Kolumbien: ein Brettspielcafé in Medellín

Kolumbien ist ein Brettspielland – zumindest im Vergleich zu Ecuador. Was einem Reisenden direkt auffällt: Im Duty-Free-Shop im Flughafen gibt es Brettspiele, ebenso in jedem größeren Supermarkt und auch in den Spielzeugläden finden sich lange Regalreihen – von Monopolyvarianten.

Hasbro ist mit seiner bunten, im Kern aber sehr übersichtlichen Produktpalette sehr präsent im Land. Doch das ist nicht alles. Wer sich ein bisschen umschaut, findet eine sehr lebendige Brettspielszene im Land: Es gibt kolumbianische Brettspiel-Podcasts (z.B. LaMesa auch aus Medellín), YouTube-Kanäle, mehrere Brettspielverlage (u.a. Creo mi juego und Azahar) und in jeder größeren Stadt auch einen Brettspielladen.

Hinter dieser unscheinbaren Tür im zweiten Stock eines Mehrfamilienhauses befindet sich das erste Brettspielcafé Medellíns. Um genau zu sein ist „Café Tier 1“ zugleich Café und Brettspielladen, den John Arboleda in der umgebauten Wohnung eingerichtet hat.

Medellín ist in Deutschland leider vorwiegend immer noch nur für Pablo Escobar und sein Drogen-Kartell bekannt, das ist aber lange schon Geschichte. Eigentlich ist Medellín eine Textilstadt – dafür ist sie in Kolumbien bekannt und für den Tango, ein Erbe Carlos Gardels, der hier 1935 bei einem Flugzeugabsturz ums Leben kam. Die Stadt hat in den letzten 20 Jahren einen phänomenalen Wandel hingelegt – gilt als vergleichsweise sicher und hat eine sehr gute öffentliche Infrastruktur,.

Das Café Tier 1 liegt im Stadtteil Itagüí – ein ehemaliger Arbeitervorort, in dem übrigens auch die Deutsche Schule liegt. Sie ist nur vier Minuten mit dem Auto vom Café entfernt. John betreibt seinen Laden mit Herzblut. Wenn ihr mal reinschauen wollt, er hat neben der Webseite des Cafés sowohl eine Facebook-Account wie auch ein sehr aktives Instagram-Profil.

Die Pandemie hat auch hier den Cafés schwer zugesetzt. Aktuell ist das Café Tier nur am Wochenende geöffnet. Bei meiner letzten Dienstreise war John so nett auch außerhalb der Öffnungszeiten für mich die ersten kolumbianischen Spiele zu organisieren. Das war wirklich großartig – ein persönliches Treffen und Kennenlernen steht allerdings noch aus, da nur eine Übergabe der Spiele im Café durch eine Bekannte möglich war.

Sobald wir die Gelegenheit hatten, die Spiele hier auszuprobieren, werde ich berichten und die drei Verlage ein wenig vorstellen. Wer jetzt schon angeteasert ist und mehr wissen möchte, dem sei das umfangreiche Blog von Hilko Drude ganz herzlich empfohlen, der aus ganz Südamerika immer am Puls der Spieleneuerscheinungen berichtet:

https://lidude.net/?s=Kolumbien

Bastión

Moderne Brettspiele sind in Ecuador und Kolumbien ein teures Luxushobby. Gespielt wird gerne, so entstand die Überlegung, wie sich neue Spiele hier auch kostengünstig zugänglich machen, um möglichst vielen das Spielen zu ermöglichen. In Zusammenarbeit mit der ecuadorianischen Zeitschrift „elé“ ist es vor einigen Wochen mit „Capitán Escudo y los Clones de la Liga de la Maldad“ bereits ein Spiel zum Ausschneiden in der Jubiläumsausgabe der Zeitschrift erschienen.

Zu Weihnachten wollte ich nun ein Spiel designen, das mit Alltagsmaterialien funktioniert und sich schnell, einfach und kostenlos spielen lässt. Entstanden aus dieser Idee ist das Echtzeit-Schnippspiel „Bastión“, das inspiriert ist von dem traditionellen „Yermis“ aus Kolumbien. Viel Spaß beim Spielen! Frohe und verspielte Feiertage!

