Historical themes in board games: Playing history or pushing wooden cubes?

This is a (quick and dirty) translation of my talk at the SAZ meeting in 2020.

The game „Troia“ by Thomas Fackler was awarded the until now unique prize „History in the Game“ by the jury „Spiel des Jahres“ in 2001. The tribute to the game said:

„A perfect simulation of the activity of an archaeologist and at the same time a stimulating, interesting game. […] With the special prize ‘History in Games’, the jury honours the successful and accurate implementation of serious scientific research in an easily accessible game. The discovery of our historical roots through the persistent, fiddly work of archaeologists who want to publish their research results and are in competition with each other in the process has been excellently achieved by this game. […]“.

If you take a look at movies or literature, you will find not only awards oriented to the genre or target group, such as the best short film, poetry awards or the award for the best book for young people, but also genre-oriented awards for fantasy, crime or horror films or books, for example. This latter is not (yet) the case for board games. There is an orientation towards target groups (for example, Spiel des Jahres), the number of players (for example, for 2 players: DuAli) or the material (for example, cards: the À-la-carte Card Game Award). These are formal, external criteria. Themes, on the other hand, seem less important. An award for the implementation of a theme, as in “Troia” above, is a rare exception. 20 years ago, a regular, genre-specific award in the games sector would have been difficult due to the low number of new releases. In a now globalised industry with well over a thousand new board and card games every year, awards based on thematic genres could provide important orientation, especially for players, but also for publishers and authors.

The introduction to the game „Ticket to Ride Germany“ (Days of Wonder 2012) by Alan R. Moon states:

„At the turn of the century in Germany … Amid autumnal drizzle, a cloud of smoke in Munich’s Central Station announces the arrival of the 4:15 p.m. train from Nuremberg […] bound for Berlin, the capital of the German Empire …“

The game is clearly located in time and space. If you look at the map of Germany on which the game is based, you will notice that the east, including Breslau, the fifth largest city in the German Empire around 1900, is missing, and that Alsace-Lorraine with Strasbourg, which was annexed after the war against France in 1871 and belonged to the German Empire until 1918, is marked as „France“ on the map. Further anachronisms can be spotted on the maps. This historical misrepresentation is probably due to the fact that the game uses the map of the Märklin edition (2006) of” Ticket to Ride”, which shows Germany in its present-day borders with the federal states, and takes over its map with few changes. Whether the uncorrected adoption of a modern map of Germany was poor research or disinterest cannot be decided. It is interesting that a search in various online player forums, including those for the “Ticket to ride”-series, yielded no indication that anyone had noticed this erroneous map and that it had been discussed publicly.

Thesis 1: History is not important in games.

Nevertheless, in the case of „Ticket to Ride Germany“, precisely this historical dressing was chosen and not simply for example a white board with some coloured lines. If you look at the top 100 games on BGG at the end of February 2020 (as of 24.02.2020), you will find a total of 46 games with a historical theme. If you look at the games for families and connoisseurs that have won the „Spiel des Jahres“ award, as well as the nominations and recommendation lists in the ten years from 2010 to 2019, you come up with around 60 games with a history theme. From this we can conclude: History sells! Analogue (as well as digital, by the way) games are part of a constantly growing range of everyday and pop-cultural representations of (hi)stories, which include so-called medieval markets, historical novels, numerous magazine titles, films and series on television. As early as 1993, the historian Klaus Bergmann wrote: „There has never been as much history as there is today“. The boom in history has continued unabated ever since. The interest of publishers in selling books, films or games meets with a broad interest of buyers in historical topics. Moreover, unlike current topics, historical topics do not seem to „become obsolete“ for games, but can be an important argument for publishers.

Thesis 2: History is important for games.

The importance of history can be seen, among other things, in the advertising of games. Excerpts from advertising texts for two games by Frosted Games (a publishing house that has one of its main focuses on publishing games with a historical theme) may serve as examples:

„Frosted Games is pleased to bring history to life. […] Revolution of 1828 is a brisk tactical duel by successful author Stefan Feld and authentically illustrated by Alexander Jung. 2 players can experience here in 30-45 minutes an exciting election campaign in a turbulent time.“

„With very catchy rules and completely different packs of cards for each of the two opponents in the game, Watergate manages to make history come alive again with every tense game. […] Watergate is a playful treat with tactical and strategic elements by successful author Matthias Cramer and authentically illustrated by Klemens Franz with real photographs from the time. 2 players can reenact a historical scandal or rewrite history here in 45 minutes.”

Reading these advertising texts, the question arises: What is history actually? First of all, it should be noted that history is not identical with „past“. The past is over and not directly accessible to us. History is a selection of aspects of the past that a) we can remember because sources (including letters, laws, architectural remains, bone finds) have been handed down and that b) we want to remember, i.e. where we ask questions about the past out of interest, which we try to answer with the help of the interpretation of existing sources. This means that history does not show „how it was“, but is a construction and history is – contrary to popular dictum – “alive” because it is constantly changing. Each generation asks new questions and reinterprets the available sources from its own horizon of experience and knowledge. History consists of narratives that describe change in time and its effects on one’s own present and future. Thus, history has an orientation function and is part of one’s own identity construction. However, these historical narratives are not arbitrary, but bound to the available sources.

From sources and representations, conditions of historical situations or developments can be worked out and then „played through“: therefore, one can tell „history“, represent it, thus also „play“ it. What happens in the play is always reduced to a few points and at the same time highly abstracted. An „experience“ of history, or even a „bringing to life of the past“ or the „experiencing of the past“ is therefore not possible.

Thesis 3: One can „play history“ but not „experience“ it.

An important distinction between the representation of history in games and other cultural assets such as books, comics or films is that players become agents in the game. They make decisions. This raises the question of what roles players take on in history games: Rarely are they individuals, if then only particularly powerful ones who are ascribed great agency for action and play, or they are directly abstracts that are personalised by the players: a country, state or company. Ordinary people or less influential social groups (for example beggars in a medieval town) rarely appear in games. At first glance, these seem to have less agency in the game and thus make for less interesting decisions. Whereas there are also quite successful counter-examples, for example, with „Agricola“ (Uwe Rosenberg, 2007), in which the players take on the role of farmers in „Central Europe, 17th century“. Games also contain one or more game objectives that define winners and losers at the end. It follows that history in games is usually depicted through competition and confrontation. Thus, there is a narrowing down not only of the player roles, but also of the selection of themes, which seem to be highly repetitive. For example, there are numerous board and card games thematically oriented towards the economy in the Middle Ages and early modern times, conquests and trade in antiquity, the Middle Ages, colonialism and, especially popular for 2-player games, the power struggle between the USA and the USSR in the so-called „Cold War“.

In the last issue of Spielbox magazine 2019, Harald Schrapers, currently also chairman of the „Spiel des Jahres“ jury, writes in a note on the game „Watergate“:

„Is it a documentary or a fictional contribution? […] The material used seems documentary, and is committed to the facts. But in fact the outcome of the Watergate affair can be turned upside down. […] The outcome is not a game result that depends on randomly drawn cards. Rather, the players are guided by a more or less pronounced moral framework or stand for certain interests. Watergate could only work as a game if it refrained from giving the appearance of a realistic historical account whose outcome is uncertain. Here it failed to make a minimum of abstraction.“

Obviously this is such a contentious position that editor-in-chief Matthias Hardel felt compelled to comment on it in the editorial, writing:

„A game is never a documentary, but it is allowed, I think, to look like one. Nothing can be simulated with paper and cardboard, even if an entire game genre may claim this for itself.“

Of course, historical processes are completed: winners and losers are certain, the Titanic sank and Germany lost the First and Second World War. Therefore, history is apparently not suitable for games, because games must necessarily have an open outcome with different (game) courses, otherwise they would not be games.

If one „plays“ history, this means that history in the game can proceed differently than it is historically documented in the sources. This is called „counterfactual“, a word not to be confused with „alternative facts“. It is not about other facts, but about a sort of hypothetical mind game. One knows that history did not happen in this way, but through other decisions or events it could possibly have happened in this way under certain conditions that are to be disclosed and thus comprehensible. This is precisely the essence of what a model is. Models are simplified representations of our ideas of reality characterised by a reference to something else, for example to the respective current ideas of the Punic Wars, the Cold War or trade in the Middle Ages.

Models are necessarily abbreviations: Only relevant aspects are picked out and considered in the model. They always fulfil a certain function, for example as entertainment, as illustration for visitors in a museum or for learning history in school. It is not a matter of supposed authenticity. In terms of the model character of games, it is not decisive whether historical details such as clothing, weapons or buildings are accurately depicted in the game, for example through photos or illustrations, but whether the core mechanisms aim to depict a plausible model of a historical system or process. This is precisely where Watergate fails: the realism in the representation contrasts with game mechanics that have nothing to do with decision-making possibilities of individual persons. But it is precisely these decisions that make up the core of the affair.

Players, however, have the possibility to do this. Therefore, if core mechanisms can be used to depict historical conditions and processes in a shortened and simplified way, then games can also represent history as a model. Paper and cardboard even have an advantage over digital games: the conditions defined by the authors are open and can thus also be the subject of criticism. It is therefore possible and rather easy to check whether the relevant aspects have been taken into account in a model, or whether important aspects are missing that limit the scope of the model or call it into question altogether.

Thesis 4: Games can model historical processes.

In addition to games as models or games for learning history, two other functions of history in board games can be named:

1) History can serve as a scenery: The historical reference on names and in the design of packaging and game material is intended to sell the game. For example, „Dominion“ (Rio Grande Games, 2008), Spiel des Jahres 2009, clearly refers to the European Middle Ages. However, this reference remains purely optical. Although „Dominion“ makes use of the European Middle Ages conceptually and visually, the game could just as well have a completely different theme, without this changing the rules or the course of the game.

2) History provides the story for the game: Not only the packaging, but also the story and possibly the characters or roles of the players have a historical reference. However, the rules and the course of the game should not represent historical processes or facts. The information on the historical background appears, for example, on role cards, in the instructions or in additional materials. For example, the game „Plus Ultra“ (Meridiano6, 2016) set in the time of Charles V or the game „Schinderhannes“ (Clicker-Spiele 2009) could be mentioned here.

A green square can represent a marketplace in the game. With the attribution „marketplace“ in the rulebook, it is directly clear to the players what is to be done here in the game: It is a place where goods can be bought or exchanged. If a grey figure in the game represents a knight, abstracted, clichéd associations are also immediately activated here: A knight, because he has a horse, moves faster than other figures and probably he can fight, otherwise the figure would more likely have been called a „mounted messenger“ or something similar.

