Brettspiele in Venezuela – Teil 2

Das Beitragsbild zeigt einen typischen Ausschnitt dessen, was man in einem normalen Spielzeugladen in der Hauptstadt Caracas an Spielen kaufen kann. Moderne Brett- und Kartenspiele sind schwer zu bekommen und Spieleautor:innen gibt es auch nur wenige. Lou Paris gehört zu den Venezolanern, die seit langem emigiert sind und nicht mehr im Land leben. Er ist Spieleautor, verlegt seine Spiele selbst und hat mit Burdaerata das vermutlich bekannteste und zugleich ein sehr venezolanisches Kartenspiel erfunden. Per E-Mail habe ich ein Interview mit ihm geführt, in dem etwas über sich und seine Arbeit als Spieleautor erzählt.

[Das Interview steht hier in deutscher Übersetzung. Wer das spanische Original nachlesen möchte, findet dies unter dem Text als PDF verlinkt. Den ersten Teil könnt ihr hier lesen. – La entrevista está disponible aquí traducida al alemán. Si deseen leer el original en español, lo encontrarán enlazado como PDF debajo del texto. Pueden leer la primera parte aquí.]

Hallo Lou, schön, dass du dir die Zeit nimmst. Magst du dich den Leser:innen kurz vorstellen?

Hallo Daniel. Vielen Dank an dich für die Vorbereitung dieses Interviews. Heute möchte ich deinen Lesern zwei Spieleserien vorstellen, die wir in den letzten vier Jahren entwickelt haben: Burdaerata und Pragaming AF.

Was magst du über dich erzählen?

Ich wurde in Venezuela geboren, wuchs aber in Kanada und den Vereinigten Staaten auf. Ich habe in sechs Ländern gelebt und gearbeitet, darunter auch in Deutschland (ja, ich kann Deutsch!). Ich habe fünf Jahre lang in Winterberg, NRW, gelebt. Es hat mir super gefallen, aber 2006 entschied ich mich, zurück nach Florida zu ziehen, weil meine ganze Familie dort war.

In die Welt der Spieleentwicklung bin ich zufällig geraten. Es fing mit einem Experiment an und entwickelte sich zu etwas, das stetig gewachsen ist. Jetzt erzähle ich euch mehr über die Entstehung dieser Spiele… Mein akademischer Hintergrund hat wenig mit der Entwicklung dieser Art von Projekten zu tun. Ich habe Ingenieurwesen und Betriebswirtschaft studiert, aber ich habe immer gerne an Projekten gearbeitet, die Kreativität und künstlerische Fähigkeiten erfordern.

Ich habe über ein Jahrzehnt lang als Leiter der Abteilung für Unternehmertum an der Stetson University gearbeitet. In dieser Funktion hatte ich die Gelegenheit, viele Arten von Unternehmen zu bewerten, darunter auch das eine oder andere Brettspiel. Dort habe ich gelernt, wie groß der Spielemarkt in den Vereinigten Staaten ist. Zum Beispiel soll Cards Against Humanity einen Marktwert von 500 Millionen Dollar haben.

In meiner Freizeit widme ich mich meiner Familie, der Fotografie und dem Mountainbiking.

Wo lebst du heute?

Ich wohne in Port Orange, Florida. Das ist eine Stadt südlich von Daytona Beach, wo die berühmten NASCAR-Rennen ausgetragen werden. Ich wohne 7 Meilen vom Strand entfernt, was ich sehr schätze.

Was machst du mit Brett- und Kartenspielen?

Hinter dem Tisch in der Speisekammer haben wir einen Schrank mit Bildern, Büchern und vielen Spielen. Sehr oft setze ich mich mit meiner Familie zusammen, um eines dieser Spiele zu spielen. Die Spiele, die wir am häufigsten spielen, sind Uno, Scrabble, Boggle und eines meiner Spiele, Rumba con Misses.

Wie bist du zur Entwicklung von Brettspielen gekommen?

Wie ich bereits erwähnt habe, bin ich eher zufällig in die Welt der Spiele eingestiegen. Zu der Zeit verkaufte ich Fußmatten über Amazon. Wir waren mit diesem Geschäft erfolgreich, und ich fragte mich, ob es möglich wäre, dasselbe mit anderen Produkten zu tun, die eher eine Nische darstellen. Auf meiner Ideenliste stand ein Spiel, das wie Cards Against Humanity funktionierte, aber einen spezifischeren kulturellen Fokus hatte, z.B. von einem einzigen spanischsprachigen Land: Venezuela.