Los juegos de mesa modernos son un pasatiempo de lujo en Ecuador y Colombia. A la gente le gusta jugar, así que surgió la idea de cómo hacer accesibles nuevos juegos a bajo coste para que pueda jugar el mayor número de personas posible. En colaboración con la revista ecuatoriana „elé“, ya se publicó hace unas semanas un juego llamado „Capitán Escudo y los Clones de la Liga de la Maldad“ en el número de aniversario de la revista.

Para Navidad, quería diseñar un juego que funcionara con materiales cotidianos y que fuera rápido, fácil y gratuito. Esta idea dio lugar al juego en tiempo real „Bastión“, que se inspiró en el tradicional „Yermis“ de Colombia. ¡Qué se diviertan jugándolo! ¡Felices y juguetonas fiestas!

Unerschrocken und todesmutig? Ein kurzer Kommentar zum Spiel „Undaunted“

Das Spiel „Undaunted: Normandie“ hat unzählige positive Besprechungen erhalten, zuletzt überschwänglich positiv auch auf dem Gemeinschaftsblog „Boardgame Historian“. Die Lokalisierung für den deutschsprachigen Markt über die Spieleschmiede war erfolgreich ebenso wie das Nachfolgeprojekt zum Kriegsgeschehen in Nordafrika.

Da es bereits viele Texte und Videos zum Spiel gibt, verzichte ich hier auf eine allgemeine Einführung und eine Erklärung der Regeln. Das kann an anderer Stelle nachgelesen oder -geschaut werden. Hier möchte ich nur eine kurze Beobachtung teilen, die mir an dem Spiel aufgefallen ist.

Beim Öffnen der Box schaut man auf die beiden Offiziere, links der US-Amerikaner, rechts der deutsche Offizier:

Ich musste zwei Mal hinschauen. Ja, tatsächlich, der nett wirkende, onkelhafte Typ rechts repräsentiert den Deutschen, der schreiende Soldat mit einem zu einer wilden Grimasse verzerrten Gesicht ist den US-Truppen zugeordnet. Die NS- Symbole fehlen übrigens in der englischsprachigen Ausgabe ebenso wie in der deutschen.

Anders als von Markus Bassermann bei Boardgame Historian formuliert sehe ich hierbei eher einen Bruch mit den Traditionslinien der Darstellung des 2. Weltkriegs in internationalen Filmen und Videospielen: Dort findet sich meist eine mehr oder weniger klare Gut-Böse-Gegenüberstellung, in der „die Deutschen“ mehrheitlich negativ charakterisiert werden – während man in deutschen Nachkriegsproduktionen – u.a. Literatur wie Filmen – eher eine Differenzierung von vermeintlich guten Soldaten, die sich selbst als Opfer des Krieges wahrnehmen, und bösen Nazis und SS-Leuten findet.

Solche Zuschreibungen fehlen in „Undaunted“ – wie auch sonst in Wargames, in deren Tradition das Spiel, das allerdings viel einfacher und zugänglicher ist, tatsächlich steht. Spiele unterscheiden sich als Medien wesentlich u.a. von Filmen oder Büchern, die eine Perspektive vorgeben können: Die Spielenden können sowohl die Deutschen wie die US-Amerikaner spielen. Beide Seiten haben die Möglichkeit, die einzelnen Spielpartien zu gewinnen (siehe dazu auch den Beitrag: „Nazis spielen?“).

In den „Historischen Anmerkungen“ auf der vorletzten Seite der Anleitung weisen die Autoren darauf hin, dass das Spiel vom 2. Weltkrieg nur inspiriert sei und nicht mit einer Simulation „verwechselt“ werden solle. Es ginge vor allem darum, den Spielenden „das Gefühl“ zu geben, „einen Schützenzug zu führen“.

Braucht es dafür ein Setting im 2. Weltkrieg? Ich würde sagen: nein. Das wäre auch mit anderen Konflikten – historischen oder fiktiven – darstellbar gewesen. So liegt die Vermutung nahe, dass das gewählte historische Thema vor allem ein Verkaufsargument auf dem internationalen Markt sein soll.