Games are always abstractions. If you link the game material to a theme, for example a historical one, the ideas associated with it can be used to concretise abstract rules in a narrative. Therefore, in many games, the mechanisms have nothing to do with the representation of history in the game, but the theme – and this does not only apply to history – serves to make rules easier to understand and to remember. In addition, a theme usually makes a game more interesting and attractive.

Historical settings have several advantages from the point of view of authors and publishers: On the one hand, no new worlds, names and stories have to be invented, but the historical references already provide a setting for the game as well as an orientation for the design of the materials, possibly even for the design of the rules to make the game „narratively“ coherent. On the other hand, history offers an inexhaustible reservoir of coherent elements that provide plausible, believable game worlds.

Thesis 5: History offers countless, already existing and plausible game worlds.

In order to create a historical world for the players, various elements are available in board and card games. Each of these elements can be used to create a historical reference. Some games use only one, others combine several of the following elements:

Texts: They can be found, for example, on event cards in a board game, in the rules of the game or through additional explanatory texts on the ‚historical background‘. Extracts from sources are sometimes found in the form of quotations as so-called „flavour“ texts to give the game more „authenticity“. These texts are only illustrative and have no significance for the course of the game.

Pictures and maps: Games also depict ideas of history graphically. Places, people, objects, buildings, rooms, landscapes, borderlines, etc. are depicted. This is done more or less in historically accurate reconstruction, with the help of photos, through simplifications or caricature-like exaggerations. The board can give a spatial idea of a certain place, a building, a city or region. For example, a map usually reduced to a few elements can serve as a game board.

Time: Board games can depict time sequences through the duration of the game, through the course of rounds, through bars, scoreboards, clocks or cards. Different time models can be distinguished: among others, the time experience of the players, the narrative time or time as part of the game mechanisms.

Mechanisms: They make up the core of games and distinguish games from other cultural products. Mechanisms give players agency: they make decisions that change the further course of the game and the narrative that emerges as a result, and which – if the game is well made – reveal historical dependencies and connections to them. Different causes and factors are taken into account to varying degrees depending on the type of game and the target audience. Simulations, for example, claim to take into account as many relevant factors as possible and to depict interrelationships as precisely as possible. The authors of conflict simulations (CoSims for short) usually use scientific literature in the development of the games in order to translate their findings into game mechanics. Simulations are therefore comparatively complex, with an extensive set of rules, and require a correspondingly long playing time, so that they reach only a few people. They show the extent to which games, as model-like reconstructions, can provide insight into decision-making possibilities and interdependencies in the economy, society, politics and the military.

The history boom, which has been going on for about 40 years and ranges from medieval markets to novels and films to digital and analogue games, is often explained by the desire for distraction, relaxation and entertainment, the possibility of diving into foreign, often pre-industrial worlds, i.e. forms of escapism and exoticism. This explains the recurring themes and relatively narrow selection of historical places and times. At the same time, history is always part of identity constructions, both personal and group-related. So history is always also about orientation and identity formation. The closer in time and space, the more we know about history and the more it plays a role in shaping identity. The closer in time a topic is and the more relevant it is for the identity construction of groups that are particularly present in the media, the higher the probability that conflicts or criticism of the historical representation in the game will occur. Conversely, this could lead to the following thesis:


Thesis 6: The more distant the topic is in space and time, the more „exotic“ it appears and the more „leeway“ seems to be available.

In my observation, however, this is not true. I would like to demonstrate this with two examples that have caused particularly heated controversy in recent years.

The game „Mombasa“ by Alexander Pfister (Eggert-Spiele 2015) was accused of trivialising the exploitation of Africa by Europeans during colonialism by omitting central aspects. In the game „Five Tribes“ by Bruno Cathala (Days of Wonder 2014), the „slave“ cards were replaced by „fakirs“ after protests, especially in the USA. The exoticism is obvious in both cover pictures, by the way, just like in „Istanbul“ by Rüdiger Dorn (Pegasus Spiele 2014), which was awarded the award „Kennerspiel des Jahres“ in 2014. „Five Tribes“ and „Istanbul“ are part of the phenomenon known as „Orientalism“, which describes a Eurocentric, strongly romanticised view of the societies of the Middle East and the Arab world in a long tradition since the 19th century.

It seems at first that a historical setting, with its often spatial but always temporal remote, can expand the moral boundaries of what is accepted in the “magic circle“ of the game by a majority of players. Actions in the game that stand for waging war, murdering, cheating, plundering or robbing would be difficult for many players in games that are thematically set in their own present and might even lead them to reject the game. Many would probably have problems playing a warlord in today’s Afghanistan or Congo, unlike in a historical setting, such as in one of the many games with references to the Viking Age. There, these action options are usually accepted because the players seem to assume that this is “how it was back then“ and that it has nothing to do with us today.

The first two games mentioned are relatively far removed in time and space – yet there were fierce controversies here: What is the reason for this?

There are two main reasons: Firstly, there is the globalisation of the games industry. Games have been produced for a national market for a long time, but are increasingly distributed on a worldwide scale. The criticism of „Five Tribes“ came mainly from the USA. There, slavery is still a central identity-forming theme today – both for large parts of the population and also for the self-image as a nation. It is important to note that in a globalised world, it is not only one’s own group but also other group-related identities that need to be taken into account when choosing a theme and implementing it. On the other hand, in the specific case of „Mombasa“, Germany’s colonial past, which seemed to have been largely forgotten for a long time, has become a social issue again through numerous postcolonial projects in larger cities, the complaint by Herero and Nama about German colonial crimes and the discussion about „reparations“ as well as the social debates about the return of art and cultural objects from museums. „Colonialism“ and its consequences have always been highly relevant for the people and states of the former colonial territories, and now the crimes associated with it also affect the self-image of Germans, most of whom had long ignored this part of history.

Thesis 7: Games with a historical theme always convey images of history.

There are always a personal as collective conceptions and views of history which are bound to a specific location, group and/or person. This cannot be prevented, but we as authors should reflect on it by investing a minimum of research in the chosen themes and including this work in the game proposals to the publishers. To illustrate what is meant by this, the Stone Age may serve as a final example. The Stone Age provides a popular setting for games („Stone Age“, „Paleo“, „Tribes“, „Honga“, „Hunters and Gatherers“, …). For the Stone Age, there is a popular idea, often reproduced in the media, that there was already a separation of the sexes for certain fields of activity. There is no evidence for this. The current state of research is that women and men took on the same work and tasks in the Stone Age.

A game that graphically and/or game mechanically depicts women exclusively doing tasks such as cooking, caring for children and gathering berries while men go hunting would rightly be criticised today, because this is also about identity, namely gender identity. Like other media, games can reproduce clichés and stereotypes that are retroactively projected into historical settings, thus being repeated, reinforced and permanently anchored in many minds. It must be added, however, that research on whether and how historical representations in games are absorbed, processed and retained by players, is still in its infancy. The first studies have now been conducted on history in computer games. In general, research on digital games is more advanced in many areas and is being conducted more intensively – whereby some of the findings there, especially for the representation of history – also apply to board and card games.

Games are abstractions, work with abbreviations and clichéd ideas. They are not, do not want to be and should not be scientific papers. As a medium, games have their own specific forms of expression and limits. Nevertheless, we as authors, as well as the publishers, should keep an eye on and critically examine what conceptions and view we convey through the topic and its implementation in the game.

Since, as briefly shown by the example of gender roles in games about the Stone Age, a simple division into “easy“ and potentially “problematic“ historical topics is not possible. It would also be desirable in the sense of recognising analogue games as cultural assets if authors and publishers dared to work more on supposedly difficult historical topics in games. In the field of digital rather than analogue games, there are already exciting and very different examples from recent years, such as „This War of Mine“ (which has already been implemented as a board game based on the video game), „Valiant Hearts“ or „Through the Darkest of Times“, which show that games as a comparatively new form of representation of history still offer potential for innovative developments.

Diversität, Exotik und Erwartungshaltungen

Wenn es ein Autor aus Ecuador ist, würde ich schon etwas anderes erwarten als ein Standardthema wie Piraten …

Über diese Rückmeldung habe ich lange nachgedacht. Seit fast einem halben Jahr lebe ich jetzt in Quito, der Hauptstadt Ecuadors. Aktuell unterstütze ich einen Autor, der ein wirklich tolles Spiel gemacht und dieses bisher nur im Eigenverlag in Ecuador veröffentlicht hat, das Spiel in einer überarbeiteten, zweiten Version auf den internationalen Markt zu bringen. In der Vorbereitung haben wir überlegt, für die Neuauflage des Spiels das Thema zu ändern, Wir haben BGG, Facebook, Twitter genutzt, um von außen Rückmeldungen zu möglichen, zu den vorhandenen Spielmechaniken passenden Themenideen zu bekommen. In diesem Zusammenhang fiel mehrfach der eingangs zitierte Satz – so oder in ähnlicher Weise.

In den letzten Monaten ist in der internationalen Brettspielszene aus gutem Grund viel über Diversität diskutiert worden. Das Thema wird auch nicht mehr weggehen. Damit verbunden zu sein scheint u.a. aber interessanterweise auch unterschwellig die Vorstellung, dass durch mehr Diversität bei den Autor*innen auch die Themen der Spiele vielfältiger werden.

Dass dies der Fall sein kann, zeigen die breite Vielfalt an Epochen, Regionen und Themen der eingereichten Spiele mit Geschichtstsbezug beim Zenobia Award.

Dass dies aber nicht zwingend so sein muss und als Erwartungshaltung durchaus ein Problem darstellen kann, lässt sich eigentlich leicht nachvollziehen. Der Brettspielmarkt ist international. Das heißt weltweit orientieren sich Spieler*innen, an den Neuerscheinungen mit großen Auflagen vor allem aus Europa und den USA, die Preise gewinnen, in Zeitschriften, Blogs und YouTube-Channels besprochen werden.

Naheliegenderweise orientieren sich auch viele Autor*innen außerhalb von Europa und den USA genau an diesen, ihren Vorbildern. An den Spielen, die sie selbst gerne spielen. Genau solche Spielen möchte sie auch selbst gerne entwickeln. Zum einen spielen sie selbst gerne, zum anderen sehen sie ja auch, welche Themen international (immer wieder) erfolgreich sind – übrigens durchaus vergleichbar zu anderen Bereichen wie Filme oder Bücher, wo auch bestimmte Genres besonders beliebt und oft reproduziert werden.

Nun würde niemand erwarten, dass ein*e Spieleautor*in aus Bayern ein besonders „bayrisches“ oder jemand aus Berlin ein besonders typisches „Berliner“ Spiel macht – was sollte das auch sein? Die europäischen Autor*innen und Verlage siedeln ihre Spiele in den den unterschiedlichsten Welten, Zeiten und Settings an.

