Mexiko in Spielen: immer feste druff

Piñatas sind mittlerweile auch im deutschsprachigen Raum bekannt. In Lateinamerika gehören sie fest zu den Traditionen bei verschiedenen Feiern. Die Traditionen unterscheiden sich von Land zu Land. So werden piñatas z.B. in Ecuador mit mehreren Fäden, die gezogen werden, am Bauch geöffnet, so dass die Süssigkeiten herausfallen, aber die piñata weitgehend unbeschädigt bleibt. In Mexiko hingegen wird sie mit einem speziellen Stab oder auch einem Baseballschläger zerhauen. Dazu singen die Umstehenden ein Lied – wer dran ist, darf so lange auf die piñata mit verbundenen Augen einschlagen, bis es im Lied heisst: „… y tu tiempo se acabó“ (… und deine Zeit ist vorbei). Beim Schlagen auf die piñata gilt das Motto: immer fest druff – ohne Rücksicht auf Verluste. Es passieren immer wieder Unfälle – YouTube ist voll von entsprechenden Videos. Wer mag, kann mal unter „piñatas fails“ oder „piñatas accidentes“ schauen.

Tatsächlich scheint der Kampf um die aus der piñata purzelnden Süssigkeiten in Mexiko etwas härter und ernster. Piñatas gehören hier in Mexiko zu jeder Geburtstagsfeier, aber auch zu Weihnachten. So habe ich schon Erwachsene bei einer Weihnachtsfeier gesehen, die sich auf die auf dem Boden liegenden Süssigkeiten geworfen haben – Arme und Beine ausgestreckt, um anschliessend die unter ihnen liegenden Süssigkeiten einzusammeln. Schubser und Rempler sind quasi immer dabei…

Genau diese etwas rüde mexikanische piñata-Tradition setzt Karla Günz in ihrem Spiel Dale un piñatazo, das 2022 mit der Quetzalera ausgezeichnet wurde, wunderbar um:

Das grundlegende Spielpinzip besteht darin, dass eine/e Spieler/in die Würfel wirft und die entsprechenden Aktionen ausführt. Die Süssigkeiten befinden sich in einem verdeckt liegenden Kartenstapel, der die piñata symbolisiert. Je nach Würfelergebnis fallen entweder Süssigkeiten aus der piñata (also Karten vom Stapel auf den Tisch), man darf sich eine Tüte nehmen, mit der man mehr Süssigkeiten halten kann, eine Süssigkeit direkt essen (und damit kann sie einem nicht mehr weggenommen werden) oder die Würfeln zeigen exakt die Buchstaben „P-I-Ñ-A-T-A“, dann hat man diese mit einem Schlag zerhauen und sofort gewonnen.

Auf den Karten finden sich typische mexikanische Süssigkeiten, z.B. mit Chili überzogene Lutscher, und auch einige traditionelle Spielzeuge. Die Karten können aufgedeckt oder verdeckt auf den Tisch kommen, daher weiss man nicht immer, was man gerade bekommt bzw. vom Boden aufhebt. Da können dann auch schon mal zerbrochene Bonbons oder einfach nur Konfetti in der Hand landen.

Es gibt einige fiese Aktionskarten, die für etwas Interaktion sorgen, wie das Kaugummi, mit dem sich eine Süssigkeit von einem Mitspielenden klauen lässt (sofern dieser nicht schon alle gegessen hat) oder man kann jemanden einen „Fusstritt“ verpassen, wodurch dieser 2 Karten aus der Hand verliert…. usw.

Insgesamt gibt das Spiel in vielen kleinen Details durch die grell bunten und zugleich liebevollen Illustrationen und Namen der Karten, spielmechanische Kniffs einen schönen Einblick in die mexikanische Tradition der piñata und enthält – auch z.B. für den Spanischunterricht in der Schule – zahlreiche landeskundliche Elemente.