Spiele müssen immer vereinfachen und abstrahieren. Daher müssen Autor:innen immer eine Auswahl treffen, was in einem Spiel dargestellt und was ausgelassen wird. Dennoch oder vielleicht gerade deshalb ist es aus meiner Sicht wichtig zu fragen, welches Bild, welche Vorstellungen von der jeweiligen Zeit, von den Ereignissen und Menschen, werden durch das Spiel in seiner Gänze (Mechaniken, Illustrationen, Anleitung etc.) transportiert, da davon auszugehen ist, dass die Vorstellung vieler Menschen von Geschichte wesentlich durch populärkulturelle Produkte wie Filme, Bücher oder eben auch Spiele geprägt wird.

Für bewusste Auslassungen oder Veränderungen bietet die Anleitung oder ein Begleitheft die Möglichkeit, diese zu benennen und zu erklären, und auf diese Weise die verkürzte Darstellung von Geschichte im Spiel in einen größeren Kontext einzuordnen. So wie die Autoren dies auch für die Darstellung der US-Soldaten in der Anleitung zu „Undaunted“ machen.

Umso mehr überrascht hat mich dann das (weder in Spiel noch in Anleitung reflektierte) Gesamtbild der deutschen Armee überrascht. Diese werden „normal“ kämpfende Truppe präsentiert, die sich von den US-Amerikanern nur durch die Farbe und Form der Uniformen unterscheiden.

Damit setzt das Spiel „Undaunted“ der Mythos einer sauberen Wehrmacht fort: also das Bild einer Armee, die nicht in die Verbrechen der Nationalsozialisten verstrickt gewesen sein soll und einen „regelkonformen“ Krieg geführt habe. Betont werden die militärischen Leistungen, ausgeblendet werden die Verbrechen (siehe dazu für den Bereich der digitalen Spielen auch den Beitrag: „World of Wehrmacht“). Obwohl die wissenschaftliche Aufarbeitung des Themas bereits über 25 Jahre zurückliegt, ist es heute durchaus wieder ein politisch aktualles Thema.

Es ist sicher kein Zufall, dass als Schauplätze der Undaunted-Spiele Nordwestfrankreich und Nordafrika gewählt wurden – und nicht der Vernichtunskrieg in Mittel-, Ost- oder Südosteuropa. Nun ist es aber nicht so, dass die deutsche Armee an der Westfront keine Kriegsverbrechen begangen hätte. Beispielhaft seien hier nur drei Ereignisse genannt, die in direktem Zusammenhang mit der Landung der Alliierten in der Normandie ab dem 6. Juni 1944 stehen:

Diese Massaker – u.a. Geiselerschießungen und Hinrichtung von Kriegsgefangenen – waren integraler Bestandteil der deutschen Kriegsführung. Die militärischen Handlungen der deutschen Armee können deshalb nicht losgelöst von diesen Kriegsverbrechen betrachtet werden. Auch wenn Spiele in der Darstellung von Geschichte notwendigerweise verkürzen, vereinfachen und abstrahieren müssen, wäre hier aus meiner Sicht eine Einordnung der Darstellung des Kriegsgeschehens im Spiel durch ergänzende Informationen in der Anleitung oder einem Begleitheft dringend notwendig gewesen.

Interessant übrigens auch, dass im deutschen Titel nur die Ortsangabe übersetzt wurde, aber das Wort „Undaunted“ unübersetzt blieb. „Undaunted“ bedeutet soviel wie „unerschrocken“ oder „todesmutig.“ So heißt es in einem Werbetext zum Spiel auf der deutschen Packung wie auch in der Anleitung:

„Gebt eure Befehle, bietet dem Feind die Stirn und bleibt unerschrocken!“

Angesichts der deutschen Kriegsverbrechen auch in Frankreich stellt sich mir die Frage: Echt jetzt? Meinen die das ernst?

Ich finde es gut, wenn Spiele schwierige und sensible Themen aufgreifen. Die Voraussetzung ist aber eine gute Recherche und eine ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Kontext. Wenn sensible Themen auf diese Weise in Spielen übergangen werden, sollte man es lieber lassen. Zu wünschen wäre, dass das Spiel spätestens in der nächsten Auflage eine einordnende Ergänzung zur Kriegsführung und den Kriegsverbrechen erhält.

Code of Respect and Responsibility

In the last few months, we have been working in a small, international working group of game designers to develop a code to promote diversity in the development of board games and beyond in the board game scene in general.

The initiative for this came from the SAZ, which today published the code with 75 initial signatories on its homepage.

