Die Ankündigung ist raus: Am 22. September erscheint mit „Leben in der Jungsteinzeit“ das dritte Spiel in der Copy&Play-Reihe für den Geschichtsunterricht.
Das Spiel schließt direkt an das Spiel zur Altsteinzeit an und zeigt thematisch und spielmechanisch die Entwicklung der Menschen: Die ersten Menschen sind bereits sesshaft, u.a. bauen sie erste Häuser, betreiben Ackerbau und Viehzucht – während andere weiterhin nomadisch leben. Welche Lebensweise ist die bessere? Lohnt es sich, es den anderen nachzumachen und auch sesshaft zu werden?
Das Spiel ermöglicht den direkten Vergleich beider Lebensweisen – was sonst mit zwei Bildern und etwas Text im Geschichtsunterricht gemacht wird. Im Spiel treffen die Gruppen eigene Entscheidungen und vergleichen ihre Entscheidungen und die daraus resultierenden Spielverläufe mit den anderen Gruppen in der Klasse und gelangen so zu einem vertieften Verständnis der Vor- und Nachteile beider Lebensweisen – wodurch auf sehr anschauliche Weise verständlich wird, warum nicht alle menschlichen Gruppen sesshaft geworden sind.
Die Besonderheit des Hefts ist, dass wir analoge und digitale Spiele in den Blick nehmen. Dabei sehen wir Spiele als besondere Form von Medien an und haben an ausgewählten Spielen beispielhafte Unterrichtsideen ausgearbeitet zum Lernen mit/über/an/in Spielen.
Wichtig aus unserer Sicht war die Übertragbarkeit der Unterrichtsvorschläge auf andere Spiele – so dass die didaktischen und methodischen Ideen auch jeweils an neue, aktuelle Spiele angewendet werden können.
Wer sich ein Bild vom Aufbau des Hefts und der Unterrichtseinheiten machen möchte: Der Verlag stellt als PDF sowohl das Inhaltsverzeichnis wie auch zwei Ideen exemplarisch als Musterseiten zur Verfügung. Schaut mal rein, wir freuen uns über Feedback!
Seit Freitag kann mein neues Spiel“Mondriaan“ für eine Woche in der Spieleschmiede gefördert werden. Es erscheint im Rahmen der Microgame-Serie „Die kleinen Feinen“ und ist das 3. Spiel der 4. Staffel – insgesamt das 24. Spiel der Reihe.
Die „kleinen Feinen“-Spiele bestehen aus maximal 20 Karten und zusätzlich dürfen noch gängige Materialien wie Pöppel oder Würfel verwendet werden.
Kunst als Inspiration für ein kleines Kartenspiel? Ja, in der Tat der Ausgangspunkt der Spielentwicklung war die Frage, wie man mit den bekannten Bildern von Mondrian spielen könnte. Das Spiel „Mondriaan“ nimmt die Farbflächen des bekannten niederländischen Künstlers auf – sein Geburtsname schreibt sich tatsächlich mit 2 „a“ – und nimmt sie als Grundlage, um damit spielerisch zu experimentieren: Welche Spiele lassen sich umsetzen mit unterschiedlichen Farbflächen auf Spielkarten – gerade dann wenn man sie noch mit unterschiedlichen Zahlwerten kombiniert?
Herausgekommen sind
ein Reaktionsspiel, in dem es um Mustererkennung geht,
ein Spiel, in dem es um das Platzieren der eigenen Punktmarker zum richtigen Zeitpunkt geht,
ein Laufspiel, in dem nur Felder der eigenen Farbe betreten werden dürfen, und
ein Würfel-Schnelligkeitsspiel.
Die erste zwei Spielvarianten sind direkt im Crowdfunding enthalten. Zwei weitere kommen dazu als Ziele ab einem bestimmten Förderbetrag.
Die beiden ersten Varianten sind hier im Video der Spieleschmiede kurz und knackig erklärt:
Kolumbien ist ein Brettspielland – zumindest im Vergleich zu Ecuador. Was einem Reisenden direkt auffällt: Im Duty-Free-Shop im Flughafen gibt es Brettspiele, ebenso in jedem größeren Supermarkt und auch in den Spielzeugläden finden sich lange Regalreihen – von Monopolyvarianten.