Die eingangs wiedergegebene Erwartungshaltung impliziert hingegen, dass ein*e Autor*in aus Ecuador – oder enem anderen z.B. südamerikanischen oder afrikanischen Land die eigene (als anders antizipierte) Lebenswelt in die Spiele einfließen lassen sollte. Bei dieser Erwartung handelt es sich allerdings vor allem um die Projektion eigener Vorstellungen über diese Länder und Regionen und sie reproduziert damit als Fremdzuschreibung wiederum eine weiße, europäisch-nordamerikanische Sicht. Diese steht übrigens in einer Traditionslinie des Kolonialismus, das Exotische zu suchen und dem Anderen diese eigene Vorstellung von dessen Andersartigkeit zuzuschreiben.

Dabei handelt es sich um eine Form von Kulturalismus – wie man sie in vielen Bereich findet, so auch z.B. im pädagogischen Kontext, wenn ein*e Lehrer*in einem Schüler aufgrund eines wirklichen oder manchmal auch nur vermuteten Migrationshintergrund Kenntnisse oder Interesse an bestimmten Themen unterstellt („Du kommst doch aus der Türkei, das ist doch für dich doch besonders interessant, mach du mal das Referat über den Islam…“)

Das mag oft gut gemeint sein, ist aber – das konkrete Beispiel aus der Schule zeigt es, glaube ich, sehr deutlich – gleichermaßen problematisch.

Historische Themen in Spielen: Geschichte spielen oder Holzklötzchen schieben?

Den auf der XI. Fachtagung Spiele-Entwicklung der SAZ gehaltenen Vortrag zu historischen Themen in Spielen stelle hier in einer leicht überarbeiteten und ausformulierten Fassung als PDF zum Download zur Verfügung.

Vortrag: Historische Themen in Spielen (PDF)

Da der Vortrag die Tagung eröffnet hat, habe ich dort an den folgenden zwei Tagen bereits mit Spieleautor*innen intensiv über einige Punkte diskutieren können. Ich würde mich über weitere Anregungen und Rückmeldungen freuen. Mein Eindruck ist, dass die Schnittstelle von Gesellschaftsspielen, Geschichtskultur und Geschichtslernen ein spannendes und noch weitgehend offenes Feld ist.

Die Folien zum Vortrag mit Links zu den verwendeten Materialien finden sich hier:

[slideshare id=229456177&doc=geschichteinspielenfachtagungsazremscheid2020ohnebilder-200229175443]

Hinweis in eigener Sache: römische Geschichte spielend lernen

https://geschichtsunterricht.files.wordpress.com/2020/03/limes.jpg

„Copy&Play“ hatten wir die Spielereihe für den Unterricht genannt, die gemeinsam mit Ronald Hild und ich gemeinsam erarbeitet haben. Dabei geht es um moderne Brettspiele, die als interaktive Modelle historisches Prozess speziell für den Anfangsunterricht in Geschichte entwickelt wurden, und als Kopiervorlagen zur Verfügung stehen. Links findet sich ein Bildausschnitt des Spielplans, um eine Idee der Gestaltung zu vermitteln.

In dieser Reihe ist nun beim Raabe-Verlag mit „Limes“ das erste Spiel erschienen, das in gedruckter Form direkt beim Verlag online bestellt werden kann.

Nach unserer Erfahrungen in den Tests lassen sich die Spiele nicht nur in kleinen Klassen, sondern auch hervorragend in der Oberstufe einsetzen, wo das Modellhafte der Spiele dann auf einem anderen Niveau reflektiert werden kann. Das Besondere bei Brettspielen gegen über digitalen Spielen ist ja, dass die von den Autoren gesetzten Bedingungen offenliegen und somit leicht in die Reflektion über das Spielgeschehen oder eine Analyse des spielerischen Modells einbezogen werden können.

Wir sind gespannt auf die ersten Rückmeldungen zum Spiel. Leider konnte der Verlag noch nicht sagen, ob und wann die übrigen Spiele der Reihe, die mit der Steinzeit beginnt, erscheinen werden. Für den Verlag ist die Arbeit mit Spielen ein mutiger Schritt in verlegerisches Neuland und so hat sich in die Anleitung beim Spielaufbau leider ein Fehler eingeschlichen. Die Anfangswerte für die Kampfstärkewürfel sowie die Bildverweise fehlen beim Spielaufbau. Deshalb habe ich hier eine korrigierte Version als Bild eingestellt.

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Copy & Play: Spielentwicklung für den Anfangsunterricht

Nach der Arbeit an Textura entwickeln Ron Hild und ich gerade eine kleine Spielereihe, die wieder explizit für den Geschichtsunterricht und da insbesondere für die ersten beiden Jahre des Fachunterrichts in der Sekundarstufe I gedacht ist. In drei der Spiele stecken auch schon fast zwei Jahre Entwicklungsarbeit.

Geplant sind fünf Spiele, die aufeinander aufbauen, aber auch getrennt voneinander gespielt werden können und den Zeitraum von der Altsteinzeit bis zu Römischen Kaiserzeit abdecken. Konzeptionell basieren alle Spiele auf folgenden Überlegungen:

  • Alle Spiele werden als „Copy & Play“ als Kopiervorlagen bereitgestellt. Sie sind somit für jede Klassengröße leicht adaptierbar.
  • Anleitung und Spielmaterial zusammen umfassen maximal 5 gedruckte Seiten.
  • Ergänzende Mateialien sind nur leicht verfügbare 6seitige Würfel oder einfache Spielfiguren.
  • Die Spiele sollen in 90 Minuten inklusive Regelerklärung und Nachbesprechung vollständig spielbar sein.
  • Die Inhalte sind an „Standard“-Themen orientiert, die in vielen Lehrplänen der Sek I stehen:
    • Leben in der Altsteinzeit
    • Vergleich des Lebens in der Alt- und Jungsteinzeit
    • Bedeutung des Nils, Gesellschaftsordnung und Staatsorganisation im Alten Ägypten
    • griechische Kolonisation
    • Provinzverwaltung und Romanisierung
  • Jedes Spiel kann ergänzend oder anstelle von zwei bis drei Seiten eines Schulbuchs im Unterricht eingesetzt werden. Damit sind die Spiele nicht nur zur Wiederholung und Vertiefung geeignet, können auch zum Einstieg oder zur Erarbeitung eines neuen Themas dienen.
  • Bei der Konzeption der Spiele gehen wir davon aus, dass sie in der Regel im Unterricht nur 1x gespielt werden. Die verschiedenen Gruppen innerhalb der Klasse können ihre Vorgehensweise und Erfahrungen aber anschließend vergleichen und daraus Erkenntnisse gewinnen.
  • Die Spiele sind so angelegt, dass sie interaktive und dynamische Modelle historischer Prozesse bieten, die das „Spielen“ mit unterschiedlichen Variablen ermöglicht. Unter anderem weil die Spiele für die Zielgruppe stark vereinfacht sind und nicht mit exakten Werten z.B. bei Maßeinheiten und Währungen arbeiten, handelt es sich nicht um Simulationen im engeren Sinn. Sie bieten aber neben dem spielerischen Zugang zu historischen Themen grundlegende Erkenntnismöglichkeiten, was die Bedeutung einzelner Faktoren und die Zusammenhänge von verschiedenen Elementen. Diese werden durch das Spiel anschaulich und verständlich. Hier sehen wir einen wesentlichen „Mehrwert“ der Arbeit mit Spielen gegenüber z.B. der Erarbeitung durch Texte.

Wir sind sehr froh, dass wir für das Konzept bereits einen Verlag haben finden können, der plant, die Spiele Ende des Jahres herauszubringen. Das hat den Vorteil der Qualitätssicherung durch die redaktionelle Betreuung sowie überhaupt erst die Veröffentlichung, da neben den selbst gestalteten Spielelementen auch eine Reihen von Grafiken und Illustrationen notwendig sind, bei denen wir für die Prototypen Platzhalter eingesetzt haben, die wir aber in dieser Form nicht veröffentlichen könnten. Hier ist eine fachlich korrekte und professionelle Gestaltung notwendig.

Interview: 10 Fragen an… Playing History

Stellt euch beide doch bitte selbst kurz vor:
Bei uns, den Initiatoren von Playing History, handelt es sich um Michael „Geis“ Geithner und Martin Thiele-Schwez – wir sind begeisterte Spieler, Projektpartner und seit langem gute Freunde. Kennengelernt haben wir uns in Berlin, kommen aber ursprünglich aus dem Osten Deutschlands, aus Sachsen und Thüringen. Inzwischen konnten wir unser Hobby zum Beruf machen und arbeiten in erster Linie als Spieleentwickler und Projektleiter im Medienbereich.

1) Wie seid ihr dazu gekommen, speziell Spiele zum Lernen von Geschichte zu entwickeln?

Unsere aktuelle Tätigkeit, das Entwickeln von Lernspielen, insbesondere für den Geschichtsunterricht begründet sich zum einen mit unserer Affinität zu Spielen selbst, zum anderen aber auch irgendwie mit unserer Herkunft: Es war ein verregneter Nachmittag in Berlin. Wir hatten einige Brettspiele gespielt und fragten uns einmal mehr, was damals eigentlich unsere Eltern so gespielt haben. Es war ein Moment der Erkenntnis, als wir feststellten,
dass es in unseren beiden Familien (in der DDR) handgefertigte Brettspiele gab. Monopoly, Sagaland, Malefiz und andere wurden von unseren Familien kopiert und zuhause gespielt.
Auf Basis dieser Einsicht starteten wir eine Sammlung unter dem Titel „Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR“, die uns von da an über Jahre begleitete. Wir sammelten Spiele und historische Dokumente, wir interviewten spieleaffine Zeitzeug*innen, stellten unsere Forschungsergebnisse aus und verfassten eine gleichnamige Publikation. Sogar eine Dissertation über die Spielekultur der DDR ist entstanden (und wird in Kürze verteidigt).
Über dieses Thema kamen wir unweigerlich zur spannenden Schnittstelle von Geschichte und Spiel. Von da an war es kein weiter Weg mehr: Es lag geradezu auf der Hand, dass wir Spiele, die wir in diesem Zusammenhang kennenlernten, neu auflegen mussten und damit versuchen mussten, DDR-Geschichte spielerisch zu vermitteln.

2) Warum habt ihr euch für analoge Spiele aus Papier und Pappe entschieden und entwickelt nicht z.B. Apps zum Geschichtslernen? Die Gestaltungs- und Umsetzungsmöglichkeiten sind digital doch viel größer, oder nicht?

Diese Entscheidung haben wir nie aktiv getroffen. So war eines unserer ersten Spiele eine iOS-App mit dem Titel „Ligato“. Auch sie basierte auf unseren medienhistorischen Recherchen: Bei Ligato handelt es sich um ein schlichtes agonales Brettspiel. Der traditionelle Wettstreit auf dem Brettspiel wird zwischen zwei gleichstarken Parteien ausgefochten – Schwarz vs. Weiß. Entstanden ist das Brettspiel in den 80er Jahren in der DDR. Sein Urheber Lothar Schubert, der in seiner Freizeit Spiele entwickelte, verkaufte dieses Spiel sogar an den volkseigenen Betrieb (VEB) Berlinplast. Doch das musste nicht notwendigerweise bedeuten, dass Schubert sein Spiel auch auf dem Markt sehen würde. Schließlich wurden bereits vier seiner Ideen gekauft,
aufgrund mangelnder Produktionsmittel in der DDR jedoch nicht realisiert.

Im Falle von Ligato allerdings gab es Hoffnung für Herrn Schubert: Schließlich besprach der Verlag den Titel des Spiels, die Anleitungstexte und die Gestaltung mit dem Spieleautor. Er erhielt sogar ein Handmuster seines Spiels, doch dann wieder: Funkstille. Monate vergingen und die DDR ging ihrem Ende entgegen. Mitte der 1990er Jahre erhielt Schubert einen Brief. Im Briefkopf war VEB durchgestrichen und GmbH hinter Berlinplast gekritzelt, im Brief war von Umstrukturierung die Rede. Die Mauer war gefallen und auch die Produktion seines Spiels wurde eingestellt.

Ca. 30 Jahre nach seiner Entstehung entdeckten wir dieses Spiel und seine Hintergrundgeschichte, die uns einen Einblick in die Industrie und Produktionsbedingungen des „Arbeiter- und Bauernstaats“ gab. So entschlossen wir uns dieses Spiel mit unseren medienpraktischen Kompetenzen als App neu aufzulegen und damit ein Zeitzeugnis herauszustellen und gleichzeitig Wissen über die DDR-Industrie zu vermitteln. Das Spiel
ist immer noch zum gratis Download verfügbar und steht inzwischen in der Dauerausstellung des DDR Museums in Berlin.

Zurück zur eigentlichen Frage: Der Grund warum der überwiegende Teil der von uns entwickelten Spiele analog und nicht digital ist, hat eher mit Aspekten der Finanzierung zu tun. So sind die Produktionskosten eines digitalen Spiels in der Regel ungleich größer, da – wie allgemein bekannt – gute Programmierer rar und teuer sind. Kurzum: Wir haben zahlreiche gute Ideen für digitale Spiele – die Konzepte liegen jedoch solange auf Eis, bis wir die Finanzierung derselben sichergestellt haben.

3) Viele Lehrerinnen und Lehrer sehen den Platz von Spielen im Unterricht allenfalls in der letzten Stunde vor den Ferien, wo „eh nicht mehr gearbeitet wird“, oder halten den zeitlichen und materiellen Aufwand für Spiele im Unterricht für zu hoch im Vergleich mit dem, was die Schülerinnen und Schüler dabei lernen. Was sagt ihr dazu?

Wir haben genau diese Erfahrung mit unseren letzten Lernspiel „Bürokratopoly“ gemacht. Das Spiel – auch auf Basis eines historischen Zeitzeugnisses entwickelt – ist für große Gruppen spielbar und eignet sich daher besonders gut für Schulklassen. Die Spieldauer allerdings ist mit ca. 60-90 Minuten ausgesprochen lang. Das Feedback, was uns von Lehrkräften erreichte, war genau das: Das Spiel ist klasse und wir spielen es gerne mit der Klasse, allerdings eignet
es sich eher für Projekttage oder ähnliches.

Aus diesen Erfahrungen haben wir gelernt und mit unserem aktuellen Spiel WENDEPUNKTE ein sogenanntes „Impulsspiel“ entwickelt. Die Spieldauer einer Partie ist mit ca. 10-15 Minuten außerordentlich kurz und die Regeln sind schnell erklärt. Somit möchten wir den Lehrkräften ermöglichen in das Kapitel DDR-Geschichte einzusteigen und den Schüler*innen einen niedrigschwelligen Zugang zu einem neuen Themenfeld zu schaffen. Ein umfassendes Lehrerheft, das wir dem Spiel beilegen, gibt den Lehrkräften eine Vielzahl von möglichen Aufgabenstellungen an die Hand an die ersten gespielten Partien anzuknüpfen.

Besonders erfreulich war das Feedback, welches wir von einem Lehrer aus Gießen erhielten. Er stellte heraus, dass seine Klasse durch das Spiel ein reges Interesse am Thema entwickelte, selbst Fragen stellte oder unbekannte Begriffen auf dem Handy nachschlug. Unter anderem schrieb er über WENDEPUNKTE: „…ein grandioses Spiel, das Fachwissen spielerisch vermittelt, Anreize zum Fragen stellen schafft und die Reflexionsfähigkeit stärkt.“ Sowas freut uns natürlich sehr und wir hoffen, durch Spiele, die tatsächlich die Arbeitsrealität der Lehrkräfte berücksichtigen, immer mehr von ihnen für spielerische Lehrmethoden begeistern zu können.

4) Wenn man sich die bestehenden Handreichungen und Angebote zum Spielen im Geschichtsunterricht anschaut, dann finden sich dort vor allem verschiedene Arten von Quiz- und Laufspielen. Was meint ihr, warum gibt es nur wenig gute Spiele zum Geschichtslernen?

Nunja, mit Verlaub – wir schätzen es sehr, wenn sich Lehrkräfte oder Historiker daran machen Spielformen zu entwickeln. Jedoch darf nicht unterschätzt werden, dass die Entwicklung von genuinen Spielen eine anspruchsvolle Arbeit ist, die Erfahrung, Ausdauer und Fleiß abverlangt. Fachwissen auf Quizformen oder Laufspiele zu setzen führt nur zu einer Sache: Schüler*innen stöhnen auf.

Dabei ist das Spiel ein ganz hervorragendes Lernmedium, da Wissensvermittlung und Vergnügen miteinander einhergehen. Der Schlüssel zum Gelingen liegt darin, relevante
Lehrinhalte nicht neben die Spielformen zu stellen, sondern sie in die spielerische Handlung zu integrieren. Ist ein Spiel gut konzipiert und realisiert, lernen seine Schüler*innen hochmotiviert mit Spaß an der Sache. Spielformen können in allen denkbaren Bildungsbereichen das Lernen unterstützen, denn: Wer spielt, lernt!

Trotzdem steht es uns nicht zu Vorstöße anderer Entwickler abzuurteilen. Die spielerischen Lehrmittel müssen alle für sich betrachtet werden, um sie letztlich dezidiert beurteilen zu können.

5) Bei Quiz- und Laufspielen werden ja vor allem Informationstexte und Frage-Antwort-Kärtchen genutzt, um „Geschichte zu vermitteln“. Das ist ja nicht nur bei Lernspielen so: Mit „Luther – das Spiel“ ist ja auch ein aktuelles Beispiel für ein Mainstream-Spiel, wo die Wissensvermittlung so funktioniert. Gibt es nicht noch andere Möglichkeiten und Wege mit Spielen Geschichte zu lernen?

Die gegenwärtige Zeit stellt uns vor diverse Herausforderung in der Vermittlung von Lehr- und Lerninhalten. Zum einen erweist sich das Abrufen von Daten und Fakten heutzutage als kinderleicht, bildet längst nicht mehr das eigentliche Vermittlungsziel. Vielmehr gilt es – so lautet die Maxime – Kompetenzen zu fördern und zu bestärken.

Bei Norbert Bolz heißt es, das Weltwissen verdopple sich alle sieben Jahre. Zusammenhänge in einer derart komplexen Welt aufzuzeigen, zu erschließen und Abhängigkeiten transparent zu machen, stellt die Herausforderung für all jene dar, die Inhalte vermitteln wollen. Der Geschichtsunterricht ist ein gutes Beispiel. So geht es doch heutzutage nicht mehr darum, dass Kinder und Jugendliche auswendig lernen, wann Luther aus Worms floh, die Französische Revolution stattfand oder die Berliner Mauer gebaut wurde – diese Fakten kann jedes Kind innerhalb von Sekunden selbst ermitteln. Vielmehr sollte es darum gehen Zusammenhänge zu verstehen und Kompetenzen zu stärken. Hierin liegt im Übrigen nicht nur der Anspruch für gute Lernspiele, sondern für gute Lehre generell.

Im Fall von WENDEPUNKTE beispielsweise stellen sich die Schüler*innen spielerisch Biografien in der Zeit der deutschen Teilung und den Jahren danach zusammen. Dabei geht es uns aber nicht darum, eine historisch bestehende Biografie zu rekapitulieren, sondern es geht darum zu verstehen unter welchen Abhängigkeiten, Zwängen und Widersprüchen sich Biografien in der DDR entwickelten und welche Konsequenzen einzelne Handlungen nach dem Systemwechsel 1989 hatten.

Ein mögliches Beispiel: Ein Spieler von WENDEPUNKTE lässt sich (im Spiel) konfirmieren, eine SED Karriere bleibt ihm dadurch zunächst verwehrt. Sein Schicksal zwingt ihn dann aber dazu für die Stasi als IM tätig zu sein. Diese Tätigkeit bringt ihm vor 89 erhebliche Vorteile (und Punkte) ein. Nach 89 kommt seine Tätigkeit allerdings ans Licht, woraufhin er negative Konsequenzen (wie Parteiausschluss, Strafanzeige, Gefängnisstrafe oder gar Exil) erfährt. Derartige Zusammenhänge und Abhängigkeiten zeigt das Spiel auf und motiviert die Schüler*innen fast ganz von allein dazu die Biografien auszuschmücken und nachzuerzählen. Der Weg zu Fragen, wie: „…gab es das wirklich…“, „…wem ist sowas denn passiert…?“, ist dann nicht mehr weit.

6) Was macht eurer Meinung nach ein gutes Geschichtsspiel aus?

Wenn es gelingt den Schüler*innen Spielwelten zu erschaffen, in die sie eintauchen und in denen sie handeln können, dann ist schon viel gewonnen. Kinder und Jugendliche wollen ja entdecken, erforschen und erleben – das Spiel ermöglicht das. Irgendwelche Zahlen auswendig zu lernen, will heute niemand mehr, zumal es längst nachweisbar ist, dass eine derartige Vorstellung von Unterricht keinen nachhaltigen Lernerfolg mit sich bringt.