Further language versions will follow. Everyone in the game industry is invited to sign and support the code as a personal standard of conduct.

https://www.spieleautorenzunft.de/code-of-respect-and-responsibility.html

„Catapults“: draft for a new game

As pointed out in the last article, I like playing around with the components of the Green Box of Games. Always looking for things that have not been done yet with these components.

So while listening to the latest Beeple Talk about wooden games for the garden, why not create something similar with the components from the box – a dexterity game maybe and instead of throwing pieces one could flick or even… catapult them. Well, how to construct a catapult with the given materials? There are not many choices: put a meeple on the side, a tile on top and then it is ready to catapult your cubes across the table!

Until the game is just a first draft, so any feedback is very welcome. You will find the current version of the rules in the wiki of the Green Box. I hope you enjoy playing!

36 to 1: Winner of the solo game contest

For the „Green Box of Games“ there are now over 100 different games – some adaptations of famous games, most of the orginal games for the box. The Green Box of Games is a board game concept with generic components permitting an infinite (?) number of different games to be played with. To further exploit the possibilities of the box Jørgen Brunborg-Næss, the Norvegian inventor of the box, organizes on a regular basis game design contests.

This year’s contest was about to create a solo game for the box. I am very happy that the jury and also many players enjoyed my entry „36 to 1„, so it made the first place in the contest. 36 to 1 is a very simple puzzle game, one could say maybe a modern variante of the traditional „solitaire“.In the announcement of the results of the contest, Jørgen wrote:

„this design is confirmation that very often „less is more“. The game is quick to set up and quick to complete, and you will keep trying until you are able to solve it“

As designer I like the Green Box very much, as it offers an interesting playground to start designing from the components rather than from a theme or mechanism. As all the games are under Creative-Commons-License (CC BY SA) the box is also a great tool for educational purposes (OER).

By now I have contributed three more games to the box: the „Box of Chocolates„, the Viking Chess adaptation „TaKu“, which won the last year’s SAZ contest and a game called „Ninja Drone Race“ which is particularly dear to my heart as the idea for the game came from our by then 5 year old son with whom it was a great father son experience to develop a game together 🙂

¡Viva México, c…!

Aktuell läuft die Kampagne für das neue Spiel des mexikanischen Autors Saúl SanchezPatria Libre“ auf Kickstarter. In dem Spiel geht es um den Unabhängigkeitskrieg Neuspaniens (ein stark reduzierter Rest davon ist das heutige Mexiko) vom Königreich Spanien in der Zeit zwischen 1810 und 1821. Das Spiel bringt nicht nur ein spannendes Thema auf den Tisch, sondern hat auch einige innovative Mechanismen zu bieten – u.a. die Form und die damit verknüpfte Nutzung der Befehlsmarker fällt sofort ins Auge.

Ebenso wie für das erste Spiel von Saúls eigenem Verlag Malinche Games habe ich, um das Projekt zu unterstützen, die Anleitung auf Deutsch übersetzt.

Wer sich einen Eindruck vom Spiel verschaffen möchte, findet die die Beta-Version der deutschen Regelübersetzung in der Dropbox. Die Spielmaterialien werden nicht übersetzt, sie liegen dem Spiel auf Spanisch und Englisch bei, so dass das Spiel mit einer ergänzenden Anleitung auf Deutsch für die meisten gut spielbar sein müsste.

Um Spiel, Verlag und Autor ein bisschen näher vorzustellen, habe ich mit Saúl auf Spanisch ein kleines Interview geführt, das ich hier in Übersetzung wiedergebe. Viel Spaß beim Spielen und wenn euch historische Themen in Brettspielen interessieren, schaut euch die Kampagne mal an!


Magst du dich kurz selbst vorstellen…

Hallo, ich bin Saúl Sánchez, Gründer von Malinche Games und Autor des Spiels „Tierra y Libertad„. Ich habe beim mexikanischen Brettspiel-Podcast Mariachi Meeple mitgewirkt, liebe Brettspiele und bin aktiv in lokalen Gruppen.

Mit „Patria Libre“ beschäftigt sich auch dein zweites Spiel mit mexikanischer Geschichte – warum dieses Thema?