Hasbro ist mit seiner bunten, im Kern aber sehr übersichtlichen Produktpalette sehr präsent im Land. Doch das ist nicht alles. Wer sich ein bisschen umschaut, findet eine sehr lebendige Brettspielszene im Land: Es gibt kolumbianische Brettspiel-Podcasts (z.B. LaMesa auch aus Medellín), YouTube-Kanäle, mehrere Brettspielverlage (u.a. Creo mi juego und Azahar) und in jeder größeren Stadt auch einen Brettspielladen.
Hinter dieser unscheinbaren Tür im zweiten Stock eines Mehrfamilienhauses befindet sich das erste Brettspielcafé Medellíns. Um genau zu sein ist „Café Tier 1“ zugleich Café und Brettspielladen, den John Arboleda in der umgebauten Wohnung eingerichtet hat.
Medellín ist in Deutschland leider vorwiegend immer noch nur für Pablo Escobar und sein Drogen-Kartell bekannt, das ist aber lange schon Geschichte. Eigentlich ist Medellín eine Textilstadt – dafür ist sie in Kolumbien bekannt und für den Tango, ein Erbe Carlos Gardels, der hier 1935 bei einem Flugzeugabsturz ums Leben kam. Die Stadt hat in den letzten 20 Jahren einen phänomenalen Wandel hingelegt – gilt als vergleichsweise sicher und hat eine sehr gute öffentliche Infrastruktur,.
Das Café Tier 1 liegt im Stadtteil Itagüí – ein ehemaliger Arbeitervorort, in dem übrigens auch die Deutsche Schule liegt. Sie ist nur vier Minuten mit dem Auto vom Café entfernt. John betreibt seinen Laden mit Herzblut. Wenn ihr mal reinschauen wollt, er hat neben der Webseite des Cafés sowohl eine Facebook-Account wie auch ein sehr aktives Instagram-Profil.
Die Pandemie hat auch hier den Cafés schwer zugesetzt. Aktuell ist das Café Tier nur am Wochenende geöffnet. Bei meiner letzten Dienstreise war John so nett auch außerhalb der Öffnungszeiten für mich die ersten kolumbianischen Spiele zu organisieren. Das war wirklich großartig – ein persönliches Treffen und Kennenlernen steht allerdings noch aus, da nur eine Übergabe der Spiele im Café durch eine Bekannte möglich war.
Sobald wir die Gelegenheit hatten, die Spiele hier auszuprobieren, werde ich berichten und die drei Verlage ein wenig vorstellen. Wer jetzt schon angeteasert ist und mehr wissen möchte, dem sei das umfangreiche Blog von Hilko Drude ganz herzlich empfohlen, der aus ganz Südamerika immer am Puls der Spieleneuerscheinungen berichtet:
Moderne Brettspiele sind in Ecuador und Kolumbien ein teures Luxushobby. Gespielt wird gerne, so entstand die Überlegung, wie sich neue Spiele hier auch kostengünstig zugänglich machen, um möglichst vielen das Spielen zu ermöglichen. In Zusammenarbeit mit der ecuadorianischen Zeitschrift „elé“ ist es vor einigen Wochen mit „Capitán Escudo y los Clones de la Liga de la Maldad“ bereits ein Spiel zum Ausschneiden in der Jubiläumsausgabe der Zeitschrift erschienen.
Zu Weihnachten wollte ich nun ein Spiel designen, das mit Alltagsmaterialien funktioniert und sich schnell, einfach und kostenlos spielen lässt. Entstanden aus dieser Idee ist das Echtzeit-Schnippspiel „Bastión“, das inspiriert ist von dem traditionellen „Yermis“ aus Kolumbien. Viel Spaß beim Spielen! Frohe und verspielte Feiertage!
Los juegos de mesa modernos son un pasatiempo de lujo en Ecuador y Colombia. A la gente le gusta jugar, así que surgió la idea de cómo hacer accesibles nuevos juegos a bajo coste para que pueda jugar el mayor número de personas posible. En colaboración con la revista ecuatoriana „elé“, ya se publicó hace unas semanas un juego llamado „Capitán Escudo y los Clones de la Liga de la Maldad“ en el número de aniversario de la revista.
Para Navidad, quería diseñar un juego que funcionara con materiales cotidianos y que fuera rápido, fácil y gratuito. Esta idea dio lugar al juego en tiempo real „Bastión“, que se inspiró en el tradicional „Yermis“ de Colombia. ¡Qué se diviertan jugándolo! ¡Felices y juguetonas fiestas!
Da es bereits viele Texte und Videos zum Spiel gibt, verzichte ich hier auf eine allgemeine Einführung und eine Erklärung der Regeln. Das kann an anderer Stelle nachgelesen oder -geschaut werden. Hier möchte ich nur eine kurze Beobachtung teilen, die mir an dem Spiel aufgefallen ist.
Beim Öffnen der Box schaut man auf die beiden Offiziere, links der US-Amerikaner, rechts der deutsche Offizier:
Ich musste zwei Mal hinschauen. Ja, tatsächlich, der nett wirkende, onkelhafte Typ rechts repräsentiert den Deutschen, der schreiende Soldat mit einem zu einer wilden Grimasse verzerrten Gesicht ist den US-Truppen zugeordnet. Die NS- Symbole fehlen übrigens in der englischsprachigen Ausgabe ebenso wie in der deutschen.
Anders als von Markus Bassermann bei Boardgame Historian formuliert sehe ich hierbei eher einen Bruch mit den Traditionslinien der Darstellung des 2. Weltkriegs in internationalen Filmen und Videospielen: Dort findet sich meist eine mehr oder weniger klare Gut-Böse-Gegenüberstellung, in der „die Deutschen“ mehrheitlich negativ charakterisiert werden – während man in deutschen Nachkriegsproduktionen – u.a. Literatur wie Filmen – eher eine Differenzierung von vermeintlich guten Soldaten, die sich selbst als Opfer des Krieges wahrnehmen, und bösen Nazis und SS-Leuten findet.
Solche Zuschreibungen fehlen in „Undaunted“ – wie auch sonst in Wargames, in deren Tradition das Spiel, das allerdings viel einfacher und zugänglicher ist, tatsächlich steht. Spiele unterscheiden sich als Medien wesentlich u.a. von Filmen oder Büchern, die eine Perspektive vorgeben können: Die Spielenden können sowohl die Deutschen wie die US-Amerikaner spielen. Beide Seiten haben die Möglichkeit, die einzelnen Spielpartien zu gewinnen (siehe dazu auch den Beitrag: „Nazis spielen?“).
In den „Historischen Anmerkungen“ auf der vorletzten Seite der Anleitung weisen die Autoren darauf hin, dass das Spiel vom 2. Weltkrieg nur inspiriert sei und nicht mit einer Simulation „verwechselt“ werden solle. Es ginge vor allem darum, den Spielenden „das Gefühl“ zu geben, „einen Schützenzug zu führen“.
Braucht es dafür ein Setting im 2. Weltkrieg? Ich würde sagen: nein. Das wäre auch mit anderen Konflikten – historischen oder fiktiven – darstellbar gewesen. So liegt die Vermutung nahe, dass das gewählte historische Thema vor allem ein Verkaufsargument auf dem internationalen Markt sein soll.
Spiele müssen immer vereinfachen und abstrahieren. Daher müssen Autor:innen immer eine Auswahl treffen, was in einem Spiel dargestellt und was ausgelassen wird. Dennoch oder vielleicht gerade deshalb ist es aus meiner Sicht wichtig zu fragen, welches Bild, welche Vorstellungen von der jeweiligen Zeit, von den Ereignissen und Menschen, werden durch das Spiel in seiner Gänze (Mechaniken, Illustrationen, Anleitung etc.) transportiert, da davon auszugehen ist, dass die Vorstellung vieler Menschen von Geschichte wesentlich durch populärkulturelle Produkte wie Filme, Bücher oder eben auch Spiele geprägt wird.
Für bewusste Auslassungen oder Veränderungen bietet die Anleitung oder ein Begleitheft die Möglichkeit, diese zu benennen und zu erklären, und auf diese Weise die verkürzte Darstellung von Geschichte im Spiel in einen größeren Kontext einzuordnen. So wie die Autoren dies auch für die Darstellung der US-Soldaten in der Anleitung zu „Undaunted“ machen.
Umso mehr überrascht hat mich dann das (weder in Spiel noch in Anleitung reflektierte) Gesamtbild der deutschen Armee überrascht. Diese werden „normal“ kämpfende Truppe präsentiert, die sich von den US-Amerikanern nur durch die Farbe und Form der Uniformen unterscheiden.
