Warum ChatGPT beim Lernen mit Spielen keine Hilfe ist… und warum sich auch gerade deshalb Spiele für das Lernen in der Schule eignen.

Kurz nach dem ChatGPT freigegeben wurde, habe ich mich gefragt, wie dieser wohl mit Elementen aus dem Spiel Textura umgehen würde. „Textura“ besteht aus sehr reduziertem Spielmaterial: Inhalts- und Verknüpfungskarten, mit denen die Spielenden Geschichtsnarrative erstellen können. Zentral dabei ist das sinnvolle Verknüpfen der Inhalte. Dies kann und sollte auf vielfältige durch konsekutive, kausale, finale, temporale usw. Verbindungen erfolgen, um die Zusammenhänge von Ereignissen, Personen und Strukturen darzustellen. Die Verknüpfungskarten dienen den Lernenden als Anregung und Hilfe. Mit den abgelegten Karten bietet Textura dann eine Visualisierung der Erzählstruktur.

Aus einem der Sets habe ich sechs Kartentitel ausgewählt und in ChatGPT eingegeben. Darunter die obigen drei. Der genaue Prompt ist unten im Bild zu sehen. Heraus kam ein relativ langer Text.

Interessant fand ich, und damit hatte ich nicht gerechnet, dass die Ereignisse nur in chronologischer Reihenfolge aufgelistet („Ein wichtiger Wendepunkt“, „Ein weiteres wichtiges Konzept“, „ein weiteres wichtiges Ereignis“ usw.) und kurz erklärt werden. Eine wie auch immer geartete Verknüpfung erfolgt nicht. Auch durch weitere, ergänzende Prompts konnte ich keine wesentliche Verbesserung des Texts erreichen.

Das ließ mich darüber nachdenken, ob das Lernen mit Spielen generell nicht eine gute Möglichkeit wäre, das eigene Denken der Lernenden anzuregen und Lerngelegenheiten zu schaffen, in denen der ChatGPT keine Hilfe ist. Eine Herausforderung für Schule stellen aktuell u.a. die bisherigen Aufgabenstellungen mit ihren oft festen, im Vorhinein feststehenden Lösungen dar, die in der Digitalität obsolet geworden sind. Das ist schon länger so, ChatGPT führt es nur erneut besonders eindrucksvoll vor Augen.

Für spielebasiertes Lernen, game-based learning, also das Lernen an/ mit / über / in anlogen und digitalen Spielen gibt es ganz unterschiedliche Ansätze, Methoden und Möglichkeiten. Für den Geschichtsunterricht haben Daniel Behnke und ich versucht, das mal zugleich praxisnah und systematisch zu fassen in einem kleinen Heft.

Was macht nun das spielende Lernen aus im Gegensatz zu sonst üblichen Aufgaben im Unterricht, die vom ChatGPT im Handumdrehen erledigt werden können?

Hier eine erste Sammlung von 5 Punkten zur Diskussion und Ergänzung:

  1. Spiele ermöglichen das aktive Anwenden des Gelernten. Damit wird das Verständnis eines Gegenstands und von Zusammenhängen zugleich vertieft und verbessert (siehe für Lernen von Geschichte z.B. analoge Spiele wie Codenames, Just One oder digitale Spiele wie Through the darkest of times, sowie in geringerem Maße auch spielerische Lernangebote wie Mission1929 oder der interaktive Graphic Novel Herbst89. Auf den Straßen von Leipzig).
  2. Die Anwendung erfolgt in unterschiedlichen Kontexten und erhöht damit die Chance zum Transfer des Gelernten gegenüber einfachen Abfragen, Zusammenfassungen oder Definitionen. Ergänzt durch Zufallselemente generieren Spiele Abwechslung und Varianz. Übungs- und Wiederholungsphasen werden so interessanter.
  3. Abgesehen von Quiz-Spielen stehen die Lösungen meist nicht von Vornherein fest und sind nicht vorhersehbar, sondern werden in der Spielsituation generiert bzw. durch die Spielenden gefunden. Auf diese Weise erfordern und fördern Spiele kreatives und/oder problemlösendes Denken und damit die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten.
  4. Der Rahmen des Spiels und seiner Regeln verhindert das Hinzunehmen von Hilfsmitteln, was im Spiel eben just die reizvolle Herausforderung darstellt, im vorgegebenen Rahmen spezifische und funktionierende, im Sinne von im Spiel zu Erfolg führenden, Antworten oder Lösungen zu finden.
  5. In der Regel gibt es in Spielen mehr als eine richtige Entscheidung oder Lösung. Spiele bieten Räume für (sanktionsfreies) Ausprobieren von Handlungen und Lösungsideen. Ist der gewählte Ansatz nicht erfolgreich, erhalten die Spielenden direktes Feedback, können dieses eine Element oder das ganze Spiel erneut spielen und so ihre Fähigkeiten und/oder ihr Wissen in der Wiederholung trainieren.