Ich mag historische Spiele, die Geschichten erzählen. Mexiko und der Rest von Lateinamerikas haben viele historische Nischen, die durch Spiele nicht abgedeckt sind. Zur mexikanischen Revolution gab es vor „Tierra y Libertad“ kein modernes Brettspiel. Jetzt gibt es zusätzlich auch „Pax Porfiriana“. Im Fall der Unabhängigkeit ist es sehr ähnlich. Zur mexikanischen Unabhängigkeit gibt es bis jetzt kein modernes Brettspiel, und es ist ein extrem wichtiges Ereignis. Dsa Vizekönigreich Neuspanien war damals 7x so groß wie die 13 englischen Kolonien der späteren USA. In dieser Situation trage ich mit meiner Kreativität dazu bei, neue Spiele anzubieten, die diese bislang nicht sehr gut vertretenen Themen abdecken.

Wie siehst du den Zusammenhang von Geschichte und Brettspielen?

Es ist fantastisch, es ist ein hervorragendes Lehrmittel. Wenn man historische Ereignisse durch ein Brettspiel präsentiert, fügt man dem Thema eine Menge Attraktivität hinzu. Es funktioniert für Kinder und Erwachsene gleichermaßen.

Wie würdest du dein neues Spiel einordnen? Ist es ein „Lernspiel“? Oder ein „Wargame“? Oder noch etwas anderes?

Gemäß der BGG-Definition ist „Patria Libre ein Wargame: Es ist ein „Spiel mit verschiedenen militärischen Operationen“, das „mit Countern, mit Karten und/oder mit Miniaturen gespielt werden kann“. Aber es ist ein leichtes Wargame, mit einfacher, aber tiefgründiger Mechanik, bei dem die Bedeutung von Nachschub und Gebietskontrolle wichtig ist.

Warum könnten deine Spiele für Spieler*innen in Deutschland interessant sein?

Die Spiele von Malinche Games haben eine Mechanik und eine Erzählung, die gut funktioniert. Daher sind sie sehr nützlich, um den aktuellen Kontext zu verstehen. Die aktuelle globale Geopolitik ist im Lauf der Zeit entstanden. Ereignisse wie Zimmermanns Brief, den das Deutsche Reich an Carranza schickte, um sich den Deutschen anzuschließen [Anm.: Die in Deutschland wenig bekannte, sogenannte Zimmermann-Depesche von 1917] , ist ein Beispiel für kuriose Dinge, die den Samen für weitere Untersuchungen säen. Patria Libre befasst sich mit der Unabhängigkeit des Neuspaniens, des späteren Mexikos vom Königreich Spanien – ein Ereignis, das die Machtverhältnisse in Europa tiefgreifend beeinflusste.

Wie sehen deine Pläne für die Zukunft aus?

Konsolidierung von Malinche Games, um weiterhin Spiele anzubieten, die sich mit Nischenthemen beschäftigen, die für die Welt von großem Interesse sind. Im Moment arbeiten wir an einem Spiel über die Eroberung Amerikas durch die Spanier im Jahr 1521.

Vielen Dank für deine Zeit!

P.S. Wer sich fragt, wofür das „C“ im Titel steht, kann man hier in das Video der Band Molotov schauen 😉

P.P.S. Patria Libre ist jetzt auch im Tabletop Simulator auf Steam verfügbar: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2491269772

Spiel: Nilflut

[for the English version see below] Ein Spiel an den Ufern des Nils im alten Ägypten: Du übernimmst die Aufgabe einen Abschnitt als Bauer zu bewirtschaften und genug Ernte einzufahren, um das Überleben der Bevölkerung zu sichern. Als Gemeinschaftswerk der ägyptischen Gesellschaft werden Getreidespeicher und ein Tempel errichtet.

Ronald Hild und ich haben das Spiel „Nilflut“ beim 8. Roll&Write-Wettbewerb bei BGG eingereicht und stellen die Spielmaterialien auch hier zum Download zur Verfügung.

Das Spiel ist für 1-6 Personen ab ca. 8 Jahren mit einer Spielzeit von ca. 15 Minuten.

Das Besondere an dem Spiel ist aus unserer Sicht die thematische Umsetzung der namensgebenden Nilflut und der bäuerlichen Bewirtschaftung des Ufers in Kombination mit dem Bau von Getreidespeichern und eines Tempels als semi-kooperativen Elementen.

A game on the banks of the Nile in ancient Egypt: you take on the task of managing a section as a farmer and harvest enough to ensure the survival of the population. But also the pharaoh wants to have taxes from you, granaries and a temple are built as community work of the Egyptian society.

Ronald Hild and I have submitted the game „Nile Flood“ to the 8th Roll&Write competition at BGG and also make the game materials available for download here. below.

The game is for 1-6 persons from about 8 years with a playing time of about 15 minutes.

From our point of view, the special feature of the game is the thematic implementation of the eponymous Nile flood and the peasant cultivation of the shore in combination with the granaries and temple construction as a semi-cooperative elements.

Das Spielmaterial besteht aus / The game components are:

  • 1 Nilabschnitt pro Spieler*in / Nile bank per player
  • 1 Tempelbauplatz / temple building site
  • 1 Buntstift, 1 Bleistift/Radiergummi (pro Spieler*in – oder ihr laminiert die Ausdrucke und nutzt dann wasserlösliche Stifte) / 1 crayon, 1 pencil/eraser per player
  • 1 blauen und 1 roten W6 / 1 blue d6 and 1 red d6
  • 1 (beliebigen) Startspielermarker / 1 start player marker

Wir freuen uns über Feedback! Das Spiel steht übrigens unter Creative Commons-Lizenz: BY NC SA.

Dig deeper! Ein paar Gedanken zu Diversität in Spielen mit historischem Thema.

Seit drei Jahren arbeite ich an einem Spiel zu iro-schottischen und angelsächsischen Mission im frühen Mittelalter. Für mich als Geschichtslehrer war klar, die Missionare waren Männer und wenn das Spiel deren Perspektive bietet, dann gibt es (historisch) keine Möglichkeit, Frauen im Spiel zu repräsentieren. (Denkbar wäre natürlich auch eine Umkehrung der Perspektive mit einem Spiel aus der Sicht der missionierten Völker, wie z.B. Spirit Island das teilweise für den Kolonialismus macht, aber das wäre ein anderes Spiel.)

Im Rahmen der Mitarbeit in einer durch die SAZ initiierten Arbeitsgruppe habe ich mich jetzt noch einmal intensiv mit dem Thema der Repräsentation und Diversität in Spielen auseinandergesetzt. Dabei bin ich in den letzten beiden Tagen auf zwei interessante Beispiele gestoßen, die mich nochmal zum Nachdenken gebracht haben:

Cowboys im sogenannten „Wilden Westen“ stellen wir uns als weiß und männlich vor. Unser Bild ist geprägt vom Western als Genre in Literatur, Comic, Serien und Filmen. Entsprechend werden sich die wenigsten über die stereotype Darstellung von Cowboys auch in Brettspielen wie z.B. in Great Western Trail wundern. Dabei gab es im 19. Jahrhundert in den USA auch Frauen, die die Viehherden durch die Weiten der Landschaft getrieben, ebenso wie nicht-weiße Männer.

Interessanterweise scheinen anderen Bereiche der Populärkultur wie Filme oder Comics weiter als Brettspiele. In Spielen werden statt historischer Recherche oft noch später entstandene und tief verankerte Vorstellungen reproduziert. In einer neueren Folge zeigt Podcast „Geschichten aus der Geschichte“ am Beispiel der isländischen Seefahrerinnen, wie diese – obwohl sie vom 17. bis ins 19. Jahrhundert rund 30-40% der „Mann“schaften der Fischerboote ausmachten, aus dem kollektiven Gedächtnis verdrängt wurden und die Seefahrt ab dem 20. Jahrhundert als ausschließlich männliche Domäne erinnert wurde.

Dies hat mich dazu gebracht, nochmal genauer auf mein Spiel und die Rolle von Frauen in der frühmittelalterlichen Mission zu schauen. Und siehe da mit dem entsprechenden offenen Blick und gezielter Suche finden sich zahlreiche Frauen, die eine wichtige Rolle gespielt haben: Lioba, Walburga, Thekla, Ida, Ludmilla, Olga und viele andere mehr…

Diese Frauen haben Klöster gegründet, waren selbst Äbtissinnen von Klöstern in neu missionierten Gebieten, oder haben am Hof als Fürstin wesentlichen Einfluss auf die Annahme des Christentums gehabt. Kurzum: Ohne das Wirken dieser Frauen ist die Geschichte der frühmittelalterlichen Missionierung kaum zu erzählen.

