Nach der Arbeit an Textura entwickeln Ron Hild und ich gerade eine kleine Spielereihe, die wieder explizit für den Geschichtsunterricht und da insbesondere für die ersten beiden Jahre des Fachunterrichts in der Sekundarstufe I gedacht ist. In drei der Spiele stecken auch schon fast zwei Jahre Entwicklungsarbeit.
Geplant sind fünf Spiele, die aufeinander aufbauen, aber auch getrennt voneinander gespielt werden können und den Zeitraum von der Altsteinzeit bis zu Römischen Kaiserzeit abdecken. Konzeptionell basieren alle Spiele auf folgenden Überlegungen:
- Alle Spiele werden als „Copy & Play“ als Kopiervorlagen bereitgestellt. Sie sind somit für jede Klassengröße leicht adaptierbar.
- Anleitung und Spielmaterial zusammen umfassen maximal 5 gedruckte Seiten.
- Ergänzende Mateialien sind nur leicht verfügbare 6seitige Würfel oder einfache Spielfiguren.
- Die Spiele sollen in 90 Minuten inklusive Regelerklärung und Nachbesprechung vollständig spielbar sein.
- Die Inhalte sind an „Standard“-Themen orientiert, die in vielen Lehrplänen der Sek I stehen:
- Leben in der Altsteinzeit
- Vergleich des Lebens in der Alt- und Jungsteinzeit
- Bedeutung des Nils, Gesellschaftsordnung und Staatsorganisation im Alten Ägypten
- griechische Kolonisation
- Provinzverwaltung und Romanisierung
- Jedes Spiel kann ergänzend oder anstelle von zwei bis drei Seiten eines Schulbuchs im Unterricht eingesetzt werden. Damit sind die Spiele nicht nur zur Wiederholung und Vertiefung geeignet, können auch zum Einstieg oder zur Erarbeitung eines neuen Themas dienen.
- Bei der Konzeption der Spiele gehen wir davon aus, dass sie in der Regel im Unterricht nur 1x gespielt werden. Die verschiedenen Gruppen innerhalb der Klasse können ihre Vorgehensweise und Erfahrungen aber anschließend vergleichen und daraus Erkenntnisse gewinnen.
- Die Spiele sind so angelegt, dass sie interaktive und dynamische Modelle historischer Prozesse bieten, die das „Spielen“ mit unterschiedlichen Variablen ermöglicht. Unter anderem weil die Spiele für die Zielgruppe stark vereinfacht sind und nicht mit exakten Werten z.B. bei Maßeinheiten und Währungen arbeiten, handelt es sich nicht um Simulationen im engeren Sinn. Sie bieten aber neben dem spielerischen Zugang zu historischen Themen grundlegende Erkenntnismöglichkeiten, was die Bedeutung einzelner Faktoren und die Zusammenhänge von verschiedenen Elementen. Diese werden durch das Spiel anschaulich und verständlich. Hier sehen wir einen wesentlichen „Mehrwert“ der Arbeit mit Spielen gegenüber z.B. der Erarbeitung durch Texte.
Wir sind sehr froh, dass wir für das Konzept bereits einen Verlag haben finden können, der plant, die Spiele Ende des Jahres herauszubringen. Das hat den Vorteil der Qualitätssicherung durch die redaktionelle Betreuung sowie überhaupt erst die Veröffentlichung, da neben den selbst gestalteten Spielelementen auch eine Reihen von Grafiken und Illustrationen notwendig sind, bei denen wir für die Prototypen Platzhalter eingesetzt haben, die wir aber in dieser Form nicht veröffentlichen könnten. Hier ist eine fachlich korrekte und professionelle Gestaltung notwendig.