Neuer Spiele-Podcast

Gemeinsam mit Daniel Behnke starte ich diese Woche ein kleines Podcast-Projekt unter dem Titel „Das spielende Klassenzimmer„.

Die erste Folge geht am Mittwoch, den 11. Januar online. Alle Folgen lassen sich unter https://das-spielende-klassenzimmer.de/feed/mp3 oder in den gängigen Podcatchern direkt abonnieren.

Wer vorab schon mal wissen möchte, worum es geht und wie das klingt: Wir haben eine Folge 0 aufgenommen, die die Idee für den Podcast erklärt und einen ersten Eindruck von den kommenden Sendungen vermittelt:

https://das-spielende-klassenzimmer.de/s1f0

1-2-3 Monster

Hier kommt ein kleines Spiel mit 54 Karten für 2-4 Personen ab 5 Jahren – die einfache Version kann schon im Kindergarten gespielt werden. Die anderen Varianten sind für ältere Kinder, die bereits in der Grundschule sind und ein bisschen rechnen können.

Aus Karten, die von 1-10 durchnummeriert sind, bauen die Spielenden vor sich kleine „Monster“ mit den Körperteil-Karten verschiedener Figuren zusammen. Das Spiel gewinnt, wer zuerst eine Figur zusammengebaut, also 1x alle Karten von 1 bis 10 gesammelt hat.

Die Karten bekommt die Spielenden aus der Auslage in der Mitte. In der einfachen Version, in dem man eine Reihe bildet mit mindestens 3 aufeinanderfolgenden Zahlen; für die Grundschule durch Addition. 1-2-3 Monster ist ein einfaches Kinderspiel mit wenig Material, mit dem die Kinder zugleich den Zahlenraum bis 10 erkunden und einüben.

Die Spielanleitung und die Materialien stehen hier unten zum Download als PDF-Dateien zur Verfügung. Das Spiel ist in einer Beta-Version – daher freue ich mich über Rückmeldungen und konstruktive Verbesserungsvorschläge von allen, die es in der Familie, im Kindergarten oder der Grundschule ausprobieren!

Download Spielanleitung

Spielmaterial

Meet to eat: Treffen in Essen

Der Titel kommt straight vom Meister der in Schieflage geratenen Wortspiele. Was ich eigentlich sagen will: Ich komme dieses Jahr nach Essen und ich freue mich sehr. Das letzte Mal ist nun schon drei Jahre her und wer mag, vielleicht können wir uns ja treffen?

Am Freitag, dem Educator’s Day, findet ihr mich genau dort und auch mit einem kleinen Vortrag zum Thema Brett- und Kartenspiele für den Unterricht mit Hausregeln kooperativ gestalten.

Am Samstag werde ich auf jeden Fall beim Panel zu „Geschichte in Brettspielen“ bei dem erstmalig angebotenen Research Day vorbeischauen.

Zuletzt gibt es eine schöne Aktion von NRW spielt!, die an ihrem Stand Autor:innen Tisch anbieten, um auf der Messe Prototypen zu testen. Da bin ich am Samstag ab 15 Uhr mit zwei kleinen Spielen gerne dabei und freue mich auf euren Besuch – wie ihr in der Ankündigung sehen könnt, gibt es auch etwas zu gewinnen. Vorbeikommen lohnt sich also doppelt! 😉

Educator’s Day ’22: Schulregeln fürs gute Miteinander

Hier vorab die Folien zu meinem Beitrag auf dem diesjährigen Educator’s Day auf der SPIEL’22 in Essen. Es geht dabei um die grundsätzliche Frage des Einsatzes von Spielen im Unterricht – stufen- und fachunabhägig -, wie durch kleine Änderungen der Regeln, also „Haus-“ oder hier besser dann „Schulregeln“ Spiele so angepasst werden können, dass sie nicht kompetitiv, sondern ein kooperatives Spiel- und Lernsetting bieten, das dabei helfen kann, eine positive Atmosphäre zu fördern und die Klassengemeinschaft zu stärken.

Kopieren und spielen: neues Spiel zur Jungsteinzeit

Die Ankündigung ist raus: Am 22. September erscheint mit „Leben in der Jungsteinzeit“ das dritte Spiel in der Copy&Play-Reihe für den Geschichtsunterricht.

Das Spiel schließt direkt an das Spiel zur Altsteinzeit an und zeigt thematisch und spielmechanisch die Entwicklung der Menschen: Die ersten Menschen sind bereits sesshaft, u.a. bauen sie erste Häuser, betreiben Ackerbau und Viehzucht – während andere weiterhin nomadisch leben. Welche Lebensweise ist die bessere? Lohnt es sich, es den anderen nachzumachen und auch sesshaft zu werden?