Erlebnisse – seien sie real oder mindestens spielerisch – prägen sich da doch wesentlich nachhaltiger ein. Um ein gelungenes Spiel – egal ob digital oder analog – zur Geschichtsvermittlung zu erstellen, halten wir folgende Grundsätze hoch und empfehlen bei unseren Beratungen oder Vorträgen darauf zu achten – in aller Kürze:

Freude: Auch wenn es um und gerade WEIL es um Inhaltsvermittlung geht, ist es essentiell, dass das Spielen des Spiels Freude bereitet. Ohne Freude, keine Freiwilligkeit. Ohne Freiwilligkeit, kein Spiel.

Inhalt mit Praxis verknüpfen: Der Inhalt, der vermittelt werden soll, darf nicht neben dem Spielprinzip stehen. Schlechte Lehrspiele und Serious Games begehen den Fehler, dass sie wie ein Lehrbuch aufgebaut sind und Spielprinzipien nur zur Auflockerung einstreuen. Ein gelungenes Machwerk vermittelt im Prozess des Spielens.

Style: Das Auge denkt mit. Ist ein Spiel (gemäß Zielgruppe) unattraktiv gestaltet, wird sich niemand gerne damit beschäftigen. Auch im Schulkontext darf ein Lernspiel nach Spiel aussehen. Darum empfehle wir immer, sich möglichst frühzeitig im Projekt einen Designer oder eine Designerin mit ins Boot zu holen.

Rhetorik: Gleiches gilt für die Sprache. Das Spiel muss die richtige Sprache sprechen. Dabei gilt es sowohl ein zielgruppengerechtes Niveau aufrecht zu erhalten, gleichwohl nahe am Thema zu bleiben. Wichtig ist die Konsistenz aller dem Spiel zugehörigen Elemente – dazu zählt auch die Anleitung. Das wiederholte Testen in verschiedenen Entwicklungsphasen ist hier essentiell – nicht allein das Spiel selbst, sondern auch die Verständlichkeit des Regelwerks und der „Flavor“ des Spiels sollten mit Testpersonen kritisch besprochen werden.

Anleitung: Ob das Spiel im Bildungskontext genutzt wird, steht und fällt mit der Qualität seiner Anleitung. Insbesondere für weniger spielaffine Personen ist es essentiell einen zügigen Einstieg in das Spiel zu erhalten. Im Idealfall kann auf eine Anleitung ganz verzichtet werden, da die ersten Schritte im Spiel schon den Fortgang des Spielprinzips erklären (z.B. in Form eines In-Game-Tutorials). In jedem Fall muss den Beteiligten (Spieler*innen und Pädagog*innen) schnell klar sein, was es zu tun gibt. Eventualitäten oder Sonderregeln erschweren diese Prämisse mitunter. Kleiner Geheimtipp: Eine Online-Videoanleitung macht sich immer gut.

Abstraktion: Spiele sind Abstraktion. Das heißt, dass mit ihnen eher das Ziel verfolgt werden kann, ein Gespür für komplexe Systeme zu vermitteln als Daten und Fakten wiederzugeben. Gerade in Anbetracht dieser Abstraktion gilt es, sich auf ein konkretes Thema festzulegen und dieses Thema zielgerichtet darzustellen.

Spielmechanik: Die spielerische Darstellung basiert (neben formellen Dingen wie der Gestaltung) vor allem auf der Spielmechanik. Im Game-Design gilt es darum stets die Frage zu klären, wie sich die Zusammenhänge, welche vermittelt werden sollen, durch eine sinnvolle Mechanik abbilden lassen. Gerade in Zeiten von zahlreichen Neuerungen in der Spielelandschaft empfiehlt es sich sicherlich auch mit originellen Mechaniken aufzuwarten, die über reines Würfeln und Figurensetzen hinausgehen.

(Ziel-) Gruppe: Zu Beginn der Arbeit ist es sinnvoll zu klären, für wen das Spiel gemacht wird. Nicht um andere auszuschließen – im Idealfall inkludiert das Spiel eine breite Zielgruppe – sondern eher um die Rahmendaten für das Game-Design zu klären. Obendrein ist stets die essentielle Frage zu beantworten, ob das Spiel für ein, zwei oder viele Spieler*innen funktionieren soll und welcher spielerische „Use-Case“ fokussiert wird.

Historische Einbindung: Ein Spiel muss für sich allein funktionieren. Ist erst ein Lehrer*innenheft für das Gelingen des Spiels notwendig, ist fraglich, ob es sich dann um ein gelungenes Spiel handelt. Allerdings ist die historische Kontextualisierung trotzdem mehr als wünschenswert. Gelingt es nämlich das Verständnis für ein Ereignis zu vertiefen, ist der Wiederspielwert meist umso höher. Obendrein ermöglicht eine historische Einbettung (z.B. in Form eines Lehrer*innenheftes) Anknüpfungspunkte für all jene zu schaffen, die weiterführend an den im Spiel abgebildeten Themen interessiert sind.

Interaktion: Spannend wird ein Spiel dann, wenn die Spieler*innen die Möglichkeit erhalten, miteinander (oder mit dem Spiel) zu interagieren. Gerade im historischen Zusammenhang erlaubt das Spiel seinen Spieler*innen historische Verläufe zu erleben, buchstäblich durchzuspielen und diese möglicherweise gar zu beeinflussen.

7) Also mehr gute Spiele in den Unterricht, um mehr Interesse, Motivation und Freude am Geschichtslernen zu fördern. Aber wie bekommt man die Spiele zu den Schülerinnen und Schülern (wenn ihre Lehrer Spielen eher kritisch gegenüberstehen)?

Gar nicht 😉 – wenn es sich tatsächlich um Spiele für den Schulunterricht handeln soll, ist die Offenheit der Lehrkräfte essentiell. Allerdings sind wir da ganz zuversichtlich. Denn nach unserer Erfahrung sind es oftmals die Lehrkräfte selbst, welche die schärfste Kritik am Schulsystem und ihrem Lehrplankorsett liefern. Immer mehr begegnen uns junge motivierte Lehrer*innen, die uns mit offenen Armen empfangen und großes Interesse an didaktischen Spielformen haben. Ist ja klar, denn „trockener“ Unterricht weckt Widerstände der Schüler*innen, mit denen ja nicht nur die Schülerschaft, sondern auch die Lehrkräfte auskommen müssen. Über spielerische Alternativen sind also meist alle froh. Besonders glücklich sind wir dann, wenn sich die Lehrkräfte schon in unseren Schaffensprozess einschalten – unsere Prototypen mit ihrer Klasse testen oder unsere Begleithefte kritisch
kommentieren und auf ihre Alltagstauglichkeit hin prüfen.

8) Welche Rolle spielen eurer Einschätzung nach Spiele beim Geschichtslernen außerhalb der Schule: zuhause, im Museum oder sogar Spiele in einer Gedenkstätte?

Neben Spielen für den Unterricht sind die Spiele für Museen oder Gedenkstätten unser Arbeitsschwerpunkt. Denn auch sie begegnen immer mehr den Herausforderungen, dass sich Lernverhalten verändert. Die reichen Schätze an Inhalt müssen raus aus verstaubten Vitrinen und in Interaktion mit den Besucher*innen gebracht werden. Die Notwendigkeit ist aber auch hier erkannt. So gehört es ja inzwischen zum Standard einer Ausstellung, die Besucher*innen zu motivieren Klappen zu öffnen, Hebel zu bedienen oder auf Displays zu tippen. Allein das kann schon als rudimentäre Spielform interpretiert werden. Auf die Gefahr hin, dass wir uns wiederholen: Wissen möchte entdeckt und erschlossen werden. Alles, was da eine Interaktion und Aktivität der Zielgruppe abverlangt, ist gut und vorteilhaft für Betreiber als auch für Gäste.

9) Wo liegen die Grenzen von Spielen für das Lernen von Geschichte?

Das ist unsere Lieblingsfrage, da auch wir dieselbe gerne an die Zuhörer*innen unserer Vorträge richten. Eine beliebte Antwort ist, dass bei den ganz schweren Themen der Geschichte (z.B. Sklavenhandel, Holocaust etc.) Schluss ist und hier das Spiel unangemessen wäre. Diese Auffassung möchten wir zurückweisen und die Behauptung entgegenstellen: Spiel kann alle Komplexe sehr gut vermitteln. Vielleicht so gut wie kein anderes Medium. Warum?
Die Haltung, dass gewisse Themen nicht spielerisch abbildbar sind, basiert auf einem Denkfehler. Die Vertreter*innen dieser Einstellung verwechseln Spiel mit Spaß, sie verwechseln Spiel mit Quatschmachen. Genau das ist es aber nicht.

Ein Spiel kann todernst oder traurig sein und trotzdem eine gewisse Art von Vergnügen bereiten, so wie es auch ein mitreißender Film oder ein spannender Roman vermag. Doch mehr als diese Medien vermag es das Spiel Komplexe, Zusammenhänge und Eventualitäten abzubilden. Es gibt hierfür eine Vielzahl ganz großartiger Beispiele, einige sollen
hier kurz genannt sein:

● Das Mobile Game „Phone Story“, zeigt im simplen Stil eines Casual Games wie ein Smartphone produziert wird und wieviel Blut und Schrecken an der Produktion des Alltagsgegenstandes hängt. Die Ironie liegt auf der Hand – wir erfahren die Geschichte spielerisch mithilfe des Geräts, welches wir im selben Moment nutzen.

„The War of Mine“: Dieses Spiel lässt uns die Schrecken eines Krieges aus der Sicht von Zivilisten erleben. Die geradezu unlösbare Aufgabe ist, in Zeiten von Grauen, Mangel und Entbehrung eine Gruppe von Zivilisten gesund, satt und moralisch in Ordnung zu halten. Unweigerlich müssen hier moralische Entscheidungen getroffen werden, auf die es keine richtige Lösung gibt.

Brenda Romeros Spiel „Trains“ verlangt von seinen Spieler*innen Züge mit möglichst vielen kleinen Spielfiguren zu befüllen und diese von A nach B zu transportieren. Im Spielprozess verstehen die Spieler*innen, dass die pragmatische Handlung, welche sie hier ausführen, nicht weniger simuliert als die Logistik in der Zeit des Holocaust. Spielerisch wird das vor Augen geführt, was Hannah Arendt als die Banalität des Bösen bezeichnet: Wir können banale Handlungen emotional verrichten und damit doch integraler Gegenstand eines bösen Komplexes sein.

