„Hellenion“ – ein Spiel zur griechischen Kolonisation

„Hellenion“ ist das bereits vierte Spiel in der Copy&Play-Reihe, das im Raabe-Verlag für den Geschichtsunterricht erscheint.

In „Hellenion“ reisen die Spielenden zu den alten Griechen und leiten miteinander konkurriende Poleis. Sie bauen Schiffe und Tempel, handeln mit den anderen Städten, reisen zum Orakel von Delphi, gründen Kolonien… am Ende gewinnt die Polis mit dem größten Wohlstand.

Aus der Reihe ist „Hellenion“ vermutlich das komplexeste Spiel, was das Classroom Management angeht. Die Lehrkraft nimmt die Rolle einer Spielleitung ein und führt durch die Runden, in denen nach und nach mehr Spielmöglichkeiten erschlossen wird. In der Umsetzung ist dies sehr einfach durch eine ergänzende PowerPoint-Präsentation, die für Spielleitung und Spielende die jeweils relevanten Informationen darstellt.

Eine Besonderheit an „Hellenion“ ist, dass das Klassenzimmer als Spielraum miteinbezogen. Dabei stellen die Tische der Schüler:innen Inseln dar, zwischen denen mit Schiffen gereist und gehandelt werden kann. Kommunzieren können die Spielenden miteinander nur, wenn sie in derselben Polis, also am selben Tisch sind.

Die Symbole sind genauso gewählt wie in den vorangehenden Spielen zum Leben in der Steinzeit und zum römischen Limes. Was Lehrer:innen wie Schüler:innen, die diese bereits kennen, eine leichte Orientierung ermöglicht.

Das Spiel gibt es ab Montag, 25.03.2024, online beim Raabe-Verlag zum Download. In einer Voranschau lässt sich schon das Spielmaterial und die Anleitung in Teilen schon lesen.

Copy & Play: Spielentwicklung für den Anfangsunterricht

Nach der Arbeit an Textura entwickeln Ron Hild und ich gerade eine kleine Spielereihe, die wieder explizit für den Geschichtsunterricht und da insbesondere für die ersten beiden Jahre des Fachunterrichts in der Sekundarstufe I gedacht ist. In drei der Spiele stecken auch schon fast zwei Jahre Entwicklungsarbeit.

Geplant sind fünf Spiele, die aufeinander aufbauen, aber auch getrennt voneinander gespielt werden können und den Zeitraum von der Altsteinzeit bis zu Römischen Kaiserzeit abdecken. Konzeptionell basieren alle Spiele auf folgenden Überlegungen:

  • Alle Spiele werden als „Copy & Play“ als Kopiervorlagen bereitgestellt. Sie sind somit für jede Klassengröße leicht adaptierbar.
  • Anleitung und Spielmaterial zusammen umfassen maximal 5 gedruckte Seiten.
  • Ergänzende Mateialien sind nur leicht verfügbare 6seitige Würfel oder einfache Spielfiguren.
  • Die Spiele sollen in 90 Minuten inklusive Regelerklärung und Nachbesprechung vollständig spielbar sein.
  • Die Inhalte sind an „Standard“-Themen orientiert, die in vielen Lehrplänen der Sek I stehen:
    • Leben in der Altsteinzeit
    • Vergleich des Lebens in der Alt- und Jungsteinzeit
    • Bedeutung des Nils, Gesellschaftsordnung und Staatsorganisation im Alten Ägypten
    • griechische Kolonisation
    • Provinzverwaltung und Romanisierung
  • Jedes Spiel kann ergänzend oder anstelle von zwei bis drei Seiten eines Schulbuchs im Unterricht eingesetzt werden. Damit sind die Spiele nicht nur zur Wiederholung und Vertiefung geeignet, können auch zum Einstieg oder zur Erarbeitung eines neuen Themas dienen.
  • Bei der Konzeption der Spiele gehen wir davon aus, dass sie in der Regel im Unterricht nur 1x gespielt werden. Die verschiedenen Gruppen innerhalb der Klasse können ihre Vorgehensweise und Erfahrungen aber anschließend vergleichen und daraus Erkenntnisse gewinnen.
  • Die Spiele sind so angelegt, dass sie interaktive und dynamische Modelle historischer Prozesse bieten, die das „Spielen“ mit unterschiedlichen Variablen ermöglicht. Unter anderem weil die Spiele für die Zielgruppe stark vereinfacht sind und nicht mit exakten Werten z.B. bei Maßeinheiten und Währungen arbeiten, handelt es sich nicht um Simulationen im engeren Sinn. Sie bieten aber neben dem spielerischen Zugang zu historischen Themen grundlegende Erkenntnismöglichkeiten, was die Bedeutung einzelner Faktoren und die Zusammenhänge von verschiedenen Elementen. Diese werden durch das Spiel anschaulich und verständlich. Hier sehen wir einen wesentlichen „Mehrwert“ der Arbeit mit Spielen gegenüber z.B. der Erarbeitung durch Texte.

Wir sind sehr froh, dass wir für das Konzept bereits einen Verlag haben finden können, der plant, die Spiele Ende des Jahres herauszubringen. Das hat den Vorteil der Qualitätssicherung durch die redaktionelle Betreuung sowie überhaupt erst die Veröffentlichung, da neben den selbst gestalteten Spielelementen auch eine Reihen von Grafiken und Illustrationen notwendig sind, bei denen wir für die Prototypen Platzhalter eingesetzt haben, die wir aber in dieser Form nicht veröffentlichen könnten. Hier ist eine fachlich korrekte und professionelle Gestaltung notwendig.