Interessanterweise ist im selben Jahr mit Piñata Blast ein Spiel gleichfalls von einem mexikanischen Autor, Carlos Esparza, zum selben Thema bei Ravensburger erschienen. Das Spiel ist deutlich einfacher: Es wird gewürfelt. Wenn das auf dem Würfel angezeigte Elemente in meinen Handkarten ist, kann ich schnell den Würfel nehmen, die Karte ablegen und beides zusammen vor mir ablegen. Dadurch gewinne ich Punkte. Es sei denn der Würfel zeigt mit einer anderen Farbe, dass es sich um verdorbene / zerbrochene Süssigkeiten handelt…

Es geht also um das schnelle Erfassen und Reagieren, was die Hektik des Süssigkeitensammelns unter der zerbrochenen piñata gut wiedergibt – ganz im Gegensatz zu Dale un piñatazo, dem genau dieses Element fehlt. Das Spielgeschehen dort ist eher ruhig und gemächlich – im Uhrzeigersinn machen die Spielenden ihren Zug. Bei Piñata Blast sind einige wenige typische Süssigkeiten auf den Karten abgebildet. Das war es aber auch schon. Daher würde ich als thematisches Spiel für alle, die sich für Geburtstagsbräuche in anderen Ländern, piñatas im Besonderen oder Mexiko im Allgemeinen interessieren, auf jeden Fall Dale un piñatazo empfehlen.

Im nächsten Beitrag geht es dann um das Spiel „Tequila“, das im letzten Jahr die Quetzalera in auf der Roll-A-Game-Expo in Guadalajara gewonnen hat.

Mexiko in Spielen – worum geht’s?

In einer kleinen, noch offenen Reihe möchte ich ein paar Spiele vorstellen, die Mexiko als Thema haben. „Mexiko“ scheint ein durchaus beliebtes Thema in Brett- und Kartenspielen – nicht so populär wie „Wikinger“, „Mittelalter“ oder zuletzt auch immer wieder „Tiere“, aber es scheint durchaus attraktiv zu sein. Meist ist es nicht Mexiko als Ganzes, sondern bestimmte historische (wie die präkolumbianischen Kulturen, z.B. in Teothihuacan) oder kulturelle Aspekte (wie der Día de los Muertos).

Mexiko ist tatsächlich ein richtiges Brettspielland. Gespielt wird gerne und viel. Es gibt in den großen Städten Brettspielläden, Brettspielcafés, einige Autor:innen und Verlage, Blogs, Podcasts, einen eigenen Spielepreis („Quetzalera„), eigene Spiele-Messen usw. Das spielerische Zentrum des Landes liegt übrigens – ähnlich wie in Deutschland – nicht in der Hauptstadt, sondern in Guadalajara („Juegalajara“ – Verbindung aus Spanisch Juego = Spiel und dem Namen der Stadt), ca. 6,5 Autostunden nordwestlich von Mexiko-City.

Da bislang in Deutschland wenig bekannt, möchte ich zum einen Spiele mexikanischer Autor:innen vorstellen – insbesondere solche, wenn auch nicht ausschließlich, die sich auch thematisch mit Mexiko beschäftigen. Interessanterweise gibt es vergleichsweise viele hier entwickelte Spiele, die Mexiko als Thema aufgreifen – vielleicht fällt mir als Ausländer das aber auch nur besonders auf. Das Land hat auf jeden Fall spielerisch einige Entdeckungen zu bieten.

Zum anderen möchte ich auch einen Blick auf Spiele werfen, die sich mexikanisch einkleiden und untersuchen, wie die verschiedenen Aspekte mexikanischer Kultur in diesen Spielen repräsentiert werden. Damit einher geht dann auch die Frage nach dem Warum bzw. der Funktion von Mexiko als Thema in Spielen, die außerhalb des Landes sich der mexikanischen Kultur und Geschichte bedienen.

Als erstes stelle ich im folgenden Beitrag ein Spiel der mexikanischen Autorin Karla Günz vor. Sie kommt aus Guadalajara und hat 2023 das Spiel „Dale un piñatazo“ im Eigenverlag veröffentlicht.

Top 10 Lernspiele für den Geschichtsunterricht

Beim Auer-Verlag erscheint am 30. Juli ein kleines Heft:

Die Top 10 Lernspiele für den Geschichtsunterricht

Der Titel verweist auf eine Reihe und ist vom Verlag gewählt. Bei der Entwicklung und Auswahl der Spiele habe ich mich intensiv mit der Frage auseinandergesetzt, was „Lernspiele“ eigentlich sind. Aus dieser Auseinandersetzung ist unter anderem dieser Beitrag im Blog entstanden.