Das Spiel ermöglicht den direkten Vergleich beider Lebensweisen – was sonst mit zwei Bildern und etwas Text im Geschichtsunterricht gemacht wird. Im Spiel treffen die Gruppen eigene Entscheidungen und vergleichen ihre Entscheidungen und die daraus resultierenden Spielverläufe mit den anderen Gruppen in der Klasse und gelangen so zu einem vertieften Verständnis der Vor- und Nachteile beider Lebensweisen – wodurch auf sehr anschauliche Weise verständlich wird, warum nicht alle menschlichen Gruppen sesshaft geworden sind.

Wenn ihr schon mal reinschauen wollt, findet ihr auf den Seiten des Raabe-Verlags schon einen ersten Blick ins Material: https://www.raabe.de/unterrichtsmaterial/gesellschaftswissenschaften/geschichte/40000/copy-und-play-leben-in-der-jungsteinzeit

Geschichte in Spielen – 20 Unterrichtsideen

Gemeinsam mit Daniel Behnke habe ich in den letzten beiden Jahren ein kleines Heft erarbeitet, das jetzt beim Auer-Verlag erschienen ist. Die digitale Ausgabe als eBook ist bereits verfügbar. Die Print-Version erscheint am 05.07.2022.

Die Besonderheit des Hefts ist, dass wir analoge und digitale Spiele in den Blick nehmen. Dabei sehen wir Spiele als besondere Form von Medien an und haben an ausgewählten Spielen beispielhafte Unterrichtsideen ausgearbeitet zum Lernen mit/über/an/in Spielen.

Wichtig aus unserer Sicht war die Übertragbarkeit der Unterrichtsvorschläge auf andere Spiele – so dass die didaktischen und methodischen Ideen auch jeweils an neue, aktuelle Spiele angewendet werden können.

Wer sich ein Bild vom Aufbau des Hefts und der Unterrichtseinheiten machen möchte: Der Verlag stellt als PDF sowohl das Inhaltsverzeichnis wie auch zwei Ideen exemplarisch als Musterseiten zur Verfügung. Schaut mal rein, wir freuen uns über Feedback!

Vom Limes in die Altsteinzeit

Diese Woche ist das Copy&Play-Spiel „Leben in der Altststeinzeit“ erschienen.

Das Spiel ist chronologisch betrachtet das erste in einer Reihe von fünf Spielen für den Anfangsunterricht Geschichte.

Vor zwei Jahren war bereits das Spiel zum Limes zu erschienen. Pandemiebedingt hat sich die Publikation der Reihe deutlich verzögert.

Beide Spiele gibt es als Download beim Raabe-Verlag. Das Limes-Spiel gibt es bereits deutlich günstiger. Wer sich also nicht sicher ist und das Konzept erstmal anschauen möchte, findet da einen guten Einstieg. Einen ausführlichen Beitrag zum Limes-Spiel bietet auch der BoardGameHistorian-Blog.

Mondriaan – 4 Spielvarianten für 1 Microgame

Seit Freitag kann mein neues Spiel“Mondriaan“ für eine Woche in der Spieleschmiede gefördert werden. Es erscheint im Rahmen der Microgame-Serie „Die kleinen Feinen“ und ist das 3. Spiel der 4. Staffel – insgesamt das 24. Spiel der Reihe.

Die „kleinen Feinen“-Spiele bestehen aus maximal 20 Karten und zusätzlich dürfen noch gängige Materialien wie Pöppel oder Würfel verwendet werden.

Kunst als Inspiration für ein kleines Kartenspiel? Ja, in der Tat der Ausgangspunkt der Spielentwicklung war die Frage, wie man mit den bekannten Bildern von Mondrian spielen könnte. Das Spiel „Mondriaan“ nimmt die Farbflächen des bekannten niederländischen Künstlers auf – sein Geburtsname schreibt sich tatsächlich mit 2 „a“ – und nimmt sie als Grundlage, um damit spielerisch zu experimentieren: Welche Spiele lassen sich umsetzen mit unterschiedlichen Farbflächen auf Spielkarten – gerade dann wenn man sie noch mit unterschiedlichen Zahlwerten kombiniert?

Herausgekommen sind

  • ein Reaktionsspiel, in dem es um Mustererkennung geht,
  • ein Spiel, in dem es um das Platzieren der eigenen Punktmarker zum richtigen Zeitpunkt geht,
  • ein Laufspiel, in dem nur Felder der eigenen Farbe betreten werden dürfen, und
  • ein Würfel-Schnelligkeitsspiel.

Die erste zwei Spielvarianten sind direkt im Crowdfunding enthalten. Zwei weitere kommen dazu als Ziele ab einem bestimmten Förderbetrag.

Die beiden ersten Varianten sind hier im Video der Spieleschmiede kurz und knackig erklärt: