern- und Prüfungskultur – befördert durch die Digitalisierung. In der Breite scheinen sie allerdings immer noch nicht angekommen zu sein.
Aber: In den letzten Jahren hat sich eine bemerkenswerte Veränderung vollzogen, die das Potenzial hat, diese Veränderungen des schulischen Lernens zu unterstützen und voranzutreiben: moderne Lernspiele. Spielen ist eigentlich die natürlichste Art des Lernens, kommt aber in weiterführenden Schulen kaum vor. Kurz könnte man das auf die Formel bringen: je näher dem Abitur, desto weniger Spiel.
Durch eine vermeintlich kleine, aber wesentliche Änderung bricht das moderne Lernspiel mit dem bisher bekannten, traditionellen Modell der Adaptation von einfachen Lauf- und Fragespielen oder Kreuzworträtseln für den Unterricht und bietet eine dynamische Alternative, die einen Wandel zu zeitgemäßen Unterricht unterstützt. Das heißt weg von der starken Buchorientierung und lehrerzentrierten Settings hin zu Herausforderungen, die problemlösenden Denken erfordern und Kompetenzorientierung, Selbsttätigkeit und Aktivierung der Lernenden fördern.
Spielen, Spaß und Lernen Hand in Hand
Traditionelle Lernspiele waren für traditionellen Unterricht konzipiert. Sie haben oft – zu Recht – einen schlechten Ruf, da sie mehr auf die Vermittlung von Inhalten als auf Spielspaß ausgerichtet sind. Moderne Lernspiele setzen genau hier an und drehen das Verhältnis um: Spaß, Offenheit, Interaktivität und eine ansprechende Gestaltung stehen im Vordergrund und fördern nebenbei die anvisierten Kompetenzen und Inhalte.
In einer Diskussion, die auch ich lange geführt habe, ringen Autor:innen wie Verlage um Worte. Sie suchen ein gutes Wording, um möglichst viele anzuprechen und niemanden abzuschrecken. Gute Lernspiele werden dann oft als „didaktische“, “pädagogische“ Spiele, “(spielerische) Methoden” oder so ähnlich betitelt. Im Kern sind das alles „Lern“-„Spiele“, also Spiele, die gezielt dafür entwickelt wurden, um bestimmte Aspekte – seien Kompetenzen und/oder Inhalte – durch das Medium Spiel zu fördern bzw. zu vermitteln.
Ein neuer Ansatz
Was moderne Lernspiele von ihren Vorgängern unterscheidet, ist ihre Herangehensweise bei der Entwicklung. Sie werden von Autorinnen und Autoren entwickelt, die als Spieleautor:innen arbeiten und zugleich im pädagogischen Bereich verwurzelt sind oder durch Kooperationen von Partnern aus beiden Bereichen. Die Spiele werden dann konsequent nicht nur in den eigenen Klassen, von anderen Lehrkräften oder Lernenden, sondern auch von normalen Spielgruppen getestet, um sicherzustellen, dass zunächst und vor allem ein gutes Spiel ist (siehe z.B. „Königreich der Wörter“ auf dem Göttinger Autorentreffen und jetzt hier erschienen) – dass also Spiel und der Spielspaß im Vordergrund stehen. Lerninhalte und Kompetenzen sind zwar der notwendige Ausgangspunkt, aber im Kern der Entwicklung stehen die Mechanismen des Spiels selbst. Durch diesen Ansatz wird das Lernen zu einem natürlichen Bestandteil des Spielens. In gleichem Maß lassen sich auch gute Spiele für das Lernen adaptieren und nutzen.
Ein Paradigmenwechsel
Moderne Lernspiele bieten als Spiele ein zeitgemäßes Lernsetting und tragen somit zur Weiterentwicklung des Unterrichts bei. Durch ihre Merkmale wie u.a. Selbsttätigkeit, kognitive Aktivierung, Spannung durch Wettbewerbs- und Zufallselemente, abwechslungsreiche Wiederholungen und das Angebot eines geschützten, notenfreien Spiel- und Übungsraums unterstützen sie die Lernenden dabei, sich eigenständig, spielerisch und problemorientiert in die gestellten Herausforderungen zu vertiefen. Sie können auch reduzierte interaktive Modelle oder komplexe Simulationen sein, die Erfahrungsräume bieten, in denen unterschiedliche Entwicklungen und gegenseitige Abhängigkeit ausprobiert und beobachtet werden können. Dadurch wird der Unterricht zugleich effektiver und motivierender. Der Einsatz moderner Lernspiele unterstützt den Fokuswechsel im Klassenraum von der Lehrkraft hin zu den Lernenden.
Das heißt nicht, dass auf jedem Spiel – egal, ob analog oder digital – auf dem (modernes) Lernspiel drauf steht, auch ein gutes Spiel ist. Dasselbe gilt z.B. für moderne Varianten digitaler Quizspiele – die auch nur Frontalunterricht in schicker neuer Gewandung bieten. Beispielhaft für viele Angebote sei hier nur Kahoot genannt. Gute Spiele, die Lernprozesse anregen, sind offen im Verlauf und im Ausgang (siehe dazu z.B. dieses Interview mit Stefan Köhler) . Es gilt also: Spielangebote müssen also in jedem Einzelfall geprüft werden. Zentral ist die Frage, ob die Ziele von Spiel und Lernen in Passung sind. Dafür braucht es kompetente Besprechungen und Rezensionen, wie es sie sonst auch von Spielen gibt – nur mit dem zusätzlichen Fokus auch auf das Lernen.
Eine Win-Win-Situation
Der Einsatz von modernen Lernspielen im Unterricht bietet zahlreiche Vorteile für Lehrkräfte wie Lernende. Spielen gestalten Lernprozesse interaktiver und können motivierend wirken. Nebenher werden auch allgemeine kommunikative, soziale und kognitive Fähigkeiten trainiert (siehe z.B. hier zum Thema „Demokratiefähigkeit“). Diese Win-Win-Situation macht moderne Lernspiele zu einem wichtigen Motor für zeitgemäßen Unterricht.
Insgesamt markieren moderne Lernspiele einen Paradigmenwechsel im Klassenzimmer. Sie vereinen Spielspaß und Lernerfolg auf innovative Weise und tragen dazu bei, den Unterricht lebendiger und effektiver zu gestalten. Mit ihrem Fokus auf Interaktivität und Selbsttätigkeit sind sie ein wichtiger Baustein für die Zukunft der Bildung.
Um als Lehrerin oder Lehrer Spiele im Unterricht zu nutzen, muss ich dafür auch selbst spielen?
Das dachte ich bislang, sehr lang. Ich glaube aber, dem ist gar nicht so, und ich möchte kurz erklären, warum.
Natürlich – das vorne weg gesagt – ist es einfacher, wenn man selbst gerne spielt, um dann analoge und/oder digitale Spiele mit in den Unterricht zu nehmen. Aber, und das ist das Entscheidende, es ist kein Muss.
Spiele sind Medien – genauso wie Bücher, Comics oder Filme. Kein/e Lehrer/in muss Regisseur/in oder begeisterte/r Kinogänger/in sein, um Spiel- oder Dokumentarfilme für das Lernen im eigenen Fach zu nutzen. Nerd sein ist keine Voraussetzung. Begeisterung ist super, aber keine notwendige Bedingung.
Notwendig ist, eine professionelle, hier im Sinne einer medien- und fachdidaktischen Auseinandersetzung mit Filmen als Medien. Alle Medien haben spezifische Eigenschaften, was u.a. ihre Funktionen und ihre Wirkung angeht – und zwar sowohl allgemein, wie auch was das jeweilige Fach betrifft. Die muss ich kennen, um sie sinnvoll als „Lern“-Medium nutzen zu können.
Das gilt genauso für Spiele. Dafür kommt nicht drum rum um das Spielen von Spielen: genauso wie ein/e Lehrer/in vor der Auseinandersetzung damit im Unterricht das Buch liest oder den Film schaut. Zentral scheint mir dabei der Perspektivwechsel von der Aktivität „spielen“ als Methode hin zum Verständnis von „Spielen“ – analog wie digital -, denen man sich mit unterschiedlichen Methoden des Game-Based Learning nähern kann. Was entsprechend noch weitgehend fehlt, sind neben einer grundlegenden Strukturierung auch Einführungen und Hilfestellungen, die Spiele in diesem Sinn als Medien für das schulische Lernen zugänglich machen: Was sind die besonderen Eigenschaften von Spielen? Wann und wofür ist ein Spiel ein Medium, das besser geeignet ist als z.B. ein Buch oder ein Film? Was gilt es zu beachten, wenn ich ein Spiel im Unterricht einsetzen möchte? Was sind notwendige Voraussetzungen? Wie ist das Classroom Management zu gestalten? usw.