Zwei der zehn Spiele im Heft sind ursprünglich als „Mainstream“-Spiele entwickelt und intensiv getestet, passen aber auch hervorragend als „Lernspiele“ in den Schulunterricht. Andere Spielideen sind eigens für das Heft entwickelt oder für den Geschichtsunterricht angepasst.

Bei der Auswahl war mir wichtig, dass die Spiele einerseits verschiedene Lernziele und Kompetenzen abdecken und mit eigenen Inhalten für alle Epochen und Themen angepasst und genutzt werden können.

Das Spiel „Canossa“ zum Investiturstreit bildet dabei eine Ausnahme, da Thema und Spielmechaniken hier eng verwoben sind. Das Spiel kann nur aufwendig für anderen Themen adaptiert werden, eignet sicher daher eher der Analyse der Darstellung der Geschichte in diesem Spiel und bietet damit im Heft einen einzigartigen Zugang. Alle anderen Spiele haben ausgearbeitete, fertig einsetzbare Materialien für bestimmte Themen bzw. Epochen als Kopiervorlagen dabei. Nach diesen Vorbildern können Lehrer:innen wie Lernende einfach eigene Materialien zu anderen historischen Themen für die unterschiedlichen Spielideen erstellen.

Andererseits sollten die Spiele auch spielerisch möglichst abwechslungsreich sein, z.B.: mit einem Reaktionsspiel können Fachbegriffe wiederholt und gelernt werden, mit Bildquellen, Modellzeichnungen und Verfassungsschemata können Lernende spielerisch genaue Beschreibungen üben, ein Wortratespiel fördert die Vorentlastung von Texten und konzentriertes Zuhören, ein Quizspiel eine spielerische Wiederholung zentraler Inhalte und den Austausch und die Kommunikation der Lernenden…

Es würde mich freuen, wenn das kleine Heft seinen Weg in den Unterricht vieler Klassen findet. Es lohnt sich sicher in Vertretungsstunden und vor den Ferien, aber ich bin sicher, dass es die Ideen auch einen Platz im regulären Unterricht haben können, um mit mehr Abwechslung und Motivation Geschichte zu lernen!

Moderne Lernspiele – ein Paradigmenwechsel

Wer die letzten 120 Jahre verpasst hat und heute eine Schulklasse in einer weiterführenden Schule besucht, wird sich in den meisten Fällen an die eigene Schulzeit erinnert fühlen und sich sehr gut orientieren können. Das grundlegende Setting ist weitgehend unverändert geblieben.

Es gibt zahlreiche Initiativen für eine neue Lern- und Prüfungskultur – befördert durch die Digitalisierung. In der Breite scheinen sie allerdings immer noch nicht angekommen zu sein.

Aber: In den letzten Jahren hat sich eine bemerkenswerte Veränderung vollzogen, die das Potenzial hat, diese Veränderungen des schulischen Lernens zu unterstützen und voranzutreiben: moderne Lernspiele. Spielen ist eigentlich die natürlichste Art des Lernens, kommt aber in weiterführenden Schulen kaum vor. Kurz könnte man das auf die Formel bringen: je näher dem Abitur, desto weniger Spiel.

Durch eine vermeintlich kleine, aber wesentliche Änderung bricht das moderne Lernspiel mit dem bisher bekannten, traditionellen Modell der Adaptation von einfachen Lauf- und Fragespielen oder Kreuzworträtseln für den Unterricht und bietet eine dynamische Alternative, die einen Wandel zu zeitgemäßen Unterricht unterstützt. Das heißt weg von der starken Buchorientierung und lehrerzentrierten Settings hin zu Herausforderungen, die problemlösenden Denken erfordern und Kompetenzorientierung, Selbsttätigkeit und Aktivierung der Lernenden fördern.