Von Cards Against Humanity hatte bereits versucht, eine spanische Version auf den Markt zu bringen, aber die Ergebnisse waren nur mittelmäßig. Meine Theorie war, dass sie gescheitert sind, weil die verwendete Sprache zu allgemein war (sie wollten ein Spiel machen, das jeder, egal aus welchem Land, verstehen konnte). Ich dachte, es würde nur funktionieren, wenn es sehr umgangssprachliche Ausdrücke enthielte. Also beschlossen wir, eine Version für den venezolanischen Markt zu entwickeln. Am Anfang war es ein Experiment, aber als ich anfing, Ausdrücke und Wörter zu sammeln, um das Spiel zu entwickeln, wurde mir der kulturelle Wert des Spiels bewusst.

Lass mich das kurz erklären: Ich hatte jahrzehntelang außerhalb Venezuelas gelebt, und nur wenn ich mich mit Freunden und Familie traf, hatte ich die Gelegenheit, mich an angenehme Momente in diesem Land zu erinnern (die aktuelle Situation in Venezuela ist schrecklich, aber das wäre ein Thema für ein anderes Gespräch). Mir wurde klar, dass dieses Spiel geeignet war, diese Gespräche zu fördern und die Erinnerung an diese Kultur wach zu halten. Ich erstellte einen Prototyp und spielte ihn. Es war ein voller Erfolg bei meinen Freunden.

Mit dieser positiven Rückmeldung beschlossen wir, mit der ersten Produktion von Burdaerata zu beginnen (der Name kommt von der Art und Weise, wie die Venezolaner „burda de rata“ aussprechen, was so viel wie „sehr schlechte Person“ bedeutet). Im ersten Jahr, in dem wir das Spiel auf den Markt brachten, haben wir überhaupt keine Werbung dafür gemacht. Ein oder zwei andere Spiele wurden verkauft, aber in Wahrheit wusste fast niemand, dass es existiert. Bis ich eines Tages, während der Pandemie im Jahr 2020, in meinem Büro arbeitete und das Telefon anfing, Verkaufsmeldungen in einer nie dagewesenen Geschwindigkeit auszusenden. Offensichtlich war etwas passiert, aber wir wussten nicht was. Nachdem wir eine Stunde lang alle sozialen Netzwerke durchsucht hatten, fanden wir schließlich die Quelle für all diese Verkäufe: Ein berühmter venezolanischer Radiomoderator hatte Burdaerata in einem seiner Video-Podcasts gespielt. Seitdem reißen die Verkäufe nicht mehr ab.

Welche Spiele hast du sonst noch erfunden? Wie funktionieren sie und was magst du an deinen Spielen?

Burdaerata war das erste Spiel, das ich erfunden habe. Ich habe es als MVP (minimal viable product = als minimal funktionierende, maximal reduzierte Produktversion) veröffentlicht. Es hatte eine Menge Fehler, sowohl im Inhalt als auch im Druck. Auch die Herstellungsqualität war schrecklich. Die Firma, die wir anfangs beauftragt hatten, leistete sehr schlechte Arbeit. Aber den Leuten war das egal, sie haben es weiter gekauft.

Nachdem wir viele Exemplare verkauft hatten, beschlossen wir, mit der Öffentlichkeit zu sprechen und um Feedback zu bitten, um das Spiel zu verbessern. Das Feedback, das wir erhielten, war sehr einheitlich: Wir sollten weniger auf die venezolanische Politik eingehen, weniger Namen bestimmter berühmter Personen verwenden und mehr Phrasen einbauen, die alle Regionen des Landes repräsentieren. Mit diesem Feedback und einer neuen Produktionsfirma haben wir die zweite Version des Spiels veröffentlicht.

Angesichts des Erfolgs, den wir hatten, wollten wir unbedingt weitere Versionen produzieren. Unter anderem wurden wir um Karten mit gröberen Sätzen und Ausdrücken gebeten. Also schufen wir die „Candela-Erweiterung„. Ich finde es immer noch lustig, dass diese Empfehlungen hauptsächlich von älteren Damen kamen.

Dann sahen wir die Gelegenheit, ein Strategiespiel zu entwickeln, das wir Rumba con Misses nannten. In diesem Spiel beschlossen wir, andere Aspekte der venezolanischen Kultur sowie die Bedeutung, die wir Schönheitswettbewerben beimessen, zu feiern (Venezuela, mit einer Bevölkerung von 30 Millionen, hat sieben Mal die Miss Universe gewonnen – einmal weniger als die Vereinigten Staaten, mit einer zehnmal größeren Bevölkerung).

Bei diesem Spiel muss man drei Rumbas sammeln, um zu gewinnen. Jede Rumba besteht aus einer Miss, einem DJ (im Spiel repräsentatiert durch berühmte venezolanische Musiker) und einem (für Venezuela typischen) alkoholischen Getränk.

In jüngster Zeit haben wir eine Version von Burdaerata mit dem bekannten venezolanischen Komiker Emilio Lovera entwickelt. Wir halfen ihm bei der Erstellung der Karten und fügten jeder Karte einen QR-Code hinzu, damit die Spieler hören können, was er sagt.