Heute kaum noch vorstellbar, bis in die 1980er Jahre machten Lehrer/innen noch Filmvorführscheine, um die 16mm-Filmprojektoren bedienen zu können – diese wurden dann erst nach und nach durch Videorekorder abgelöst, die viele Schülerinnen und Schüler damals besser bedienen konnten als ihre Lehrer/innen – der eine oder die andere wird sich erinnern. Auch bei Filmen war der Unterrichtseinsatz also kein „Selbstläufer“, sondern musste didaktisch wie organisatorisch erlernt und durchdacht werden, bevor er irgendwann aus dem schulischen Unterricht nicht mehr wegzudenken war. Wesentlich dazu beitragen haben zahlreiche Bücher, Materialhefte, Initiativen, Lobbyarbeit und Handreichungen – und nicht zuletzt die Integration von Filmen in die Lehrpläne und Schulbücher mehrerer Fächer wie u.a. Deutsch und Geschichte.
Auch für Comics wurde lange um die Anerkennung und Aufnahme die Schule gerungen. Heute sind sie selbstverständlich in zahlreiche Fächer integriert – Auszüge aus Comics finden sich mittlerweile wie selbstverständlich in den Schulbücher der Mittelstufe in den sprachlichen Fächern, in Geschichte oder Politik. Dabei sind noch lange nicht alle Lehrer/innen Comic-Fans geworden – und das müssen sie auch nicht.
Wenn ich selbst gerne lese, Filme schaue, Spiele spiele, fällt es mir natürlich leichter, relevante, interessante und neue Medien für meinen Unterricht zu finden und auszuwählen. Das eigene Hobby, die persönliche Leidenschaft in die Schule einbringen zu können ist ein Glücksfall, aber im Sinne eines professionellen Lehrerhandelns kann und darf ich mich nicht darauf beschränken. Gerade methodische und mediale Vielfalt macht Lernen in der Schule interessant. Dafür braucht es eine gute Kenntnis der jeweiligen medialen Eigenheiten und der Vorteile jedes Mediums für unterschiedliche Lernsituationen und Ziele.
Außerdem: In der Regel wird für den Unterricht eine Aus- oder Vorauswahl von Medien getroffen, die andere für geeignet halten oder als verpflichtend setzen – z.B. durch die Lehrpläne oder als Vereinbarungen in den schulischen Fachschaften. Der Normalfall ist also, dass ich als Lehrer/in in der Lage sein muss, relevante Medien in der Schule professionell für das Lernen nutzen oder ihre Nutzung durch die Lernenden begleiten zu können.
Bücher, Filme, Comics sind selbstverständliche Teile der Lehrer/innen-Ausbildung und der Fachdidaktischen – für analoge und digitale Spiele gibt es erste Ansätze, aber bis zur gleichberechtigten Anerkennung scheint es noch ein langer Weg…
Kurz nach dem ChatGPT freigegeben wurde, habe ich mich gefragt, wie dieser wohl mit Elementen aus dem Spiel Textura umgehen würde. „Textura“ besteht aus sehr reduziertem Spielmaterial: Inhalts- und Verknüpfungskarten, mit denen die Spielenden Geschichtsnarrative erstellen können. Zentral dabei ist das sinnvolle Verknüpfen der Inhalte. Dies kann und sollte auf vielfältige durch konsekutive, kausale, finale, temporale usw. Verbindungen erfolgen, um die Zusammenhänge von Ereignissen, Personen und Strukturen darzustellen. Die Verknüpfungskarten dienen den Lernenden als Anregung und Hilfe. Mit den abgelegten Karten bietet Textura dann eine Visualisierung der Erzählstruktur.
Aus einem der Sets habe ich sechs Kartentitel ausgewählt und in ChatGPT eingegeben. Darunter die obigen drei. Der genaue Prompt ist unten im Bild zu sehen. Heraus kam ein relativ langer Text.