Damit setzt das Spiel „Undaunted“ der Mythos einer sauberen Wehrmacht fort: also das Bild einer Armee, die nicht in die Verbrechen der Nationalsozialisten verstrickt gewesen sein soll und einen „regelkonformen“ Krieg geführt habe. Betont werden die militärischen Leistungen, ausgeblendet werden die Verbrechen (siehe dazu für den Bereich der digitalen Spielen auch den Beitrag: „World of Wehrmacht“). Obwohl die wissenschaftliche Aufarbeitung des Themas bereits über 25 Jahre zurückliegt, ist es heute durchaus wieder ein politisch aktualles Thema.
Es ist sicher kein Zufall, dass als Schauplätze der Undaunted-Spiele Nordwestfrankreich und Nordafrika gewählt wurden – und nicht der Vernichtunskrieg in Mittel-, Ost- oder Südosteuropa. Nun ist es aber nicht so, dass die deutsche Armee an der Westfront keine Kriegsverbrechen begangen hätte. Beispielhaft seien hier nur drei Ereignisse genannt, die in direktem Zusammenhang mit der Landung der Alliierten in der Normandie ab dem 6. Juni 1944 stehen:
Diese Massaker – u.a. Geiselerschießungen und Hinrichtung von Kriegsgefangenen – waren integraler Bestandteil der deutschen Kriegsführung. Die militärischen Handlungen der deutschen Armee können deshalb nicht losgelöst von diesen Kriegsverbrechen betrachtet werden. Auch wenn Spiele in der Darstellung von Geschichte notwendigerweise verkürzen, vereinfachen und abstrahieren müssen, wäre hier aus meiner Sicht eine Einordnung der Darstellung des Kriegsgeschehens im Spiel durch ergänzende Informationen in der Anleitung oder einem Begleitheft dringend notwendig gewesen.
Interessant übrigens auch, dass im deutschen Titel nur die Ortsangabe übersetzt wurde, aber das Wort „Undaunted“ unübersetzt blieb. „Undaunted“ bedeutet soviel wie „unerschrocken“ oder „todesmutig.“ So heißt es in einem Werbetext zum Spiel auf der deutschen Packung wie auch in der Anleitung:
„Gebt eure Befehle, bietet dem Feind die Stirn und bleibt unerschrocken!“
Angesichts der deutschen Kriegsverbrechen auch in Frankreich stellt sich mir die Frage: Echt jetzt? Meinen die das ernst?
Ich finde es gut, wenn Spiele schwierige und sensible Themen aufgreifen. Die Voraussetzung ist aber eine gute Recherche und eine ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Kontext. Wenn sensible Themen auf diese Weise in Spielen übergangen werden, sollte man es lieber lassen. Zu wünschen wäre, dass das Spiel spätestens in der nächsten Auflage eine einordnende Ergänzung zur Kriegsführung und den Kriegsverbrechen erhält.
In the last few months, we have been working in a small, international working group of game designers to develop a code to promote diversity in the development of board games and beyond in the board game scene in general.
As pointed out in the last article, I like playing around with the components of the Green Box of Games. Always looking for things that have not been done yet with these components.
So while listening to the latest Beeple Talk about wooden games for the garden, why not create something similar with the components from the box – a dexterity game maybe and instead of throwing pieces one could flick or even… catapult them. Well, how to construct a catapult with the given materials? There are not many choices: put a meeple on the side, a tile on top and then it is ready to catapult your cubes across the table!
For the „Green Box of Games“ there are now over 100 different games – some adaptations of famous games, most of the orginal games for the box. The Green Box of Games is a board game concept with generic components permitting an infinite (?) number of different games to be played with. To further exploit the possibilities of the box Jørgen Brunborg-Næss, the Norvegian inventor of the box, organizes on a regular basis game design contests.
This year’s contest was about to create a solo game for the box. I am very happy that the jury and also many players enjoyed my entry „36 to 1„, so it made the first place in the contest. 36 to 1 is a very simple puzzle game, one could say maybe a modern variante of the traditional „solitaire“.In the announcement of the results of the contest, Jørgen wrote:
„this design is confirmation that very often „less is more“. The game is quick to set up and quick to complete, and you will keep trying until you are able to solve it“
As designer I like the Green Box very much, as it offers an interesting playground to start designing from the components rather than from a theme or mechanism. As all the games are under Creative-Commons-License (CC BY SA) the box is also a great tool for educational purposes (OER).
By now I have contributed three more games to the box: the „Box of Chocolates„, the Viking Chess adaptation „TaKu“, which won the last year’s SAZ contest and a game called „Ninja Drone Race“ which is particularly dear to my heart as the idea for the game came from our by then 5 year old son with whom it was a great father son experience to develop a game together 🙂