Spielen, Spaß und Lernen Hand in Hand

Traditionelle Lernspiele waren für traditionellen Unterricht konzipiert. Sie haben oft – zu Recht – einen schlechten Ruf, da sie mehr auf die Vermittlung von Inhalten als auf Spielspaß ausgerichtet sind. Moderne Lernspiele setzen genau hier an und drehen das Verhältnis um: Spaß, Offenheit, Interaktivität und eine ansprechende Gestaltung stehen im Vordergrund und fördern nebenbei die anvisierten Kompetenzen und Inhalte. 

In einer Diskussion, die auch ich lange geführt habe, ringen Autor:innen wie Verlage um Worte. Sie suchen ein gutes Wording, um möglichst viele anzuprechen und niemanden abzuschrecken. Gute Lernspiele werden dann oft als „didaktische“, “pädagogische“ Spiele, “(spielerische) Methoden” oder so ähnlich betitelt. Im Kern sind das alles „Lern“-„Spiele“, also Spiele, die gezielt dafür entwickelt wurden, um bestimmte Aspekte – seien Kompetenzen und/oder Inhalte – durch das Medium Spiel zu fördern bzw. zu vermitteln.

Ein neuer Ansatz

Was moderne Lernspiele von ihren Vorgängern unterscheidet, ist ihre Herangehensweise bei der Entwicklung. Sie werden von Autorinnen und Autoren entwickelt, die als Spieleautor:innen arbeiten und zugleich im pädagogischen Bereich verwurzelt sind oder durch Kooperationen von Partnern aus beiden Bereichen. Die Spiele werden dann konsequent nicht nur in den eigenen Klassen, von anderen Lehrkräften oder Lernenden, sondern auch von normalen Spielgruppen getestet, um sicherzustellen, dass zunächst und vor allem ein gutes Spiel ist (siehe z.B. „Königreich der Wörter“ auf dem Göttinger Autorentreffen und jetzt hier erschienen) – dass also Spiel und der Spielspaß im Vordergrund stehen. Lerninhalte und Kompetenzen sind zwar der notwendige Ausgangspunkt, aber im Kern der Entwicklung stehen die Mechanismen des Spiels selbst. Durch diesen Ansatz wird das Lernen zu einem natürlichen Bestandteil des Spielens. In gleichem Maß lassen sich auch gute Spiele für das Lernen adaptieren und nutzen.

Ein Paradigmenwechsel

Moderne Lernspiele bieten als Spiele ein zeitgemäßes Lernsetting und tragen somit zur Weiterentwicklung des Unterrichts bei. Durch ihre Merkmale wie u.a. Selbsttätigkeit, kognitive Aktivierung, Spannung durch Wettbewerbs- und Zufallselemente, abwechslungsreiche Wiederholungen und das Angebot eines geschützten, notenfreien Spiel- und Übungsraums unterstützen sie die Lernenden dabei, sich eigenständig, spielerisch und problemorientiert in die gestellten Herausforderungen zu vertiefen. Sie können auch reduzierte interaktive Modelle oder komplexe Simulationen sein, die Erfahrungsräume bieten, in denen unterschiedliche Entwicklungen und gegenseitige Abhängigkeit ausprobiert und beobachtet werden können. Dadurch wird der Unterricht zugleich effektiver und motivierender. Der Einsatz moderner Lernspiele unterstützt den Fokuswechsel im Klassenraum von der Lehrkraft hin zu den Lernenden. 

Das heißt nicht, dass auf jedem Spiel – egal, ob analog oder digital – auf dem (modernes) Lernspiel drauf steht, auch ein gutes Spiel ist. Dasselbe gilt z.B. für moderne Varianten digitaler Quizspiele – die auch nur Frontalunterricht in schicker neuer Gewandung bieten. Beispielhaft für viele Angebote sei hier nur Kahoot genannt. Gute Spiele, die Lernprozesse anregen, sind offen im Verlauf und im Ausgang (siehe dazu z.B. dieses Interview mit Stefan Köhler) . Es gilt also: Spielangebote müssen also in jedem Einzelfall geprüft werden. Zentral ist die Frage, ob die Ziele von Spiel und Lernen in Passung sind. Dafür braucht es kompetente Besprechungen und Rezensionen, wie es sie sonst auch von Spielen gibt – nur mit dem zusätzlichen Fokus auch auf das Lernen.