Interessant fand ich, und damit hatte ich nicht gerechnet, dass die Ereignisse nur in chronologischer Reihenfolge aufgelistet („Ein wichtiger Wendepunkt“, „Ein weiteres wichtiges Konzept“, „ein weiteres wichtiges Ereignis“ usw.) und kurz erklärt werden. Eine wie auch immer geartete Verknüpfung erfolgt nicht. Auch durch weitere, ergänzende Prompts konnte ich keine wesentliche Verbesserung des Texts erreichen.
Das ließ mich darüber nachdenken, ob das Lernen mit Spielen generell nicht eine gute Möglichkeit wäre, das eigene Denken der Lernenden anzuregen und Lerngelegenheiten zu schaffen, in denen der ChatGPT keine Hilfe ist. Eine Herausforderung für Schule stellen aktuell u.a. die bisherigen Aufgabenstellungen mit ihren oft festen, im Vorhinein feststehenden Lösungen dar, die in der Digitalität obsolet geworden sind. Das ist schon länger so, ChatGPT führt es nur erneut besonders eindrucksvoll vor Augen.
Was macht nun das spielende Lernen aus im Gegensatz zu sonst üblichen Aufgaben im Unterricht, die vom ChatGPT im Handumdrehen erledigt werden können?
Hier eine erste Sammlung von 5 Punkten zur Diskussion und Ergänzung:
Spiele ermöglichen das aktive Anwenden des Gelernten. Damit wird das Verständnis eines Gegenstands und von Zusammenhängen zugleich vertieft und verbessert (siehe für Lernen von Geschichte z.B. analoge Spiele wie Codenames, Just One oder digitale Spiele wie Through the darkest of times, sowie in geringerem Maße auch spielerische Lernangebote wie Mission1929 oder der interaktive Graphic Novel Herbst89. Auf den Straßen von Leipzig).
Die Anwendung erfolgt in unterschiedlichen Kontexten und erhöht damit die Chance zum Transfer des Gelernten gegenüber einfachen Abfragen, Zusammenfassungen oder Definitionen. Ergänzt durch Zufallselemente generieren Spiele Abwechslung und Varianz. Übungs- und Wiederholungsphasen werden so interessanter.
Abgesehen von Quiz-Spielen stehen die Lösungen meist nicht von Vornherein fest und sind nicht vorhersehbar, sondern werden in der Spielsituation generiert bzw. durch die Spielenden gefunden. Auf diese Weise erfordern und fördern Spiele kreatives und/oder problemlösendes Denken und damit die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten.
Der Rahmen des Spiels und seiner Regeln verhindert das Hinzunehmen von Hilfsmitteln, was im Spiel eben just die reizvolle Herausforderung darstellt, im vorgegebenen Rahmen spezifische und funktionierende, im Sinne von im Spiel zu Erfolg führenden, Antworten oder Lösungen zu finden.
In der Regel gibt es in Spielen mehr als eine richtige Entscheidung oder Lösung. Spiele bieten Räume für (sanktionsfreies) Ausprobieren von Handlungen und Lösungsideen. Ist der gewählte Ansatz nicht erfolgreich, erhalten die Spielenden direktes Feedback, können dieses eine Element oder das ganze Spiel erneut spielen und so ihre Fähigkeiten und/oder ihr Wissen in der Wiederholung trainieren.
Wer vorab schon mal wissen möchte, worum es geht und wie das klingt: Wir haben eine Folge 0 aufgenommen, die die Idee für den Podcast erklärt und einen ersten Eindruck von den kommenden Sendungen vermittelt:
Hier vorab die Folien zu meinem Beitrag auf dem diesjährigen Educator’s Day auf der SPIEL’22 in Essen. Es geht dabei um die grundsätzliche Frage des Einsatzes von Spielen im Unterricht – stufen- und fachunabhägig -, wie durch kleine Änderungen der Regeln, also „Haus-“ oder hier besser dann „Schulregeln“ Spiele so angepasst werden können, dass sie nicht kompetitiv, sondern ein kooperatives Spiel- und Lernsetting bieten, das dabei helfen kann, eine positive Atmosphäre zu fördern und die Klassengemeinschaft zu stärken.