Diese QR-Code-Idee brachte uns schließlich dazu, ein Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln. Genauer gesagt für den Markt der College-Studenten: Pregaming AF (Pregaming bezieht sich auf die Aktivität, sich bei jemandem zu Hause zu treffen, um zu trinken, bevor man in eine Bar geht. „AF“ steht für „Ace F**k„). In diesem Spiel scannen die Spieler, wenn sie an der Reihe sind, eine Karte und hören, wie eine Figur sagt, welche Buße sie tun müssen, weil sie sonst trinken müssen.

Vielen Dank!

Brettspiele in Venezuela – Teil 1

Venezuela war seit 1958 eine relativ stabile Demokratie mit hohen Einnahmen insbesondere in den 1970er Jahren durch den Erdölexport. Ab 1999 haben Staat und die Gesellschaft mit der „bolivarischen Revolution“ einen grundlegenden Wandel zu einem „Sozialismus des 21. Jahrhundert“ unternommen. Seit einigen Jahren befindet sich das Land in einer tiefen politischen und sozioökonomischen Krise. In den letzten zehn Jahren sollen über 7 Mio der ursprünglich knapp 30 Mio Venezolaner:innen das Land verlassen haben – die venezolanische Massenemigration ist damit eine der größten Flüchtlingsbewegungen weltweit.

Offizielle Währung ist der Bolívar, der zwischenzeitlich eine Hyperinflation von weit über 1000% erlebte. 2022 ist die Inflation auf etwas über 200% gesunken. Löhne werden in Bolívares gezahlt, inoffizielles Zahlungsmittel ist allerdings der US-Dollar. In den letzten zwei Jahren hat sich das Land wirtschaftlich leicht erholt – nach einer Zeit leerer Regale gibt es bei vergleichsweise hohen Preisen in den Supermärkten in Caracas wieder alles zu kaufen. Die Versorgung mit u.a. Strom, Wasser und Benzin ist in der Hauptstadt aktuell weitgehend stabil – das ist in den übrigen Teilen des Landes nicht durchgängig gegeben.

Trotz der sehr schwierigen Situation gibt es in Venezuela moderne Brettspiele und eine eigene Brettspielszene. Zwei Interviews aus ganz unterschiedlichen Perspektiven sollen darin einen kleinen Einblick geben. Ein großes Dankeschön geht an die beiden Interviewpartner für ihre Zeit und Bereitschaft meine Fragen zu beantworten!

[Das Interview steht hier in deutscher Übersetzung. Wer das spanische Original nachlesen möchte, findet dies unter dem Text als PDF verlinkt. – La entrevista está disponible aquí traducida al alemán. Si desean leer el original en español, lo encontrarán enlazado como PDF debajo del texto.]

Hallo Luisjoey, schön, dass du dir die Zeit nimmst, magst du dich den Leser:innen vorstellen: Wer du bist und was du machst?

Danke für die Einladung, mein Name ist Luis Fernandez, besser bekannt als Luisjoey und Gründer von Calabozo Criollo [Anm. calabozo = Dungeon, calabozo criollo bedeutet also „kreolischer Kerker“], der nationalen venezolanischen Gemeinschaft für Brettspiele, Rollenspiele und Wargames seit 2004.

Von Beruf bin ich Fachmann für internationale Beziehungen, aber derzeit arbeite ich als Markenbotschafter für das Unternehmen Devir in Lateinamerika.

Wann und wie hast du mit dem Hobby „Brettspiele“ begonnen?

Schon seit meiner Kindheit mit Imperio cobra und den Cassette juego in den 80er Jahren! Schach habe ich mit 7 Jahren mit einigen deutsch-honduranischen Freunden gelernt; aber mein Einstieg in moderne Brettspiele war etwa 2003-2004 mit Spielen wie Munchkin, Betrayal at the house on the hill (ein Spiel, das für mich zur Obsession wurde) und erst 2007 habe ich meine Brettspielsammlung wirklich begonnen, die heute 572 Titel quer durch alle Genres umfasst, hoffentlich wächst sie weiter!

Was reizt dich besonders an diesem Hobby?

Es ist ein sehr komplettes und vielfältiges Hobby. Ich liebe es, die Dynamik und die Mechanik des Spiels zu sehen, und es ist großartig, sich mit Leuten auszutauschen, die das Hobby mögen oder die in die Welt der Brettspiele einsteigen wollen; Brettspiele sind für mich kein Hobby, sie sind wie meine Religion und meine Lebensweise.

Mein Traum oder Ziel ist es, eine Tournee durch Amerika oder die ganze Welt zu machen, Hobbyläden zu besuchen, für die venezolanische Verspieltheit zu werben und Videoreportagen davon zu machen, um die Freundschaftsbande für die Leidenschaft zu stärken, die uns eint.

Wie sieht die Situation der Brettspiele in Venezuela aus?