Eine Win-Win-Situation

Der Einsatz von modernen Lernspielen im Unterricht bietet zahlreiche Vorteile für Lehrkräfte wie Lernende. Spielen gestalten Lernprozesse interaktiver und können motivierend wirken. Nebenher werden auch allgemeine kommunikative, soziale und kognitive Fähigkeiten trainiert (siehe z.B. hier zum Thema „Demokratiefähigkeit“). Diese Win-Win-Situation macht moderne Lernspiele zu einem wichtigen Motor für zeitgemäßen Unterricht.

Insgesamt markieren moderne Lernspiele einen Paradigmenwechsel im Klassenzimmer. Sie vereinen Spielspaß und Lernerfolg auf innovative Weise und tragen dazu bei, den Unterricht lebendiger und effektiver zu gestalten. Mit ihrem Fokus auf Interaktivität und Selbsttätigkeit sind sie ein wichtiger Baustein für die Zukunft der Bildung.

Wortschatz-Twister und Vokabel-Champions

Vokabeln zu lernen und das Üben generell gehört für Schüler:innen – wie auch für Lehrer:innen – eher zu den Herausforderungen des schulischen Fremdsprachenunterrichts – gerade, wenn der Wortschatz regelmäßig und nachhaltig erweitert werden soll.
Das eigenständige Vokabellernen findet oft außerhalb des Unterrichts statt, führt nicht selten zu Stress in den Familien und verstärkt die Ungleichheit häuslicher Voraussetzungen der Kinder. Es gibt Schulen, die Hausaufgaben abgeschafft haben, womit sich dann allerdings die Frage stellt, wie nun die Vokabeln so gelernt werden können, dass sie dauerhaft im Gedächtnis bleiben.

Dafür eignen sich aus zahlreichen Gründen Spiele sehr gut. Das liegt vor allem daran, dass Spiele Tätigkeiten wie Wiederholen und Memorieren mit Elementen wie Zufall und Glück kombinieren, die in diese sonst recht eintönigen Aktivitäten Abwechslung und Spannung reinbringen können.

Es lohnt sich also, darüber nachzudenken, wie über Spiele im Unterricht Wörter besser und nachhaltiger gelernt werden können – im Idealfall auf eine Weise, dass es Spaß macht und das Vokabellernen zuhause sogar entfallen kann. Dies geht entweder mit der Adaption moderner Spiele für den Unterricht wie z.B. Just One oder Codenames. In der „Spieleschachtel“ unseres Podcasts „Das spielende Klassenzimmer“ haben wir einige Beispiele zusammengestellt. Oder durch das Entwickeln neuer Spiele, die moderne Spielmechanismen in Beziehung zu grundlegenden Lernprozessen setzen.

Ausgehend von meiner eigene Erfahrung als Fremdsprachenlehrer, vielen Fortbildungen, die ich zum Thema angeboten habe, sowie den letzten Jahren als Spieleautor habe ich insgesamt 39 Spiele zum Vokabellernen in einem kleinen Büchlein zusammengetragen. Die Spiele sind gegliedert nach dem jeweiligen Schwerpunkt in einem der vier Kompetenzbereiche: Hören, Lesen, Sprechen, Schreiben. Alle Spiele lassen sich in einer Unterrichtsstunde unterbringen – es gibt sowohl Solo-Spiele zur individuellen Förderung wie auch Spielideen für Großgruppen. Außerdem sind Komplexität und Vorbereitungsaufwand der Spiele ausgewiesen, so auch weniger spielaffine Lehrer:innen eine schnelle Orientierung haben und zunächst die einfacher umzusetzenden Ideen ausprobieren können.

Besonders freut mich, dass mein Spiel „Königreich der Wörter“, das ich bereits 2019 beim Göttinger Spieleautorentreffen vorgestellt hatte, Eingang in das Buch gefunden hat – in einer leicht adaptierten Version für den Unterricht. Alle Spiele wurden intensiv getestet – im Unterricht, bei Fortbildungen und bei Spieletreffen wie z.B. in Nürnberg oder wie zuletzt auf der SPIEL in Essen. Das Buch stellt den Versuch dar, beispielhaft für die Wortschatzarbeit zu zeigen, wie sich Mechanismen moderner Brett- und Kartenspiele sinnvoll und gewinnbringend für das Lernen in der Schule nutzen lassen!