Das Spiel soll kein explizites „Lern“-Spiel sein und auch keine Simulation bieten. Trotzdem werde ich das Spiel überarbeiten, um die historische Perspektive zu erweitern. Dabei sehe ich mehrere Möglichkeiten:

  • Die Tableaus der Missionare werden doppelseitig bedruckt: auf der einen Seite ein Missionar, auf der anderen Seite eine Missionarin wie z.B. Lioba. Die Spieler*innen könnten dann wählen. Historisch wäre es nicht korrekt, da die an der Mission beteiligten Frauen anders als die Missionare nicht zur Mission in nicht-christliche Gebiete gezogen sind – das ist aber ein Kern der Spielmechanik. Andererseits sind andere Elemente gleichfalls nicht historisch genau: Die ausgewählten Missionare haben nicht zur gleichen Zeit gelebt und die Auswahl der nicht-christlichen ist zufällig, so kann ein Spieler mit Bonifatius auch weit nach Osteuropa gelangen, wo dieser historisch nie war. Ich finde, im Rahmen eines Spiels auf jeden Fall eine Möglichkeit, die mir aktuell auch am einfachsten umzusetzbar scheint.
  • Die zweite Möglichkeit wäre das Spiel weiterzuentwickeln, in dem die weiblichen Charaktere asynchron andere Spiel- und Gewinnmöglichkeiten haben, die die historischen „Spielräume“ der Geschlechter ansatzweise abbilden. Dies würde das Spiel aber stark verändern, aus dem recht weit entwickelten Prototypen sogar wahrscheinlich ein anderes Spiel machen. Für das vorliegende Spiel daher für mich vermutlich keine Option, aber grundsätzlich eine interessante Perspektive für die Entwicklung weiterer Spiele.
  • Die letzte Option, die sich sehe, ist, diese frühmittelalterlichen Frauen wie König oder Papst als Elemente ins Spiel zu integrieren, die eine gewisse Funktion übernehmen und damit repräsentiert sind, aber nicht durch die Spieler*innen gespielt werden. Denkbar wäre z.B. dass einzelne von Missionaren gegründete Klöster im Spiel mit einer Äbtissin an der Spitze als Frauenklöster dargestellt werden. Der Vorteil wäre, dass die Handlungsräume über die Funktion im Spiel deutlich gemacht werden können. Nachteil ist, dass die weiblichen Charakter im Spiel nicht selbst agieren – das tun allerdings auch Papst und König als Figuren hier nicht.

Die Gedanken zur Überarbeitung des Spiels sind noch sehr ungeschliffen. Sie zeigen aber, dass mit entsprechender Offenheit und ein wenig Recherche eine stärke diverse Repräsentation auch in Spielen mit historischen Thema möglich ist. Der Verweis auf vermeintliche historische „Korrektheit“ darf nicht als Ausrede herhalten. Vielmehr, das zeigen die wenigen Beispiel, kann mehr Diversität im Spiel die Vergangenheit besser abbilden als die gängige Reproduktion populärer Geschichtsbilder.

Computer | Spiel | Geschichte

Unter dem Arbeitstitel #HistoryBits haben Daniel Behnke und ich zwei erste Mini-Unterrichtsimpulse erstellt.

Jeweils ein Material zur Computerspielgeschichte ist so aufbereitet, dass kurz kontextualisiert wird und mit möglichen Aufgabenvorschlägen versehen ist.

Thematisch knüpfen die #HistoryBits an Standardlehrplanthemen an und können vertiefend eingesetzt werden. Bearbeitet man das Material mit einer Aufgabe sind ca. 15-20 Minuten einzuplanen. Sollen alle Aufgaben bearbeitet werden, ist mit rund 45-60 Minuten zu kalkulieren.

Der Erwartungshorizont ist für Lehrer*innen aus der Kontextualisierung und dem Material sofort ohne weiteres Recherchieren oder Einlesen notwendig ersichtlich und daher nicht extra ausformuliert.

Die Unterrichtsimpulse stellen wir hier zum Download als Docx und PDF-Dateien zur Verfügung. Unsere Texte und Aufgabenvorschläge sind Public Domain und dürfen frei genutzt und verändert werden. Für die Nutzung der Materalien sind hingegen entsprechende Verweise notwendig.

#HistoryBits – Kalter Krieg

#HistoryBits – DDR Alltagsleben und Jugendkulturen