Es ist eine KOMPLIZIERTE Situation, weil Venezuela seit 2002 eine Währungsbeschränkung hat, zusätzlich zu einem selbst auferlegten Wirtschaftsembargo, und die Währung sehr schwankend ist, was es für die Leute schwierig macht, Brettspiele zu bekommen oder zu vermarkten. Immer wenn ich gefragt werde, wie man Spiele ins Land bringt, zeige ich den Leuten ein Bild von HAN SOLO, dem Schutzpatron des Handels gegen repressive Regime.

Es gibt viele Leute, die spielen, und Calabozo Criollo hat viele neue Spieler hervorgebracht und sogar Wettbewerbe organisiert, die im Laufe der Zeit allerdings wieder verschwunden sind. Viele Leute mussten aus Not zu verschiedenen Zeiten auswandern, was die verfügbare Spielerbasis zusätzlich zu den normalen, täglichen Herausforderungen des Überlebens, Heiraten, Kinder, Arbeit, etc. verringert hat. Das Motto von Calabozo Criollo ist #WeDoPlay, was bedeutet, dass wir nicht spielen, weil es leicht ist, sondern weil es eigentlich unmöglich ist.

Obwohl die Diaspora und die Boardgame-Arena die Gemeinschaft sehr aktiv gehalten und die Entfernungen verkürzt haben, kehren zu Weihnachten viele Spielerfreunde zurück und wir haben die Möglichkeit, uns persönlich zum Spielen und Kennenlernen zu treffen.

Wann hast du mit deinen Kanälen begonnen, in der Öffentlichkeit über Spiele zu sprechen? Und warum hast du damit angefangen?

Im Jahr 2001 begann ich, mich für HeroClix voranzubringen, weil ich keine Gegner finden konnte, und so wurde es auf jedes Spiel angewandt, das ich ausprobierte und spielte. Es kam immer wieder vor, dass Leute erwähnten, dass sie Warhammer in England gesehen hatten, oder dass sie in die USA gereist waren und die Hobbyläden gesehen hatten, oder dass Catan cool war, aber man es nur in Deutschland bekommen konnte.

Es wurde zu einem Kreuzzug, um Spielen in Venezuela zu ermöglichen, um gesunde und sichere Spielräume zu schaffen, die sich auf das Spiel konzentrieren und nicht auf die zwischenmenschlichen Dynamiken und Dramen (die zu jeder menschlichen Aktivität gehören und bei Lateinamerikanern besonders ausgeprägt sind).

Die Kanäle als solche begannen 2004 mit dem nicht mehr existierenden Calabozo Criollo Forum, das sich 2009 weiterentwickelte zu Facebook, Blogspot, Twitter. 2014 kam Instagram dazu. Angesichts der Schwierigkeiten mit dem Internet in diesem Land hat es eine Weile gedauert, bis wir auf YouTube und Twitch aufgesprungen sind, aber jetzt könnt ihr uns sogar auf Tik Tok folgen. Uns auf diesen Netzwerken zu folgen, bedeutet, gegen die Schwierigkeiten anzugehen, und ist sogar ein Akt der Rebellion gegen die Widrigkeiten, aber auch der Unterstützung für uns.

Brettspiele sind weltweit auf dem Vormarsch: Siehst du trotz der schwierigen politischen und wirtschaftlichen Lage auch eine Entwicklung in Venezuela?

Ja, die Pandemie brachte der Welt Schwierigkeiten und eine Neuorientierung: Viele Menschen mussten für lange Zeit zu Hause bleiben und Brettspiele haben ihre Nische gefunden. Mit der Pandemie entstanden in Caracas, der Stadt, in der ich lebe, fünf spielerische Initiativen: @veneludica, @dragonsndogs, @Cava_Scale, @fungredient und @Brilosgames, die dafür verantwortlich waren, Produkte für den wachsenden Markt von Brettspielen in Venezuela bereitzustellen. Wir sind sehr dankbar für ihre Bemühungen, ebenso den internen Initiativen wie @tcgplaystore_sc, @juegapzo und @nerdish_ve begleitet von traditionellen Initiativen wie @magicsur und den vielen, die noch kommen werden, um die Spielegemeinschaft zu erweitern; und ich hoffe, sie wissen, dass sie auf Calabozo Criollo zählen können.

Gibt es sonst noch etwas, das du gerne ergänzen möchtest?

Die Wahrheit ist, dass es viele Dinge zu sagen gibt, aber nicht, um das Interview lang zu machen. Die Hauptbotschaft ist: Ja, in Venezuela wird gespielt und wir sind die #WeDoPlay und ihr könnt jederzeit zu uns kommen und mit uns mitspielen, wann immer ihr wollt. Wir haben eine besondere und heitere Art zu spielen: von einfachen Party-Spielen bis hin zu den schwersten 4X-Experten-Spielen wie Twilight Imperium. Wir haben gute Spieler in die ganze Welt exportiert und ich hoffe, ihr habt mal die Möglichkeit, unser Hobby mit uns zu teilen.