Beispiele wie diese gibt es reichlich und sie führen in hervorragender Weise vor Augen, wie das Spiel nicht nur als didaktisches Medium für Wissensvermittlung eingesetzt werden kann, sondern auch für die Bereiche Moral, Ethik und Philosophie ein fantastisches Medium darstellt.

10) Ihr habt mit WENDEPUNKTE gerade ein neues Spiel veröffentlicht. Was macht es zu einem guten Spiel und warum sollte jeder Geschichtslehrer davon mehrere Exemplare in seiner Schule haben?

Zur diesjährigen Geschichtsmesse wurde WENDEPUNKTE in einem Pre-Release vorgestellt. Die Lehrer*innen haben uns das Spiel aus den Händen gerissen, da sie froh sind über derart umfassendes Lehrmaterial, was unterrichtstauglich ist und den Schüler*innen Spaß macht. Das Feedback eines Lehrers lautete: „Das Kartenspiel ist klug konzipiert und ansprechend gestaltet. Es weckt sofort das Interesse der Klasse. Das Lehrmaterial gibt Lehrkräften eine umfassende, abwechslungsreiche und qualitativ herausragende Hilfestellung, um diesem Stück Zeitgeschichte differenziert zu begegnen.“

Doch neben dem positiven Lehrerfeedback war folgende Anekdote die eigentlich erhebende: Nachdem wir das Spiel den Lehrkräften vorgestellt hatten und mit Schulklassen spielten fanden wir uns nach getaner Arbeit an der Bar am Veranstaltungsort wieder. Als wir schon nicht mehr an die Arbeit dachten, kamen einige Schüler auf uns zu und bedankten sich für ein so originelles Material und fragten uns, ob wir ihnen das Spiel für den Abend nochmal ausleihen könnten. Klar – und den Rest des Abends saß die Schülergruppe am Tisch und spielte mit viel Freude unser Spiel. Wenn Schüler*innen also freiwillig und mit sichtlicher Freude ein Lernspiel spielen, dann weiß man, dass man einiges richtig gemacht. Werbeanzeigen

Mombasa – fiktional und „nur“ ein Spiel?

Mombasa ist ein überaus erfolgreiches Brettspiel von Alexander Pfister. Es wurde in diesem Jahr mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet und hat daneben noch zahlreiche weitere Auszeichnungen erhalten, u.a. war es auf der Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres und hat den portugiesischen Spielepreis gewonnen.

Es ist aber auch ein umstrittenes Spiel. Bereits vor seinem Erscheinen im Oktober 2015 wurde über die Wahl und Umsetzung des Themas diskutiert. Beispielhaft sei hier auf die Diskussion im Forum von spielen.de verwiesen. Bereits 2011 hatte das Spiel damals noch als Prototyp und unter anderem Titel („Afrika 1830“) den renommierten Hippodice-Spielautorenwettbewerb gewonnen und auch da gab es bereits Diskussionen.

Die Diskussion über das Spiel wurde das ganze Jahr über geführt. In Brettspielkreisen allerdings mit dem Grundtenor gegenüber den Kritikern: Entspannt euch mal, das ist „nur ein Spiel“, seid nicht politisch überkorrekt, der Vorwurf der Verherrlichung des Kolonialismus sei schlicht absurd. Auch der Autor Alexander Pfister hat sich in mehreren Interviews und auch in seinem Blog dazu geäußert:

„Mombasa tut dies jedoch nicht, denn es handelt sich hierbei NICHT um eine historische Simulation, sondern um ein fiktionales Spiel mit fiktionalen Handelskompanien. Das einzige was nicht fiktional ist, ist der Ort des Geschehens: Afrika. Wir haben tatsächlich mal mit dem Verlag überlegt das Spiel woanders anzusiedeln, aber es wäre doch schade, wenn man kein fiktionales Wirtschaftsspiel in Afrika machen kann, weil jeder gleich an Kolonialzeit denkt. […] Hier liegt das Missverständnis: Nein, die Länder werden defintiv nicht geplündert, sondern es werden Handelsposten errichtet. Das bestimme ich so als Autor 😉

Zunächst vorne weg: Das Spiel steht bei mir zu Hause und spielerisch finde ich es klasse. Es hat zu Recht Auszeichnungen erhalten, weil es ein sehr gutes Spiel ist. Die Wahl des Themas ist allerdings und offenkundig wenig glücklich und meines Erachtens auch unnötig, da es in der gleichen Weise auch Mond, Mars oder ein fiktiver Planet getan hätte, der von „Handelgesellschaften“ ausgebeutet wird. Das Argument hingegen, das von einigen Brettspielern angeführt wurde, es sei ja nur ein Spiel, finde ich problematisch. Eine ähnliche Diskussion gab und gibt es immer wieder auch im Bereich der Videospiele. Da hat Rainer Sigl mit seinem Beitrag auf videogametourism meines Erachtens den Nagel auf den Kopf getroffen, als er vor ein paar Monaten auf folgenden Zusammenhang hinwies: „Nur wer Spiele als komplexen Mechanismus aus Handwerk, künstlerischem Wollen und darunterliegender Ideologie – sprich: als stinknormales Kulturprodukt – versteht, kann beginnen, darüber auf einem Niveau zu sprechen, das über ‚macht Spaß: ja/nein‘ hinausgeht. Nur wer Spielen selbstverständlich zuspricht, als Ausdrücke spezifischer kultureller und gesellschaftlicher Umstände – sprich: als stinknormale Kulturprodukte – gelten zu dürfen, kann diese Umstände analysieren und sie in den Reigen anderer Medien und somit in jenes Gespräch der Welt mit sich selbst, das letztlich Kultur ist, einordnen. Nur wer das Medium so respektiert, dass er es als mehr als reinen Zeitvertreib, sondern überhaupt als Kulturprodukt begreift, noch dazu als stinknormales, und es dann auch so behandelt, sprich: ohne die gönnerhaften Stützräder des dauernden Verweises auf seine Belanglosigkeit, kann letztlich auch seine Qualitäten schätzen. Wer Spiele ernst nimmt, muss sie kritisieren, nicht nur feiern und verteidigen.“ Wer also einfordert, dass Spiele als Kulturgut zu betrachten (siehe z.B. Spiel des Jahres e.V. oder die Spieleautorenzunft), dass sie auf einer Stufe mit Buch und Film nicht „getestet“, sondern „rezensiert“ werden, für den kann „Es ist doch nur Spiel!“ kein Argument sein. Auch der Grad der Fiktionalität ist für die Analyse der vermittelten Vorstellungen von Geschichte in geschichtskulturellen Produkten nicht relevant. Kolonialismus und Imperialismus wurden und werden immer wieder als Thema in Brett- und Videospielen aufgegriffen. Dabei reicht die thematisch Umsetzung von naiv über apologetisch (siehe z.B. Namibia oder Imperialism: Road to Domination) bis hin zur Anregung einer kritischen Auseinandersetzung mit der Geschichte. Letzteres ist aber die Ausnahme (als Beispiel wäre hier das weniger bekannte Brettspiel „Colony“ zu nennen). Oft dienen die Kolonien als vermeintlich attraktives, exotisches Setting, das sich für Spiele „anbietet“, in denen es entweder um Eroberung oder Güterhandel geht. So breite inhaltliche Diskussionen um ein Brettspiel sind eher selten. Auch wenn es sehr viele Brettspiele mit historischen Themen gibt, sind die wenigsten davon so erfolgreich und noch weniger so kontrovers. Mombasa wurde als „rassistisches Machwerk“ und „fast Blauplause zur Einübung von Neo-Imperialismus“ bezeichnet. Nicht nur deshalb lohnt es sich meines Erachtens, einen genaueren Blick aus geschichtsdidaktischer Sicht auf Mombasa zu werfen. Entlang der in einem vorangehenden Beitrag zusammengestellten Bereiche (Texte, Bilder, Raum, Zeit, Mechanismen) möchte ich kurz einen Blick auf die thematische Umsetzung von Mombasa werfen.

  • Texte: Das Spielmaterial ist sprachneutral. Nur bei den Standorten der nach Städten benannten Handelskompanien sind deren Namen mit einem Zusatz (z.B. „Cape Town. Trans-African Company“ auf dem Spielplan abgedruckt. Texte finden sich daher nur in der Anleitung. Für den Zusammenhang hier sind insbesondere die vorangestellten Abschnitte zu „Spiel und Geschichte“ interessant (hier auch als PDF herunterladbar):

„In Mombasa erwerben die Spieler Anteile an vier großen Handelskompanien, die in Mombasa, Cape Town, Saint-Louis und Cairo ansässig sind. Gleichzeitig müssen die Spieler Einfluss nehmen, damit sich die Kompanien mit ihren Handelsposten in ganz Afrika ausbreiten und der Wert ihrer Anteile steigt. Wer am Ende das meiste Geld verdient hat, gewinnt. Historisch gesehen waren Handelskompanien Gesellschaften, die zum Zweck der Erforschung, des Warenhandels und der Kolonisation gegründet wurden. Damit sind sie untrennbar mit einem dunklen Kapitel der Geschichte verbunden: dem Kolonialismus. Dieses Zeitalter dauerte in etwa vom 15. Jahrhundert bis zur Mitte des 20. Jahrhunderts und stand für Ausbeutung und Sklaverei. Auch wenn Mombasa lose in diesem Zeitraum angesiedelt ist, so handelt es sich dabei jedoch in keiner Weise um eine historische Simulation. Mombasa ist ein Strategiespiel mit einem wirtschaftlichen Fokus, das sich nur sehr grob historischer Kategorien bedient und diese in ein fiktionales und oberflächliches Handlungsgeflecht einbettet. Die Ausbeutungen des afrikanischen Kontinents und seiner Einwohner wurden nicht ins Spielgeschehen eingebunden. Wenn ihr Näheres über die Kolonialismus-Geschichte erfahren wollt, empfehlen wir für eine erste Auseinandersetzung mit dem Thema folgende Lektüre: Kolonialismus – Geschichte, Formen, Folgen von Jürgen Osterhammel und Jan C. Jansen. Verlag C. H. Beck, München.“

1906

Die Diskussion um das Spielthema indirekt aufgreifend lautet die Botschaft: Ausbeutung komme gar nicht vor, als Geschichtsdarstellung sei das Spiel nur sehr oberflächlich und mehr Fiktion, auf keinen Fall eine Simulation. Eine verständliche Reaktion des Verlags, die aber meines Erachtens in zwei Punkten am Wesentlichen vorbeigeht: 1) Die Handelskompanien stehen am Beginn der europäischen Herrschaft über Afrika mit weitreichenden Folgen bis heute: „Europäische Herrschaft über die Welt entwickelte sich seit dem 16. Jahrhundert punktuell und regional sehr unterschiedlich. Bürokratisch-absolutistische Institutionen, regierungsamtlich protegierte Handelskompanien und schließlich nationalstaatliche Behörden bildeten den Rahmen für Kolonialismus und Imperialismus formeller und informeller Gestalt. Militär, Wirtschaft, Kultur und Ökologie lieferten Techniken und Strukturen zur Ausbeutung natürlicher und menschlicher Ressourcen.  […]

Im Zuge der europäischen Herrschaft über die Welt bildeten sich zwischen nördlicher und südlicher Hemisphäre asymmetrische Abhängigkeitsverhältnisse heraus. Das weltumspannende, auf Europa hin orientierte Handelssystem verursachte im Süden Dependenzen und strukturelle Defizite, die eigenständige Entfaltungsmöglichkeiten zumindest erschwerten und spätestens seit der Mitte des 19. Jahrhunderts zur Auseinanderentwicklung der beiden Weltteile führten. Der Süden produzierte – häufig auf monokulturelle Weise – Rohstoffe für den Norden und bezog von dort Produktionsmittel und Konsumgüter. Ein Entwicklungsgefälle bildete sich heraus, das durch interne Faktoren im Süden vergrößert oder verfestigt worden sein mag. Dennoch muss man feststellen, dass europäische Herrschaft Entwicklungschancen grundlegend beschnitt. Je weiter die Industrialisierung der Ökonomien des Nordens voranschritt, desto mehr waren diese in der Lage, die Länder des Südens wirtschaftlich, politisch, aber auch kulturell an sich zu binden.

Diese Abhängigkeiten wurden auf mentaler Ebene verstärkt. Europa sah sich seit der Wende vom 18. zum 19. Jahrhundert an der Spitze des Fortschritts und der Moderne. Die anderen Kulturen wurden im besten Fall als Kinder verstanden, die an den europäischen Status heranzuführen waren. Vertreter sozialdarwinistischer Positionen dagegen gingen von unabänderlichen, rassisch begründeten Sachverhalten aus. Da Europa mit seiner globalen Dominanz auch die interpretatorische und definitorische Macht erwarb, festzuschreiben, worin das Wesen anderer Kulturen lag und welcher zivilisatorische Rang ihnen zukam, wurde seine Sicht der Welt zur allgemein verbindlichen. Der Zivilisation, der Moderne und dem Fortschritt Europas standen in dieser Perspektive die Barbarei, die Despotie und die Entwicklungsunfähigkeit der überseeischen Welten gegenüber.“ (aus: Reinhard Wendt, Herrschaft, 2010). 2) Es geht bei der Diskussion über das Thema des Spiels nicht um historische Exaktheit der Darstellung, also der Frage, ob es sich um eine historische Simulation handelt oder nicht. Bei dem Spiel als geschichtskulturelles Produkt interessiert vielmehr die Frage: Welches Bild, welche Vorstellungen der Geschichte Afrikas und des Kolonialismus werden durch dieses Spiel transportiert?

  • Bilder: Die Illustrationen des Spiels finden sich auf dem Cover (siehe oben), dessen einzelne Teile an verschiedenen Stellen im Spielmaterial wieder aufgenommen werden. Das Coverbild zeigt die übergroße weiße Hand eines anonymen Manns, der mit einer weißen Feder Buchhaltungseinträge vornimmt. Auf dem Tisch im Vordergrund befinden sich ein Tropenhut, ein Kompass, Diamanten, eine Landkarte mit zwei Reitern, die Kolonialtruppen nachempfunden sind sowie eine „Aktie“ und eine Tintenfass. Vom Schreibtisch aus öffnet sich eine Art Vorhang, der den Blick freigibt auf eine weite afrikanische Landschaft, in der bunt gekleidete Frauen sowie halbnackte schwarze Männer verschiedene Waren (im Spiel: Baumwolle, Kaffeebohnen und Bananen) zum Betrachter hin transportieren. Es gibt weitere Details, die ich an dieser Stelle aber weglasse. Die Coverzeichnung einer kolonialen Idylle stellt eine romantisierende Verharmlosung der Ausbeutung dar. Die einzelnen Elemente finden sich auch in den Spielmaterialien wieder: so u.a. der Hut und die Reiter auf den „Ausbreitungskarten“, die Träger bei den entsprechenden „Rohstoffen“. Präsentiert wird hier das Bild friedlichen Handelns in einer asymmetrischen Beziehung von weißer Herrschaft und schwarzer Unterlegenheit: Die Schwarzen arbeiten für den Weißen, steigern sein Einkommen und seinen Wohlstand, sie sind einfach gekleidet, barfuß, die Männer halbnackt, auch dies steht im Gegensatz zur Ausstattung und den Uniformen der weißen Europäer. Es werden alte Kolonialklischees reproduziert, wie sie auch Literatur, Comics, Werbung und Sammelbilder in der Zeit des Imperialismus selbst vermittelten. Es sind Grafik von Cover und Spielmaterial, die das Spiel eindeutig der Bilderwelt der Kolonialzeit zuordnen.
  • Raum: Als Spielplan dient eine Karte Afrikas südlich der Sahara. Afrika wird als „leerer“ Kontinent dargestellt, der von den Handelskompanien aus allen vier Himmelsrichtungen in Besitz genommen wird und ausgebeutet werden kann. Die Afrika-Karte ist cremefarben, wie ein „weißer Fleck“, der mit Grenzen in Einflusszonen unterteilt ist, in denen unterschiedliche „Belohnungen“ für die Eroberung in Form u.a. in Form von Geld oder Diamanten liegen. Als spielerisch nicht relevante Elemente enthält die Karte nur Andeutungen der afrikanischen Gebirgszüge.
  • Zeit: Während beim Hippodice-Wettbewerb 2011 der Titel mit dem Verweis auf 1830 eine zeitliche Einordnung erlaubte, ist diese bei der Veröffentlichung des Spiels weggefallen. Im Spiel selbst ist Zeit nur abstrakt in Form von sieben Runden wiedergegeben, die in Form von aufgedeckten Uhrsymbolen und Buchhaltungsbüchern „abgearbeitet“ werden. Es wird also keine chronologische Einordnung vorgenommen und auch die Spielzeit ist mit den Runden rein abstrakt und versucht nicht eine historischen Zeitraum abzubilden. 
  • Mechanismen: Das Spiel ist vergleichsweise komplex und bietet zahlreiche Möglichkeiten für Strategien und Entscheidungen. Diese im Einzelnen wiederzugeben, würde den Rahmen des Beitrags sprengen, deshalb sei noch einmal auf die vollständigen Spielregeln als PDF auf den Seiten des Verlags verwiesen. Im Kern zusammengefasst können verschiedene Rohstoffe und Nahrungsmittel gewonnen und verkauft, Territorien in Besitz genommen und Anteile an den vier Handelskompanien erworben werden. Auch wenn die Inbesitznahme durch „Ausbreiten“, quasi den Wettlauf um Afrika ins Spiel integriert, ist Mombasa vor allem ein Wirtschafts- und Optimierungsspiel, das – wie oben bereits gesagt – auch ohne den historischen Bezug funktioniert hätte. Es enthält verschiedene, bekannte Mechanismen darunter u.a. Area Control, Drafting und Deckbuilding, die aber neu und geschickt miteinander kombiniert werden. Dies macht es zu einem spielerisch zu einem interessanten und sehr guten Brettspiel. Ziel des Spiels ist es – vergleichsweise klassisch – das meiste Gesamtvermögen zu erlangen, das sich aus Bargeld, Kompanieanteilen, Diamanten und guter Buchhaltung zusammensetzt.

Die Dissonanz zwischen der historischen Ausbeutung von Land und Menschen mit Hilfe von Gewalt und Sklaverei und dem durch die Mechanismen vermittelten spielerischen Wirtschaften ist neben dem Cover das, was die Hauptkritik an dem Spiel hervorgerufen hat. Auch wenn auf eine genaue chronologische Verortung verzichtet wurde, fügen sich die übrigen Teile des Spiels zu einem stimmigen Bild zusammen. Die Darstellung des Verhältnisses von „Europa“ und „Afrika“ im Spiel reproduziert Vorstellungen, die – gerade bei Cover und Spielplan wird das deutlich – selbst aus der Zeit des Kolonialismus stammen. Entgegen in den Hinweisen von Autor und Verlag geht es in Mombasa um die Ausbeutung des Kontinents und seiner Menschen. Es wird nur ausgeblendet, woher die Rohstoffe kommen und wie die Eroberung abgelaufen ist. Es wird ausschließlich die Seite des europäischen Profits dargestellt. Die übrigen Aspekte werden ausgeblendet. Natürlich ist ein Spiel keine wissenschaftliche Arbeit. Natürlich soll ein Gesellschaftsspiel Spaß machen und kann nur ausgewählte Aspekte eines Themas aufnehmen. Natürlich ist und wird niemand Rassist, nur weil er Mombasa spielt. Das Spiel stellt auch keine Verherrlichung des Imperialismus dar. Trotzdem: Mombasa transportiert offenkundig koloniale Klischees. So bleibt die Frage, warum Verlag und Autor bei einem sehr guten Spiel auf diesem Thema bestanden und es nicht unter Beibehaltung aller Spielmechaniken – wie es bei vielen anderen Spielen im Lauf der Spielentwicklung gemacht wird – gegen ein anderes Thema ausgetauscht haben.

Geschichte in Brettspielen

Beim histocamp in Mainz möchte ich gerne eine Session zu „Geschichte“ in Brettspielen anbieten. Die Spielebranche verzeichnet seit Jahren hohe Zuwächse, mit über 170.000 Besuchern und über 1000 Ausstellern ist die jährliche Messe SPIEL in Essen 2016 noch einmal größer geworden und Indikator für die weltweit weiterhin wachsende Beliebtheit von Karten- und Brettspielen. Mit der immer wieder aufflammenden Diskussion um das (mittlerweile mehrfach ausgezeichnete) Spiel „Mombasa“ hat speziell das Thema von Geschichte in Brettspielen zudem eine hohe Aktualität erhalten:

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Die Debatte um Mombasa möchte ich an dieser Stelle nicht führen, sondern zunächst fragen, wo und wie Brettspiele Geschichte überhaupt darstellen können. Karten- und Brettspiele mit historischem Thema sind dabei geschichtskulturelle Produkte und damit ebenso eine Darstellungsform von Geschichte wie auch historische Romane, Filme oder Computerspiele. Vergleichbar der Debatte um Geschichte in Computerspielen werden Brettspiele, gerade wegen ihrer notwendigerweise kontrafaktischen Erzählweise, als Untersuchungsgegenstand interessanter, wenn man nicht nur nach der historischen Korrektheit der Darstellung prüft, sondern sie in ihre Entstehungszeit einordnet und nach den Bildern, Vorstellungen und Emotionen fragt, die ein Brettspiel zu einem historischen Thema vermittelt.