Link zur Publikation beim Friedrich-Verlag:

https://www.friedrich-verlag.de/shop/klassenspiele-fuer-wortschatz-twister-und-vokabel-champions-31796

„Hellenion“ – ein Spiel zur griechischen Kolonisation

„Hellenion“ ist das bereits vierte Spiel in der Copy&Play-Reihe, das im Raabe-Verlag für den Geschichtsunterricht erscheint.

In „Hellenion“ reisen die Spielenden zu den alten Griechen und leiten miteinander konkurriende Poleis. Sie bauen Schiffe und Tempel, handeln mit den anderen Städten, reisen zum Orakel von Delphi, gründen Kolonien… am Ende gewinnt die Polis mit dem größten Wohlstand.

Aus der Reihe ist „Hellenion“ vermutlich das komplexeste Spiel, was das Classroom Management angeht. Die Lehrkraft nimmt die Rolle einer Spielleitung ein und führt durch die Runden, in denen nach und nach mehr Spielmöglichkeiten erschlossen wird. In der Umsetzung ist dies sehr einfach durch eine ergänzende PowerPoint-Präsentation, die für Spielleitung und Spielende die jeweils relevanten Informationen darstellt.

Eine Besonderheit an „Hellenion“ ist, dass das Klassenzimmer als Spielraum miteinbezogen. Dabei stellen die Tische der Schüler:innen Inseln dar, zwischen denen mit Schiffen gereist und gehandelt werden kann. Kommunzieren können die Spielenden miteinander nur, wenn sie in derselben Polis, also am selben Tisch sind.

Die Symbole sind genauso gewählt wie in den vorangehenden Spielen zum Leben in der Steinzeit und zum römischen Limes. Was Lehrer:innen wie Schüler:innen, die diese bereits kennen, eine leichte Orientierung ermöglicht.

Das Spiel gibt es ab Montag, 25.03.2024, online beim Raabe-Verlag zum Download. In einer Voranschau lässt sich schon das Spielmaterial und die Anleitung in Teilen schon lesen.

Axolotl – das Spiel

Seit 2018 ist in Mexiko auf Beschluss des Senats der Republik der 1. Februar jeden Jahres der nationale Tag des Axolotl (span. día nacional del ajolote).

Der Axolotl ist ein besonderes endemisches Tier, das ausschließlich in den Seen und Kanälen bei Mexiko-Stadt vorkommt. Es verbringt sein ganzes Leben im Wasser. Sein Name, „Axolotl“, kommt aus dem Náhuatl, der Sprache der Azteken, und bedeutet „Wassermonster“.

Der Axolotl ist einzigartig, weil er keine Verwandlung vom Baby zum Erwachsenen durchmacht, sondern immer so bleibt, wie er ist. Er kann sogar Körperteile wie Beine, Organe und sogar Teile seines Gehirns und Herzens nachwachsen lassen, wenn sie verletzt werden.

Wildlebende Axolotl essen gerne kleine Fische, Krebstiere und Insektenlarven. Sie sind nachtaktiv und sogenannte Lauerjäger. Das heißt, sie warten darauf, dass Beute in ihre Nähe kommt. Daher zeichnet sich ihr Jagdverhalten durch lange Ruhephasen aus.

Die Menschen haben Fische wie Karpfen oder Tilapia ausgesetzt, die Axolotl fressen, und durch Müll und Abwässer sie Kanäle und Seen stark verschmutzt. Die Axolotl sind so selten geworden, dass Experten sie als “vom Aussterben bedroht“ einstufen. Es gibt nur noch sehr wenige von ihnen in freier Wildbahn. Es ist wichtig, sich um diese besonderen Tiere zu kümmern, damit sie nicht für immer verschwinden.

Der nationale Axolotl-Tag dient dazu Bedeutung der Tiere für das gesamte Ökosystem und die mexikanische Kultur zu erinnern. Das Museum in Pachuca (Facebook-Seite) veranstaltet einen großen Publikumstag. Um das Museum und den Tag zu unterstützten ist dieses Spiel (auf Spanisch) gedacht und das dort kostenlos angeboten wird. Eine deutsche Print&Play-Version findet ihr hier zum Runterladen.