Herzlichen Dank!

Ich danke dir für das Gespräch.

Classroom Management: Brettspiele in der Schule

Einfach mal machen, dachte er. Packte eine Kiste mit tollen Spielen und beglückte seine Klasse damit… die folgenden 45 Minuten wurden die längsten seines Lebens.

Oft gehen spielebegeisterte Lehrerinen und Lehrer mit viel Freude daran, ihr Hobby in die Schule zu tragen. Oft aber ist es dann gar kein so gutes Erlebnis, was daraus resultiert. Im schlimmsten Fall endet das so schön Gedachte im Chaos und wird abgebrochen. Schwierig wird es auch oft, wenn Kolleginnen und Kollegen das gar nicht aus Begeisterung machen, sondern weil sie gehört haben, das soll so gut funktionieren und das tut es dann gar nicht.

Es ist ein fundamentaler Unterschied, ob ich mit Freunden oder der Familie am Tisch sitze oder versuche eine ganze Klasse zum Spielen zu bringen. Dafür gibt es ein paar Tipps & Tricks, die, wenn man sie beachtet, dazu führen, dass das Spielen in der Schule – egal, ob nun in einer AG oder im Unterricht – für alle zu einer guten, bereichernden Erfahrung werden kann.

Die folgende Liste ist nicht abschließend, sondern nurmehr eine erste Ideensammlung, die gerne in den Kommentaren ergänzt und erweitert werden darf.

  1. „Nenn es nicht „Spiel“! Ok, der erste Tipp bezieht sich nur auf den Unterricht und den Einsatz von Spielen zum Lernen. Viele Schülerinnen und Schüler kennen Spiele in der Schule maximal aus den letzten Stunden vor den Ferien – wo gespielt wird „statt zu lernen“ (was für ein Quatsch! – als ob das ein Gegensatz wäre und sich ausschließen würde, aber ist leider so in der Wahrnehmung und Kommunikation in vielen weiterführenden Schulen). Wer Brett- und Kartenspiele gezielt zum Lernen nutzen möchte, weckt daher mit der Ankündigung, ein Spiel mitgebracht zu haben, vermutlich falsche Erwartungen. Außerdem: Niemand (ich hoffe, niemand) würde sagen „Ich hab euch mal eine spannende Kopie mitgebracht!“. Gleiches gilt übrigens auch für das Gespräch mit den Kolleg:innen. Besser: Ich hab da was Tolles zum Thema XY, als ich hab da ein schönes Arbeitsblatt oder gar ich hab da ein „Spiel“ 😉
  2. Eine Herausforderung analoger Spiele sind die Regeln. Wer wenig spielt, wird auch bei relativ einfachen Spielen Probleme haben, die Regeln richtig zu erfassen und umzusetzen. Es ist also eine eher schlechte Idee, Brett- und Kartenspiele in die Schule mitzubringen und die Kinder und Jugendlichen mit den Spielen allein zu lassen. Das dürfte in den meisten Fällen eine frustrierende Überforderung darstellen, die in entsprechende Unruhe, Ablehnung und Protestverhalten umschlagen kann. Was sind die Alternativen?
    • Auf jeden Fall Spiele auswählen, die zum Alter der Schüler:innen, ihren Spielerfahrungen und zum zeitlichen Rahmen passen und dann…
    • Ein Spiel im Klassensatz mitbringen, also in der Regel bei Spielen für 4-5 Personen sind das 6-8 Exemplare. Als Lehrer:in sollte ich das Spiel kennen und erklären können. Das kann ich vorab im Plenum machen, ggf. unterstützt durch eine PowerPoint mit Abbildungen und den wichtigsten Regeln oder einer Dokumentenkamera, um Ausschnitte der Anleitung oder das Spielmaterial zu zeigen. Die Anleitungen dienen dann an den Tischen zum Nachschlagen bei Fragen oder Regelunsicherheiten. Reicht das nicht, helfe ich als Lehrer:in der Gruppe.
    • Spiele, die mit der gesamten Gruppe gespielt werden können, für die also auch die Regeln gemeinsam erklärt und die gemeinsam ausprobiert werden können. Beispiele für moderne und aktuelle Spiele, die gut mit der gesamten Klasse gemeinsam gespielt werden können sind z.B. Just One, das Kneipenquiz oder irgendein Roll/Flip&Write-Spiele mit Hilfe einer Dokumentenkamera wie z.B. Second Chance (vielen Dank für den Tipp an Martina Fuchs!)
    • Mittel- oder langfristig ist die Unterstützung von spieleerfahrenen Schülerinnen und Schülern auch eine tolle Möglichkeit, dass diese für ihre Mitschüler:innen Spiele erklären, sei es weil sie diese aus der schulischen Brettspiel-AG, von Zuhause kennen oder sich aufgrund ihrer größeren Spielerfahrungen Regeln besser erarbeiten und diese anderen gut erklären können.
  3. Wichtig sind auch gute Planung und Zeitmanagement: Die Spieldauer variiert von Spiel zu Spiel und von Gruppe zu Gruppe. Beim Spielen mit der gesamten Klasse tritt das Problem nicht auf. Bei unterschiedlichen Spielen oder demselben Spiel in unterschiedlichen Gruppen kann es zu großen Unterschieden kommen. Hier ist vorne weg zu überlegen, wie sich damit umgehen lässt. In jedem Fall ist ausreichend Zeit einzuplanen. Je nach Spiel, lässt sich für alle Gruppen ein gemeinsamer Zeitrahmen finden, ggf. auch als ergänzende „Hausregel“. Einige Spiele, wie z.B. Just One, lassen sich flexibel rhythmisieren. Je nach zur Verfügung stehender Zeit kann die Anzahl der zu erratenden Begriffe einfach angepasst werden. Außerdem ist die zur Verfügung stehenden Zeit (1 oder 2 Unterrichtsstunden oder mehr?) mit der Zeit für Regelerklärung und eine (meist etwas länger als auf der Schachtel angegeben dauernde Erst-) Partie bei der Auswahl der Spiele zu berücksichtigen.
  4. Sinnvoll ist es, Regeln und Verantwortlichkeiten der Schüler/innen explizit zu vereinbaren: Das betrifft das Ausleihen sowie den sorgfältigen Umgang, das Ein-/Auspacken der Spielmaterialien. Z.B. sollte ein Spiel immer erst ordentlich wieder verpackt werden, bevor ein neues zum Spielen ausgeliehen wird. Da es bei Spielen auch relativ laut werden kann und die Schüler:innen im besten Fall ganz in das Spielerlebnis eintauchen, ist es zudem ratsam, z.B. ein akustisches Signal vorzubereiten, eventuell auch einen Timer über einen Projektor oder eine interaktive Tafel mitlaufen zu lassen, um das Ende einer Spielphase oder der Spielzeit für alle Gruppen eindeutig zu markieren, wenn dies nicht mit dem Ende der Unterrichtsstunde zusammenfällt.
  5. Ingesamt bieten Spiele die Chance eine hohe Aktivierung und Selbstständigkeit der Schüler:innen zu ermöglichen. Diese Chance sollte genutzt werden, um den Schüler:innen so viel Autonomie und selbst organisierten Raum zu bieten wie möglich. Wie viel Freiraum gewährt werden kann, hängt an den oben genannten Punkten – dem Alter, der Erfahrung mit Spielen, dem Einhalten der Regeln usw. Ein wichtiger Punkt dabei ist – wie im sonstigen Unterricht – auch auf eine geeignete Zusammensetzung der Gruppen an den Spieletischen zu achten.
  6. Wie aus den vorangehenden Punkte deutlich wird, sind Spiele in der Schule kein „Selbstläufer“. Daher ist es hilfreich, im Sinne eines guten Classroom Managements passend für die jeweilige Gruppe vorab sowohl Strategien zur positiven Unterstützung wie auch für potentielle Probleme (z.B. zu große Unruhe, Weigerung mitzuspielen, emotionale „Ausraster“ am Spieletisch) zu überlegen.
  7. Abschließend: Werden Spiele gezielt als Medien für Lernprozessen eingesetzt, benötigt es immer eine Reflexionsphase oder Nachbesprechung nach dem Spiel (siehe auch oben der Hinweis zur akustischen Markierung von Phasen). Dieses Gespräch sollte eine sinnvolle Einordnung des Spielerlebnisses im Hinblick auf den Lerngegenstand ermöglichen, wie z.B. unterschiedliche Spielverläufe, Handlungsmotivation oder -spielräume, und muss in der Zeitplanung vorab Berücksichtigung finden.
  8. …?

Gibt es weitere Punkte, Regeln oder Ideen, die ihr aus eurer Erfahrungen mit Spielen im Unterricht ergänzen möchtet?

Warum ChatGPT beim Lernen mit Spielen keine Hilfe ist… und warum sich auch gerade deshalb Spiele für das Lernen in der Schule eignen.

Kurz nach dem ChatGPT freigegeben wurde, habe ich mich gefragt, wie dieser wohl mit Elementen aus dem Spiel Textura umgehen würde. „Textura“ besteht aus sehr reduziertem Spielmaterial: Inhalts- und Verknüpfungskarten, mit denen die Spielenden Geschichtsnarrative erstellen können. Zentral dabei ist das sinnvolle Verknüpfen der Inhalte. Dies kann und sollte auf vielfältige durch konsekutive, kausale, finale, temporale usw. Verbindungen erfolgen, um die Zusammenhänge von Ereignissen, Personen und Strukturen darzustellen. Die Verknüpfungskarten dienen den Lernenden als Anregung und Hilfe. Mit den abgelegten Karten bietet Textura dann eine Visualisierung der Erzählstruktur.

Aus einem der Sets habe ich sechs Kartentitel ausgewählt und in ChatGPT eingegeben. Darunter die obigen drei. Der genaue Prompt ist unten im Bild zu sehen. Heraus kam ein relativ langer Text.

Interessant fand ich, und damit hatte ich nicht gerechnet, dass die Ereignisse nur in chronologischer Reihenfolge aufgelistet („Ein wichtiger Wendepunkt“, „Ein weiteres wichtiges Konzept“, „ein weiteres wichtiges Ereignis“ usw.) und kurz erklärt werden. Eine wie auch immer geartete Verknüpfung erfolgt nicht. Auch durch weitere, ergänzende Prompts konnte ich keine wesentliche Verbesserung des Texts erreichen.

Das ließ mich darüber nachdenken, ob das Lernen mit Spielen generell nicht eine gute Möglichkeit wäre, das eigene Denken der Lernenden anzuregen und Lerngelegenheiten zu schaffen, in denen der ChatGPT keine Hilfe ist. Eine Herausforderung für Schule stellen aktuell u.a. die bisherigen Aufgabenstellungen mit ihren oft festen, im Vorhinein feststehenden Lösungen dar, die in der Digitalität obsolet geworden sind. Das ist schon länger so, ChatGPT führt es nur erneut besonders eindrucksvoll vor Augen.

Für spielebasiertes Lernen, game-based learning, also das Lernen an/ mit / über / in anlogen und digitalen Spielen gibt es ganz unterschiedliche Ansätze, Methoden und Möglichkeiten. Für den Geschichtsunterricht haben Daniel Behnke und ich versucht, das mal zugleich praxisnah und systematisch zu fassen in einem kleinen Heft.

Was macht nun das spielende Lernen aus im Gegensatz zu sonst üblichen Aufgaben im Unterricht, die vom ChatGPT im Handumdrehen erledigt werden können?

Hier eine erste Sammlung von 5 Punkten zur Diskussion und Ergänzung:

  1. Spiele ermöglichen das aktive Anwenden des Gelernten. Damit wird das Verständnis eines Gegenstands und von Zusammenhängen zugleich vertieft und verbessert (siehe für Lernen von Geschichte z.B. analoge Spiele wie Codenames, Just One oder digitale Spiele wie Through the darkest of times, sowie in geringerem Maße auch spielerische Lernangebote wie Mission1929 oder der interaktive Graphic Novel Herbst89. Auf den Straßen von Leipzig).
  2. Die Anwendung erfolgt in unterschiedlichen Kontexten und erhöht damit die Chance zum Transfer des Gelernten gegenüber einfachen Abfragen, Zusammenfassungen oder Definitionen. Ergänzt durch Zufallselemente generieren Spiele Abwechslung und Varianz. Übungs- und Wiederholungsphasen werden so interessanter.
  3. Abgesehen von Quiz-Spielen stehen die Lösungen meist nicht von Vornherein fest und sind nicht vorhersehbar, sondern werden in der Spielsituation generiert bzw. durch die Spielenden gefunden. Auf diese Weise erfordern und fördern Spiele kreatives und/oder problemlösendes Denken und damit die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten.
  4. Der Rahmen des Spiels und seiner Regeln verhindert das Hinzunehmen von Hilfsmitteln, was im Spiel eben just die reizvolle Herausforderung darstellt, im vorgegebenen Rahmen spezifische und funktionierende, im Sinne von im Spiel zu Erfolg führenden, Antworten oder Lösungen zu finden.
  5. In der Regel gibt es in Spielen mehr als eine richtige Entscheidung oder Lösung. Spiele bieten Räume für (sanktionsfreies) Ausprobieren von Handlungen und Lösungsideen. Ist der gewählte Ansatz nicht erfolgreich, erhalten die Spielenden direktes Feedback, können dieses eine Element oder das ganze Spiel erneut spielen und so ihre Fähigkeiten und/oder ihr Wissen in der Wiederholung trainieren.

Neuer Spiele-Podcast

Gemeinsam mit Daniel Behnke starte ich diese Woche ein kleines Podcast-Projekt unter dem Titel „Das spielende Klassenzimmer„.

Die erste Folge geht am Mittwoch, den 11. Januar online. Alle Folgen lassen sich unter https://das-spielende-klassenzimmer.de/feed/mp3 oder in den gängigen Podcatchern direkt abonnieren.

Wer vorab schon mal wissen möchte, worum es geht und wie das klingt: Wir haben eine Folge 0 aufgenommen, die die Idee für den Podcast erklärt und einen ersten Eindruck von den kommenden Sendungen vermittelt:

https://das-spielende-klassenzimmer.de/s1f0

1-2-3 Monster

Hier kommt ein kleines Spiel mit 54 Karten für 2-4 Personen ab 5 Jahren – die einfache Version kann schon im Kindergarten gespielt werden. Die anderen Varianten sind für ältere Kinder, die bereits in der Grundschule sind und ein bisschen rechnen können.

Aus Karten, die von 1-10 durchnummeriert sind, bauen die Spielenden vor sich kleine „Monster“ mit den Körperteil-Karten verschiedener Figuren zusammen. Das Spiel gewinnt, wer zuerst eine Figur zusammengebaut, also 1x alle Karten von 1 bis 10 gesammelt hat.

Die Karten bekommt die Spielenden aus der Auslage in der Mitte. In der einfachen Version, in dem man eine Reihe bildet mit mindestens 3 aufeinanderfolgenden Zahlen; für die Grundschule durch Addition. 1-2-3 Monster ist ein einfaches Kinderspiel mit wenig Material, mit dem die Kinder zugleich den Zahlenraum bis 10 erkunden und einüben.

Die Spielanleitung und die Materialien stehen hier unten zum Download als PDF-Dateien zur Verfügung. Das Spiel ist in einer Beta-Version – daher freue ich mich über Rückmeldungen und konstruktive Verbesserungsvorschläge von allen, die es in der Familie, im Kindergarten oder der Grundschule ausprobieren!

Download Spielanleitung

Spielmaterial

Meet to eat: Treffen in Essen

Der Titel kommt straight vom Meister der in Schieflage geratenen Wortspiele. Was ich eigentlich sagen will: Ich komme dieses Jahr nach Essen und ich freue mich sehr. Das letzte Mal ist nun schon drei Jahre her und wer mag, vielleicht können wir uns ja treffen?

Am Freitag, dem Educator’s Day, findet ihr mich genau dort und auch mit einem kleinen Vortrag zum Thema Brett- und Kartenspiele für den Unterricht mit Hausregeln kooperativ gestalten.

Am Samstag werde ich auf jeden Fall beim Panel zu „Geschichte in Brettspielen“ bei dem erstmalig angebotenen Research Day vorbeischauen.

Zuletzt gibt es eine schöne Aktion von NRW spielt!, die an ihrem Stand Autor:innen Tisch anbieten, um auf der Messe Prototypen zu testen. Da bin ich am Samstag ab 15 Uhr mit zwei kleinen Spielen gerne dabei und freue mich auf euren Besuch – wie ihr in der Ankündigung sehen könnt, gibt es auch etwas zu gewinnen. Vorbeikommen lohnt sich also doppelt! 😉

Educator’s Day ’22: Schulregeln fürs gute Miteinander

Hier vorab die Folien zu meinem Beitrag auf dem diesjährigen Educator’s Day auf der SPIEL’22 in Essen. Es geht dabei um die grundsätzliche Frage des Einsatzes von Spielen im Unterricht – stufen- und fachunabhägig -, wie durch kleine Änderungen der Regeln, also „Haus-“ oder hier besser dann „Schulregeln“ Spiele so angepasst werden können, dass sie nicht kompetitiv, sondern ein kooperatives Spiel- und Lernsetting bieten, das dabei helfen kann, eine positive Atmosphäre zu fördern und die Klassengemeinschaft zu stärken.

Kopieren und spielen: neues Spiel zur Jungsteinzeit

Die Ankündigung ist raus: Am 22. September erscheint mit „Leben in der Jungsteinzeit“ das dritte Spiel in der Copy&Play-Reihe für den Geschichtsunterricht.

Das Spiel schließt direkt an das Spiel zur Altsteinzeit an und zeigt thematisch und spielmechanisch die Entwicklung der Menschen: Die ersten Menschen sind bereits sesshaft, u.a. bauen sie erste Häuser, betreiben Ackerbau und Viehzucht – während andere weiterhin nomadisch leben. Welche Lebensweise ist die bessere? Lohnt es sich, es den anderen nachzumachen und auch sesshaft zu werden?

Das Spiel ermöglicht den direkten Vergleich beider Lebensweisen – was sonst mit zwei Bildern und etwas Text im Geschichtsunterricht gemacht wird. Im Spiel treffen die Gruppen eigene Entscheidungen und vergleichen ihre Entscheidungen und die daraus resultierenden Spielverläufe mit den anderen Gruppen in der Klasse und gelangen so zu einem vertieften Verständnis der Vor- und Nachteile beider Lebensweisen – wodurch auf sehr anschauliche Weise verständlich wird, warum nicht alle menschlichen Gruppen sesshaft geworden sind.

Wenn ihr schon mal reinschauen wollt, findet ihr auf den Seiten des Raabe-Verlags schon einen ersten Blick ins Material: https://www.raabe.de/unterrichtsmaterial/gesellschaftswissenschaften/geschichte/40000/copy-und-play-leben-in-der-jungsteinzeit