Auf der SPIEL in Essen hatte ich dieses Jahr die Gelegenheit „Barcelona – the rose of fire“ mit einem der beiden Autoren zu spielen. Ich  möchte es als Beispiel in der folgenden Auflistung nutzen, um daran die verschiedenen Möglichkeiten aufzuzeigen, wie Brettspiele ein (historisches) Thema aufnehmen und abbilden (wenn ich dabei etwas übersehen haben sollte, bin ich dankbar für ergänzende oder korrigierende Hinweise). Brettspiele können Geschichte vermitteln über:

  • Texte: Das naheliegendste Mittel sind Texte: z.B. auf den Spielkarten, in der Anleitung, zusätzliche erklärende Texte zum „historischen Hintergrund“. So werden bei „Barcelona“ u.a. bei den Karten zu einzelnen Personen, Familien, Kolonien kurze Informationen gegeben, die allerdings für das Spiel selbst keine Rolle spielen und daher nur „flavour“ sind.
  • Bilder: Auch durch die grafische Gestaltung werden Bilder und Vorstellungen von Geschichte transportiert. Dazu zählen Darstellungen von Orten, Personen, Gegenständen, Gebäuden usw. Dies geschieht mehr oder weniger realistisch, teilweise in karikaturesker Überzeichnung oder mit Hilfe von Fotos. In „Barcelona“ finden sich im Spiel die berühmten Gebäude, die zwischen 1860 und 1930 in der Stadt gebaut wurden, wie z.B. der Palau de la Música oder das Café de l’Opera auf Karten mit kurzem Infotext abgebildet und können von den Spielern in den neuen Stadtteilen „errichtet“ werden. Die Zeichnungen im Spiel imitieren in einem comichaften Stil, den für die Epoche und Barcelona bedeutsamen katalanischen Modernisme.
  • Raum: Der Spielplan kann eine räumliche Vorstellung eines bestimmten Ortes, eines Gebäudes, einer Stadt oder Region, vermitteln. So kann z.B. eine in der Regel auf wenige Elemente reduzierte Landkarte als Spielplan dienen. In „Barcelona“ ist es kein präziser Stadplan, aber die in der 2. Hälfte des 19. und zu Beginn des 20. Jahrhunderts entstandenen Stadtviertel außerhalb der innerhalb der ehemaligen Stadtmauern gelegenen Altstadt sind namentlich lokalisiert und werden im Lauf des Spiels auf- und ausgebaut. Diese sind unterlegt mit schachbrettartigen Straßenzügen.
  • Zeit: Brettspiele können durch die Spieldauer, über den Ablauf von Runden, über Leisten, Anzeiger, Uhren oder Karten mehr oder weniger präzise Zeitabläufe darstellen. Dies geschieht in Barcelona in zweifacher Form: Es gibt mehrere Phasen, die in Runden zusammengefasst werden, außerdem gibt es noch eine Leiste unten am Spielfeldrand, die bei fortschreitender Spieldauer und Eintreten von bestimmten Ereignissen weiterwandert und dann wiederum historische Veränderungen markiert: So fallen zu einem Zeitpunkt im Spiel die spanischen Kolonien weg (im Spielverlauf ist das variabel und an mehrere Bedingungen gekoppelt, ohne dass die Jahreszahl 1898 eine Rolle spielte) und können nicht mehr genutzt werden.
  • Mechanismen: Diese machen den Kern von Spielen aus und unterscheiden sie von anderen Darstellungsformen. Die Spielerinnen und Spieler haben Entscheidungsmöglichkeiten, die den weiteren Spielverlauf und die dabei entstehende Erzählung verändern und die ihnen – wenn das Spiel gut gemacht ist – Abhängigkeiten und Zusammenhänge aufzeigen. Dies kann in mehr oder weniger genauer Form passieren. Simulationen sind hier sehr präzise, sind in der Regel ziemlich komplex und verlangen eine entsprechend hohe Spielzeit, so dass sie nur wenige Menschen erreichen. Ein Eindruck von Entscheidungsmöglichkeiten und Interdependenzen in Wirtschaft, Gesellschaft, Politik und Militär innerhalb eines begrenzten Rahmens kann jedes Spiel leisten. „Barcelona“ nutzt dafür keine präzisen historischen Daten, aber im Spiel findet ein ständiger Zuzug von Menschen in die Stadt statt, verbunden mit der Wahlmöglichkeit der Spielerinnen und Spieler, die reiche Familie der Bourgeoisie spielen (sie schlüpfen in die Rolle der „bad guys“, wie der Autor zwischendurch erklärte), für diese zugezogenen Arbeiter Wohnraum zu schaffen, was aber wenig Prestige bringt, oder eher prestigeträchtige Einzelgebäude oder Villen errichten zu lassen. Im Spiel ist ein ausgewogenes Agieren notwendig, sonst erhält der Anarchismus Zulauf und es kommt zum Aufstand in der Stadt.

Wer „Barcelona – the rose of fire“ spielt, bekommt – auch ohne das Lesen der reichlich vorhandenen, aber für das Spiel nicht notwendigen Informationstexte – einen grundlegenden Eindruck a) vom Wachstum der Stadt, b) von den städtebaulichen Veränderungen, c) einem Ausschnitt der sozialen Konflikte der Zeit sowie d) einen groben Überblick über die katalanische bzw. spanische Geschichte zwischen 1860 und 1930 (Kolonien, Monarchie, Bourgeoisie etc.). Dabei haben die Autoren nur einzelne Aspekte herausgegriffen und machen über die Gestaltung des Spiels auch ein Deutungsangebot (u.a. Bourgeoisie finanziert Kunst und Architektur, schafft Arbeit und Wohnraum und erhält durch ausgewogenes Handeln den sozialen Frieden in der Stadt). Dieses Geschichtsbild wird vor allem durch die Spielmechanismen abgebildet, aber durch das Zusammenspiel aller anderen der oben genannte Punkte gestützt. Das Geschichtsbild ist sicherlich zu hinterfragen und offenkundig ziemlich holzschnittartig. Als populäre Darstellungsform von Geschichte ist das Spiel aber dennoch – wie ich finde – nicht schlecht gemacht.

Brettspiel: Das Römische Reich in der Krise

„Reichskrise – Rettet das Römische Reich!“ so lautet der etwas möchtegern-reißerische Titel des Brettspiels, das ich als Unterrichtsmaterial hier zum Download anbieten möchte. Das Spiel ist eine Eigenentwicklung und mittlerweile in etlichen Spielrunden getestet. Thematisch wird die spätantike Krise des Römischen Reichs und die sogenannte „Völkerwanderung“ in den Blick genommen. Die bis zu 4 Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kaisers, verwalten ein Teilreich und verteidigen gemeinsam das Römische Reich. Allerdings kann sich jeder Spieler auch heimlich das Spielziel setzen, selbst Alleinherrscher im Reich zu werden.

Der Spielplan besteht aus einer Karte des Römisches Reichs im 3. Jahrhundert nach Christus. Das Reich ist unterteilt in vier Teilreiche mit jeweils einem Kaiser. Insgesamt gibt es beim Start im ganzen Reich 28 Legionen, die allerdings ebenso wie die Einnahmen historisch ungleich verteilt sind.

Es geht nicht um ein exaktes Nachspielen von Ereignissen, sondern das Spiel verdichtet verschiedene Ereignisse und Entwicklungen der römischen Spätantike in zehn Spielrunden. Man in diesem Spiel sicher etwas lernen, aber keine Jahreszahlen oder Herrschernamen. Das Spiel kann aber einen Eindruck von den Problemen und Handlungsmöglichkeiten der spätantiken Kaiser vermitteln.

Die Spieldauer beträgt ca. 90 Minuten. Das Spiel eignet sich also für eine Doppelstunde. für einen sinnvollen Einsatz in der Schule sind allerdings mindestens 4 Unterrichtsstunden notwendig. Die Anleitung sollte vor Spielbeginn im Überblick bekannt sein. Im Unterricht kann es sowohl zur Auflockerung vor den Ferien wie auch innerhalb einer Reihe zur römischen Geschichte eingesetzt werden. Eine Nachbesprechung ist in jedem Fall sinnvoll, um zu klären, welche Probleme das römische Reich ausgesetzt war, welche Handlungsoptionen die Kaiser hatte und wie sich diese im Spiel auf den Verlauf ausgewirkt haben. Anschließend kann die angebotene Geschichtserzählung des Spiels z.B. mit der Darstellung im Schulbuch verglichen werden.

Spielplan Reichkrise

Abgesehen von einigen zusätzlichen Spielmaterialien, die aber aus gängigen Brettspielen von zuhause selbst ergänzt werden können, stelle ich hier alle Materialien für das Spiel zum Runterladen und Ausdrucken zur Verfügung. Das hat den Vorteil, dass die Materialien auch mehrfach ausgedruckt werden können, so dass alle Schülerinnen und Schüler im Klassenraum in mehreren Kleingruppen spielen können.

Eventuell können die Lernenden in einer vorbereitenden Stunde bereits die Anleitung lesen und die Materialien auseinanderschneiden. Beim Ausdrucken des Spielplans sollte dieser auf Din A2 vergrößert werden. Dies geht im Acrobat Reader oder anderen PDF-Programmen: Unter „Drucken“ im Bereich „Seite anpassen und Optionen“ das Format „Poster“ wählen und den Ausdruck der Datei auf vier Seiten vergrößern. Die Blätter können festgeklebt oder auch nur aneinander gelegt werden. Es ist zudem hilfreich, die Ereignis- und Aktionskarten auf verschieden farbiges Papier zu drucken, damit sie beim Aufbau des Spiels einfach auseinandergehalten werden können.

Falls jemand das Spiel in der Schule einsetzen sollte, würde ich mich sehr über eine Rückmeldung freuen. In dem Spiel stecken mehrere Monate Arbeit, nichtsdestotrotz gibt es sicherlich noch einiges, was sich verbessern lässt.

Spielmaterialien:

Die Spielmaterialien sende ich auf Anfrage auch gerne als veränderbare Word-Dokumente zu.

Credits: Die Grundlage für die Karte des Spielplans findet sich in den Commons der Wikipedia und ist unter CC BY SA-Lizenz erstellt worden von: Roman_Empire_map.svg: Ssolbergj, en:User:Andrei nacu, die Überarbeitung dieser Grundkarte ist erfolgt durch: Cjcaesar.