„Axolotl“ ist ein kooperatives Spiel für zwei Personen mit einer Spielzeit von ca. 10 Minuten. Das Download-Materialien besteht aus 2 PDF-Dateien: In der einen finden sich 3 Seiten mit 27 Karten, in der anderen die Spielregeln. Weitere Materialien sind nicht notwendig. Idealerweise werden die Karten direkt auf etwas dickeres Papier gedruckt oder anschließend auf Kartonpapier geklebt, so dass man die Vorderseite nicht sehen kann.

Viel Spaß beim Spielen!

Spielend Demokratie fördern

Brettspiele und Demokratie? Das hat viel miteinander zu tun, finden wir. Gemeinsam mit Christian Beiersdorfer von der SAZ und Lukas Boch von Boardgame Historian haben wir für die aktuelle Ausgabe von „Politik & Kultur“ der Zeitung des deutschen Kulturrats einen Beitrag verfasst.

Die gesamte Ausgabe lässt sich hier als PDF herunterladen, unser Beitrag findet sich auf Seite 4:

Direkter Link zum PDF:

https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2024/01/puk02-24.pdf

Muss ich selber spielen?

To be a game designer, you have to be a gamer first.

https://www.kathleenmercury.com/intro-to-games-through-play.html

Um als Lehrerin oder Lehrer Spiele im Unterricht zu nutzen, muss ich dafür auch selbst spielen?

Das dachte ich bislang, sehr lang. Ich glaube aber, dem ist gar nicht so, und ich möchte kurz erklären, warum.

Natürlich – das vorne weg gesagt – ist es einfacher, wenn man selbst gerne spielt, um dann analoge und/oder digitale Spiele mit in den Unterricht zu nehmen. Aber, und das ist das Entscheidende, es ist kein Muss.

Spiele sind Medien – genauso wie Bücher, Comics oder Filme. Kein/e Lehrer/in muss Regisseur/in oder begeisterte/r Kinogänger/in sein, um Spiel- oder Dokumentarfilme für das Lernen im eigenen Fach zu nutzen. Nerd sein ist keine Voraussetzung. Begeisterung ist super, aber keine notwendige Bedingung.

Notwendig ist, eine professionelle, hier im Sinne einer medien- und fachdidaktischen Auseinandersetzung mit Filmen als Medien. Alle Medien haben spezifische Eigenschaften, was u.a. ihre Funktionen und ihre Wirkung angeht – und zwar sowohl allgemein, wie auch was das jeweilige Fach betrifft. Die muss ich kennen, um sie sinnvoll als „Lern“-Medium nutzen zu können.

Das gilt genauso für Spiele. Dafür kommt nicht drum rum um das Spielen von Spielen: genauso wie ein/e Lehrer/in vor der Auseinandersetzung damit im Unterricht das Buch liest oder den Film schaut. Zentral scheint mir dabei der Perspektivwechsel von der Aktivität „spielen“ als Methode hin zum Verständnis von „Spielen“ – analog wie digital -, denen man sich mit unterschiedlichen Methoden des Game-Based Learning nähern kann. Was entsprechend noch weitgehend fehlt, sind neben einer grundlegenden Strukturierung auch Einführungen und Hilfestellungen, die Spiele in diesem Sinn als Medien für das schulische Lernen zugänglich machen: Was sind die besonderen Eigenschaften von Spielen? Wann und wofür ist ein Spiel ein Medium, das besser geeignet ist als z.B. ein Buch oder ein Film? Was gilt es zu beachten, wenn ich ein Spiel im Unterricht einsetzen möchte? Was sind notwendige Voraussetzungen? Wie ist das Classroom Management zu gestalten? usw.

Heute kaum noch vorstellbar, bis in die 1980er Jahre machten Lehrer/innen noch Filmvorführscheine, um die 16mm-Filmprojektoren bedienen zu können – diese wurden dann erst nach und nach durch Videorekorder abgelöst, die viele Schülerinnen und Schüler damals besser bedienen konnten als ihre Lehrer/innen – der eine oder die andere wird sich erinnern. Auch bei Filmen war der Unterrichtseinsatz also kein „Selbstläufer“, sondern musste didaktisch wie organisatorisch erlernt und durchdacht werden, bevor er irgendwann aus dem schulischen Unterricht nicht mehr wegzudenken war. Wesentlich dazu beitragen haben zahlreiche Bücher, Materialhefte, Initiativen, Lobbyarbeit und Handreichungen – und nicht zuletzt die Integration von Filmen in die Lehrpläne und Schulbücher mehrerer Fächer wie u.a. Deutsch und Geschichte.

Auch für Comics wurde lange um die Anerkennung und Aufnahme die Schule gerungen. Heute sind sie selbstverständlich in zahlreiche Fächer integriert – Auszüge aus Comics finden sich mittlerweile wie selbstverständlich in den Schulbücher der Mittelstufe in den sprachlichen Fächern, in Geschichte oder Politik. Dabei sind noch lange nicht alle Lehrer/innen Comic-Fans geworden – und das müssen sie auch nicht.

Wenn ich selbst gerne lese, Filme schaue, Spiele spiele, fällt es mir natürlich leichter, relevante, interessante und neue Medien für meinen Unterricht zu finden und auszuwählen. Das eigene Hobby, die persönliche Leidenschaft in die Schule einbringen zu können ist ein Glücksfall, aber im Sinne eines professionellen Lehrerhandelns kann und darf ich mich nicht darauf beschränken. Gerade methodische und mediale Vielfalt macht Lernen in der Schule interessant. Dafür braucht es eine gute Kenntnis der jeweiligen medialen Eigenheiten und der Vorteile jedes Mediums für unterschiedliche Lernsituationen und Ziele.

Außerdem: In der Regel wird für den Unterricht eine Aus- oder Vorauswahl von Medien getroffen, die andere für geeignet halten oder als verpflichtend setzen – z.B. durch die Lehrpläne oder als Vereinbarungen in den schulischen Fachschaften. Der Normalfall ist also, dass ich als Lehrer/in in der Lage sein muss, relevante Medien in der Schule professionell für das Lernen nutzen oder ihre Nutzung durch die Lernenden begleiten zu können.

Bücher, Filme, Comics sind selbstverständliche Teile der Lehrer/innen-Ausbildung und der Fachdidaktischen – für analoge und digitale Spiele gibt es erste Ansätze, aber bis zur gleichberechtigten Anerkennung scheint es noch ein langer Weg…

Brettspiele in der Schule – präsentiert von einer KI

Mal ganz grundlegend: Beautiful.ai erstellt automatisch Präsentationen. Ich habe die KI gebeten, Folien zum Thema „Brettspiele im Unterricht“ zu erstellen. Das war der ganze Prompt und es hat weniger als 2 Minuten gedauert, die unten stehende Präsentation zu erhalten. Das Ergebnis ist – sagen wir mal – gemischt, vor allem die Bilder sind suboptimal gewählt und auch die Inhalte sind nicht durchgängig sinnvoll.

Zur Bebilderung von „Brettspiel“ werden 1x Schach und 2x Monopoly gewählt. Wirklich kurios sind allerdings die Bilder zu den Personen, speziell zu „Lehrer“ und „Pädagogin“. „Jürgen Schulze“ ist kein mir bekannter Spieleautor – und auch die Suche in Boardgamegeek liefert keine Treffer zu dieser (fiktiven?) Person. Die Bilderrückwärtssuche zeigt, Jürgen Schulze gibt es (vermutlich) wirklich. Das Bild ist von Xing übernommen. Auch die Schüler*innen der 5. Klasse wirken für mein Empfinden etwas zu alt für die angegebene Klassenstufe. Aber wer weiß: vielleicht haben sie ein paar Mal die Klasse wiederholt?

Einige Überschriften ergeben wenig Sinn und Zusammenhang mit den Inhalten der Folien. Bei der Suche nach den „Lieblingsspielen“ wird eine Wortwolke gezeigt, in der das Wort Spiel in unzählen Kombinationen aufgezeigt wird. Sinnvoll ist das nicht. Wenn ihr mal reinschauen wollt, hier findet ihr alle Folien der automatisch generierten Präsentation als PDF: