¡Viva México, c…!

Aktuell läuft die Kampagne für das neue Spiel des mexikanischen Autors Saúl SanchezPatria Libre“ auf Kickstarter. In dem Spiel geht es um den Unabhängigkeitskrieg Neuspaniens (ein stark reduzierter Rest davon ist das heutige Mexiko) vom Königreich Spanien in der Zeit zwischen 1810 und 1821. Das Spiel bringt nicht nur ein spannendes Thema auf den Tisch, sondern hat auch einige innovative Mechanismen zu bieten – u.a. die Form und die damit verknüpfte Nutzung der Befehlsmarker fällt sofort ins Auge.

Ebenso wie für das erste Spiel von Saúls eigenem Verlag Malinche Games habe ich, um das Projekt zu unterstützen, die Anleitung auf Deutsch übersetzt.

Wer sich einen Eindruck vom Spiel verschaffen möchte, findet die die Beta-Version der deutschen Regelübersetzung in der Dropbox. Die Spielmaterialien werden nicht übersetzt, sie liegen dem Spiel auf Spanisch und Englisch bei, so dass das Spiel mit einer ergänzenden Anleitung auf Deutsch für die meisten gut spielbar sein müsste.

Um Spiel, Verlag und Autor ein bisschen näher vorzustellen, habe ich mit Saúl auf Spanisch ein kleines Interview geführt, das ich hier in Übersetzung wiedergebe. Viel Spaß beim Spielen und wenn euch historische Themen in Brettspielen interessieren, schaut euch die Kampagne mal an!


Magst du dich kurz selbst vorstellen…

Hallo, ich bin Saúl Sánchez, Gründer von Malinche Games und Autor des Spiels „Tierra y Libertad„. Ich habe beim mexikanischen Brettspiel-Podcast Mariachi Meeple mitgewirkt, liebe Brettspiele und bin aktiv in lokalen Gruppen.

Mit „Patria Libre“ beschäftigt sich auch dein zweites Spiel mit mexikanischer Geschichte – warum dieses Thema?

Ich mag historische Spiele, die Geschichten erzählen. Mexiko und der Rest von Lateinamerikas haben viele historische Nischen, die durch Spiele nicht abgedeckt sind. Zur mexikanischen Revolution gab es vor „Tierra y Libertad“ kein modernes Brettspiel. Jetzt gibt es zusätzlich auch „Pax Porfiriana“. Im Fall der Unabhängigkeit ist es sehr ähnlich. Zur mexikanischen Unabhängigkeit gibt es bis jetzt kein modernes Brettspiel, und es ist ein extrem wichtiges Ereignis. Dsa Vizekönigreich Neuspanien war damals 7x so groß wie die 13 englischen Kolonien der späteren USA. In dieser Situation trage ich mit meiner Kreativität dazu bei, neue Spiele anzubieten, die diese bislang nicht sehr gut vertretenen Themen abdecken.

Wie siehst du den Zusammenhang von Geschichte und Brettspielen?

Es ist fantastisch, es ist ein hervorragendes Lehrmittel. Wenn man historische Ereignisse durch ein Brettspiel präsentiert, fügt man dem Thema eine Menge Attraktivität hinzu. Es funktioniert für Kinder und Erwachsene gleichermaßen.

Wie würdest du dein neues Spiel einordnen? Ist es ein „Lernspiel“? Oder ein „Wargame“? Oder noch etwas anderes?

Gemäß der BGG-Definition ist „Patria Libre ein Wargame: Es ist ein „Spiel mit verschiedenen militärischen Operationen“, das „mit Countern, mit Karten und/oder mit Miniaturen gespielt werden kann“. Aber es ist ein leichtes Wargame, mit einfacher, aber tiefgründiger Mechanik, bei dem die Bedeutung von Nachschub und Gebietskontrolle wichtig ist.

Warum könnten deine Spiele für Spieler*innen in Deutschland interessant sein?

Die Spiele von Malinche Games haben eine Mechanik und eine Erzählung, die gut funktioniert. Daher sind sie sehr nützlich, um den aktuellen Kontext zu verstehen. Die aktuelle globale Geopolitik ist im Lauf der Zeit entstanden. Ereignisse wie Zimmermanns Brief, den das Deutsche Reich an Carranza schickte, um sich den Deutschen anzuschließen [Anm.: Die in Deutschland wenig bekannte, sogenannte Zimmermann-Depesche von 1917] , ist ein Beispiel für kuriose Dinge, die den Samen für weitere Untersuchungen säen. Patria Libre befasst sich mit der Unabhängigkeit des Neuspaniens, des späteren Mexikos vom Königreich Spanien – ein Ereignis, das die Machtverhältnisse in Europa tiefgreifend beeinflusste.

Wie sehen deine Pläne für die Zukunft aus?

Konsolidierung von Malinche Games, um weiterhin Spiele anzubieten, die sich mit Nischenthemen beschäftigen, die für die Welt von großem Interesse sind. Im Moment arbeiten wir an einem Spiel über die Eroberung Amerikas durch die Spanier im Jahr 1521.

Vielen Dank für deine Zeit!

P.S. Wer sich fragt, wofür das „C“ im Titel steht, kann man hier in das Video der Band Molotov schauen 😉

P.P.S. Patria Libre ist jetzt auch im Tabletop Simulator auf Steam verfügbar: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2491269772

Spiel: Nilflut

[for the English version see below] Ein Spiel an den Ufern des Nils im alten Ägypten: Du übernimmst die Aufgabe einen Abschnitt als Bauer zu bewirtschaften und genug Ernte einzufahren, um das Überleben der Bevölkerung zu sichern. Als Gemeinschaftswerk der ägyptischen Gesellschaft werden Getreidespeicher und ein Tempel errichtet.

Ronald Hild und ich haben das Spiel „Nilflut“ beim 8. Roll&Write-Wettbewerb bei BGG eingereicht und stellen die Spielmaterialien auch hier zum Download zur Verfügung.

Das Spiel ist für 1-6 Personen ab ca. 8 Jahren mit einer Spielzeit von ca. 15 Minuten.

Das Besondere an dem Spiel ist aus unserer Sicht die thematische Umsetzung der namensgebenden Nilflut und der bäuerlichen Bewirtschaftung des Ufers in Kombination mit dem Bau von Getreidespeichern und eines Tempels als semi-kooperativen Elementen.

A game on the banks of the Nile in ancient Egypt: you take on the task of managing a section as a farmer and harvest enough to ensure the survival of the population. But also the pharaoh wants to have taxes from you, granaries and a temple are built as community work of the Egyptian society.

Ronald Hild and I have submitted the game „Nile Flood“ to the 8th Roll&Write competition at BGG and also make the game materials available for download here. below.

The game is for 1-6 persons from about 8 years with a playing time of about 15 minutes.

From our point of view, the special feature of the game is the thematic implementation of the eponymous Nile flood and the peasant cultivation of the shore in combination with the granaries and temple construction as a semi-cooperative elements.

Das Spielmaterial besteht aus / The game components are:

  • 1 Nilabschnitt pro Spieler*in / Nile bank per player
  • 1 Tempelbauplatz / temple building site
  • 1 Buntstift, 1 Bleistift/Radiergummi (pro Spieler*in – oder ihr laminiert die Ausdrucke und nutzt dann wasserlösliche Stifte) / 1 crayon, 1 pencil/eraser per player
  • 1 blauen und 1 roten W6 / 1 blue d6 and 1 red d6
  • 1 (beliebigen) Startspielermarker / 1 start player marker

Wir freuen uns über Feedback! Das Spiel steht übrigens unter Creative Commons-Lizenz: BY NC SA.

Dig deeper! Ein paar Gedanken zu Diversität in Spielen mit historischem Thema.

Seit drei Jahren arbeite ich an einem Spiel zu iro-schottischen und angelsächsischen Mission im frühen Mittelalter. Für mich als Geschichtslehrer war klar, die Missionare waren Männer und wenn das Spiel deren Perspektive bietet, dann gibt es (historisch) keine Möglichkeit, Frauen im Spiel zu repräsentieren. (Denkbar wäre natürlich auch eine Umkehrung der Perspektive mit einem Spiel aus der Sicht der missionierten Völker, wie z.B. Spirit Island das teilweise für den Kolonialismus macht, aber das wäre ein anderes Spiel.)

Im Rahmen der Mitarbeit in einer durch die SAZ initiierten Arbeitsgruppe habe ich mich jetzt noch einmal intensiv mit dem Thema der Repräsentation und Diversität in Spielen auseinandergesetzt. Dabei bin ich in den letzten beiden Tagen auf zwei interessante Beispiele gestoßen, die mich nochmal zum Nachdenken gebracht haben:

Cowboys im sogenannten „Wilden Westen“ stellen wir uns als weiß und männlich vor. Unser Bild ist geprägt vom Western als Genre in Literatur, Comic, Serien und Filmen. Entsprechend werden sich die wenigsten über die stereotype Darstellung von Cowboys auch in Brettspielen wie z.B. in Great Western Trail wundern. Dabei gab es im 19. Jahrhundert in den USA auch Frauen, die die Viehherden durch die Weiten der Landschaft getrieben, ebenso wie nicht-weiße Männer.

Interessanterweise scheinen anderen Bereiche der Populärkultur wie Filme oder Comics weiter als Brettspiele. In Spielen werden statt historischer Recherche oft noch später entstandene und tief verankerte Vorstellungen reproduziert. In einer neueren Folge zeigt Podcast „Geschichten aus der Geschichte“ am Beispiel der isländischen Seefahrerinnen, wie diese – obwohl sie vom 17. bis ins 19. Jahrhundert rund 30-40% der „Mann“schaften der Fischerboote ausmachten, aus dem kollektiven Gedächtnis verdrängt wurden und die Seefahrt ab dem 20. Jahrhundert als ausschließlich männliche Domäne erinnert wurde.

Dies hat mich dazu gebracht, nochmal genauer auf mein Spiel und die Rolle von Frauen in der frühmittelalterlichen Mission zu schauen. Und siehe da mit dem entsprechenden offenen Blick und gezielter Suche finden sich zahlreiche Frauen, die eine wichtige Rolle gespielt haben: Lioba, Walburga, Thekla, Ida, Ludmilla, Olga und viele andere mehr…

Diese Frauen haben Klöster gegründet, waren selbst Äbtissinnen von Klöstern in neu missionierten Gebieten, oder haben am Hof als Fürstin wesentlichen Einfluss auf die Annahme des Christentums gehabt. Kurzum: Ohne das Wirken dieser Frauen ist die Geschichte der frühmittelalterlichen Missionierung kaum zu erzählen.

Das Spiel soll kein explizites „Lern“-Spiel sein und auch keine Simulation bieten. Trotzdem werde ich das Spiel überarbeiten, um die historische Perspektive zu erweitern. Dabei sehe ich mehrere Möglichkeiten:

  • Die Tableaus der Missionare werden doppelseitig bedruckt: auf der einen Seite ein Missionar, auf der anderen Seite eine Missionarin wie z.B. Lioba. Die Spieler*innen könnten dann wählen. Historisch wäre es nicht korrekt, da die an der Mission beteiligten Frauen anders als die Missionare nicht zur Mission in nicht-christliche Gebiete gezogen sind – das ist aber ein Kern der Spielmechanik. Andererseits sind andere Elemente gleichfalls nicht historisch genau: Die ausgewählten Missionare haben nicht zur gleichen Zeit gelebt und die Auswahl der nicht-christlichen ist zufällig, so kann ein Spieler mit Bonifatius auch weit nach Osteuropa gelangen, wo dieser historisch nie war. Ich finde, im Rahmen eines Spiels auf jeden Fall eine Möglichkeit, die mir aktuell auch am einfachsten umzusetzbar scheint.
  • Die zweite Möglichkeit wäre das Spiel weiterzuentwickeln, in dem die weiblichen Charaktere asynchron andere Spiel- und Gewinnmöglichkeiten haben, die die historischen „Spielräume“ der Geschlechter ansatzweise abbilden. Dies würde das Spiel aber stark verändern, aus dem recht weit entwickelten Prototypen sogar wahrscheinlich ein anderes Spiel machen. Für das vorliegende Spiel daher für mich vermutlich keine Option, aber grundsätzlich eine interessante Perspektive für die Entwicklung weiterer Spiele.
  • Die letzte Option, die sich sehe, ist, diese frühmittelalterlichen Frauen wie König oder Papst als Elemente ins Spiel zu integrieren, die eine gewisse Funktion übernehmen und damit repräsentiert sind, aber nicht durch die Spieler*innen gespielt werden. Denkbar wäre z.B. dass einzelne von Missionaren gegründete Klöster im Spiel mit einer Äbtissin an der Spitze als Frauenklöster dargestellt werden. Der Vorteil wäre, dass die Handlungsräume über die Funktion im Spiel deutlich gemacht werden können. Nachteil ist, dass die weiblichen Charakter im Spiel nicht selbst agieren – das tun allerdings auch Papst und König als Figuren hier nicht.

Die Gedanken zur Überarbeitung des Spiels sind noch sehr ungeschliffen. Sie zeigen aber, dass mit entsprechender Offenheit und ein wenig Recherche eine stärke diverse Repräsentation auch in Spielen mit historischen Thema möglich ist. Der Verweis auf vermeintliche historische „Korrektheit“ darf nicht als Ausrede herhalten. Vielmehr, das zeigen die wenigen Beispiel, kann mehr Diversität im Spiel die Vergangenheit besser abbilden als die gängige Reproduktion populärer Geschichtsbilder.

Computer | Spiel | Geschichte

Unter dem Arbeitstitel #HistoryBits haben Daniel Behnke und ich zwei erste Mini-Unterrichtsimpulse erstellt.

Jeweils ein Material zur Computerspielgeschichte ist so aufbereitet, dass kurz kontextualisiert wird und mit möglichen Aufgabenvorschlägen versehen ist.

Thematisch knüpfen die #HistoryBits an Standardlehrplanthemen an und können vertiefend eingesetzt werden. Bearbeitet man das Material mit einer Aufgabe sind ca. 15-20 Minuten einzuplanen. Sollen alle Aufgaben bearbeitet werden, ist mit rund 45-60 Minuten zu kalkulieren.

Der Erwartungshorizont ist für Lehrer*innen aus der Kontextualisierung und dem Material sofort ohne weiteres Recherchieren oder Einlesen notwendig ersichtlich und daher nicht extra ausformuliert.

Die Unterrichtsimpulse stellen wir hier zum Download als Docx und PDF-Dateien zur Verfügung. Unsere Texte und Aufgabenvorschläge sind Public Domain und dürfen frei genutzt und verändert werden. Für die Nutzung der Materalien sind hingegen entsprechende Verweise notwendig.

#HistoryBits – Kalter Krieg

#HistoryBits – DDR Alltagsleben und Jugendkulturen

Historical themes in board games: Playing history or pushing wooden cubes?

This is a (quick and dirty) translation of my talk at the SAZ meeting in 2020.

The game „Troia“ by Thomas Fackler was awarded the until now unique prize „History in the Game“ by the jury „Spiel des Jahres“ in 2001. The tribute to the game said:

„A perfect simulation of the activity of an archaeologist and at the same time a stimulating, interesting game. […] With the special prize ‘History in Games’, the jury honours the successful and accurate implementation of serious scientific research in an easily accessible game. The discovery of our historical roots through the persistent, fiddly work of archaeologists who want to publish their research results and are in competition with each other in the process has been excellently achieved by this game. […]“.

If you take a look at movies or literature, you will find not only awards oriented to the genre or target group, such as the best short film, poetry awards or the award for the best book for young people, but also genre-oriented awards for fantasy, crime or horror films or books, for example. This latter is not (yet) the case for board games. There is an orientation towards target groups (for example, Spiel des Jahres), the number of players (for example, for 2 players: DuAli) or the material (for example, cards: the À-la-carte Card Game Award). These are formal, external criteria. Themes, on the other hand, seem less important. An award for the implementation of a theme, as in “Troia” above, is a rare exception. 20 years ago, a regular, genre-specific award in the games sector would have been difficult due to the low number of new releases. In a now globalised industry with well over a thousand new board and card games every year, awards based on thematic genres could provide important orientation, especially for players, but also for publishers and authors.

The introduction to the game „Ticket to Ride Germany“ (Days of Wonder 2012) by Alan R. Moon states:

„At the turn of the century in Germany … Amid autumnal drizzle, a cloud of smoke in Munich’s Central Station announces the arrival of the 4:15 p.m. train from Nuremberg […] bound for Berlin, the capital of the German Empire …“

The game is clearly located in time and space. If you look at the map of Germany on which the game is based, you will notice that the east, including Breslau, the fifth largest city in the German Empire around 1900, is missing, and that Alsace-Lorraine with Strasbourg, which was annexed after the war against France in 1871 and belonged to the German Empire until 1918, is marked as „France“ on the map. Further anachronisms can be spotted on the maps. This historical misrepresentation is probably due to the fact that the game uses the map of the Märklin edition (2006) of” Ticket to Ride”, which shows Germany in its present-day borders with the federal states, and takes over its map with few changes. Whether the uncorrected adoption of a modern map of Germany was poor research or disinterest cannot be decided. It is interesting that a search in various online player forums, including those for the “Ticket to ride”-series, yielded no indication that anyone had noticed this erroneous map and that it had been discussed publicly.

Thesis 1: History is not important in games.

Nevertheless, in the case of „Ticket to Ride Germany“, precisely this historical dressing was chosen and not simply for example a white board with some coloured lines. If you look at the top 100 games on BGG at the end of February 2020 (as of 24.02.2020), you will find a total of 46 games with a historical theme. If you look at the games for families and connoisseurs that have won the „Spiel des Jahres“ award, as well as the nominations and recommendation lists in the ten years from 2010 to 2019, you come up with around 60 games with a history theme. From this we can conclude: History sells! Analogue (as well as digital, by the way) games are part of a constantly growing range of everyday and pop-cultural representations of (hi)stories, which include so-called medieval markets, historical novels, numerous magazine titles, films and series on television. As early as 1993, the historian Klaus Bergmann wrote: „There has never been as much history as there is today“. The boom in history has continued unabated ever since. The interest of publishers in selling books, films or games meets with a broad interest of buyers in historical topics. Moreover, unlike current topics, historical topics do not seem to „become obsolete“ for games, but can be an important argument for publishers.

Thesis 2: History is important for games.

The importance of history can be seen, among other things, in the advertising of games. Excerpts from advertising texts for two games by Frosted Games (a publishing house that has one of its main focuses on publishing games with a historical theme) may serve as examples:

„Frosted Games is pleased to bring history to life. […] Revolution of 1828 is a brisk tactical duel by successful author Stefan Feld and authentically illustrated by Alexander Jung. 2 players can experience here in 30-45 minutes an exciting election campaign in a turbulent time.“

„With very catchy rules and completely different packs of cards for each of the two opponents in the game, Watergate manages to make history come alive again with every tense game. […] Watergate is a playful treat with tactical and strategic elements by successful author Matthias Cramer and authentically illustrated by Klemens Franz with real photographs from the time. 2 players can reenact a historical scandal or rewrite history here in 45 minutes.”

Reading these advertising texts, the question arises: What is history actually? First of all, it should be noted that history is not identical with „past“. The past is over and not directly accessible to us. History is a selection of aspects of the past that a) we can remember because sources (including letters, laws, architectural remains, bone finds) have been handed down and that b) we want to remember, i.e. where we ask questions about the past out of interest, which we try to answer with the help of the interpretation of existing sources. This means that history does not show „how it was“, but is a construction and history is – contrary to popular dictum – “alive” because it is constantly changing. Each generation asks new questions and reinterprets the available sources from its own horizon of experience and knowledge. History consists of narratives that describe change in time and its effects on one’s own present and future. Thus, history has an orientation function and is part of one’s own identity construction. However, these historical narratives are not arbitrary, but bound to the available sources.

From sources and representations, conditions of historical situations or developments can be worked out and then „played through“: therefore, one can tell „history“, represent it, thus also „play“ it. What happens in the play is always reduced to a few points and at the same time highly abstracted. An „experience“ of history, or even a „bringing to life of the past“ or the „experiencing of the past“ is therefore not possible.

Thesis 3: One can „play history“ but not „experience“ it.

An important distinction between the representation of history in games and other cultural assets such as books, comics or films is that players become agents in the game. They make decisions. This raises the question of what roles players take on in history games: Rarely are they individuals, if then only particularly powerful ones who are ascribed great agency for action and play, or they are directly abstracts that are personalised by the players: a country, state or company. Ordinary people or less influential social groups (for example beggars in a medieval town) rarely appear in games. At first glance, these seem to have less agency in the game and thus make for less interesting decisions. Whereas there are also quite successful counter-examples, for example, with „Agricola“ (Uwe Rosenberg, 2007), in which the players take on the role of farmers in „Central Europe, 17th century“. Games also contain one or more game objectives that define winners and losers at the end. It follows that history in games is usually depicted through competition and confrontation. Thus, there is a narrowing down not only of the player roles, but also of the selection of themes, which seem to be highly repetitive. For example, there are numerous board and card games thematically oriented towards the economy in the Middle Ages and early modern times, conquests and trade in antiquity, the Middle Ages, colonialism and, especially popular for 2-player games, the power struggle between the USA and the USSR in the so-called „Cold War“.

In the last issue of Spielbox magazine 2019, Harald Schrapers, currently also chairman of the „Spiel des Jahres“ jury, writes in a note on the game „Watergate“:

„Is it a documentary or a fictional contribution? […] The material used seems documentary, and is committed to the facts. But in fact the outcome of the Watergate affair can be turned upside down. […] The outcome is not a game result that depends on randomly drawn cards. Rather, the players are guided by a more or less pronounced moral framework or stand for certain interests. Watergate could only work as a game if it refrained from giving the appearance of a realistic historical account whose outcome is uncertain. Here it failed to make a minimum of abstraction.“

Obviously this is such a contentious position that editor-in-chief Matthias Hardel felt compelled to comment on it in the editorial, writing:

„A game is never a documentary, but it is allowed, I think, to look like one. Nothing can be simulated with paper and cardboard, even if an entire game genre may claim this for itself.“

Of course, historical processes are completed: winners and losers are certain, the Titanic sank and Germany lost the First and Second World War. Therefore, history is apparently not suitable for games, because games must necessarily have an open outcome with different (game) courses, otherwise they would not be games.

If one „plays“ history, this means that history in the game can proceed differently than it is historically documented in the sources. This is called „counterfactual“, a word not to be confused with „alternative facts“. It is not about other facts, but about a sort of hypothetical mind game. One knows that history did not happen in this way, but through other decisions or events it could possibly have happened in this way under certain conditions that are to be disclosed and thus comprehensible. This is precisely the essence of what a model is. Models are simplified representations of our ideas of reality characterised by a reference to something else, for example to the respective current ideas of the Punic Wars, the Cold War or trade in the Middle Ages.

Models are necessarily abbreviations: Only relevant aspects are picked out and considered in the model. They always fulfil a certain function, for example as entertainment, as illustration for visitors in a museum or for learning history in school. It is not a matter of supposed authenticity. In terms of the model character of games, it is not decisive whether historical details such as clothing, weapons or buildings are accurately depicted in the game, for example through photos or illustrations, but whether the core mechanisms aim to depict a plausible model of a historical system or process. This is precisely where Watergate fails: the realism in the representation contrasts with game mechanics that have nothing to do with decision-making possibilities of individual persons. But it is precisely these decisions that make up the core of the affair.

Players, however, have the possibility to do this. Therefore, if core mechanisms can be used to depict historical conditions and processes in a shortened and simplified way, then games can also represent history as a model. Paper and cardboard even have an advantage over digital games: the conditions defined by the authors are open and can thus also be the subject of criticism. It is therefore possible and rather easy to check whether the relevant aspects have been taken into account in a model, or whether important aspects are missing that limit the scope of the model or call it into question altogether.

Thesis 4: Games can model historical processes.

In addition to games as models or games for learning history, two other functions of history in board games can be named:

1) History can serve as a scenery: The historical reference on names and in the design of packaging and game material is intended to sell the game. For example, „Dominion“ (Rio Grande Games, 2008), Spiel des Jahres 2009, clearly refers to the European Middle Ages. However, this reference remains purely optical. Although „Dominion“ makes use of the European Middle Ages conceptually and visually, the game could just as well have a completely different theme, without this changing the rules or the course of the game.

2) History provides the story for the game: Not only the packaging, but also the story and possibly the characters or roles of the players have a historical reference. However, the rules and the course of the game should not represent historical processes or facts. The information on the historical background appears, for example, on role cards, in the instructions or in additional materials. For example, the game „Plus Ultra“ (Meridiano6, 2016) set in the time of Charles V or the game „Schinderhannes“ (Clicker-Spiele 2009) could be mentioned here.

A green square can represent a marketplace in the game. With the attribution „marketplace“ in the rulebook, it is directly clear to the players what is to be done here in the game: It is a place where goods can be bought or exchanged. If a grey figure in the game represents a knight, abstracted, clichéd associations are also immediately activated here: A knight, because he has a horse, moves faster than other figures and probably he can fight, otherwise the figure would more likely have been called a „mounted messenger“ or something similar.

Games are always abstractions. If you link the game material to a theme, for example a historical one, the ideas associated with it can be used to concretise abstract rules in a narrative. Therefore, in many games, the mechanisms have nothing to do with the representation of history in the game, but the theme – and this does not only apply to history – serves to make rules easier to understand and to remember. In addition, a theme usually makes a game more interesting and attractive.

Historical settings have several advantages from the point of view of authors and publishers: On the one hand, no new worlds, names and stories have to be invented, but the historical references already provide a setting for the game as well as an orientation for the design of the materials, possibly even for the design of the rules to make the game „narratively“ coherent. On the other hand, history offers an inexhaustible reservoir of coherent elements that provide plausible, believable game worlds.

Thesis 5: History offers countless, already existing and plausible game worlds.

In order to create a historical world for the players, various elements are available in board and card games. Each of these elements can be used to create a historical reference. Some games use only one, others combine several of the following elements:

Texts: They can be found, for example, on event cards in a board game, in the rules of the game or through additional explanatory texts on the ‚historical background‘. Extracts from sources are sometimes found in the form of quotations as so-called „flavour“ texts to give the game more „authenticity“. These texts are only illustrative and have no significance for the course of the game.

Pictures and maps: Games also depict ideas of history graphically. Places, people, objects, buildings, rooms, landscapes, borderlines, etc. are depicted. This is done more or less in historically accurate reconstruction, with the help of photos, through simplifications or caricature-like exaggerations. The board can give a spatial idea of a certain place, a building, a city or region. For example, a map usually reduced to a few elements can serve as a game board.

Time: Board games can depict time sequences through the duration of the game, through the course of rounds, through bars, scoreboards, clocks or cards. Different time models can be distinguished: among others, the time experience of the players, the narrative time or time as part of the game mechanisms.

Mechanisms: They make up the core of games and distinguish games from other cultural products. Mechanisms give players agency: they make decisions that change the further course of the game and the narrative that emerges as a result, and which – if the game is well made – reveal historical dependencies and connections to them. Different causes and factors are taken into account to varying degrees depending on the type of game and the target audience. Simulations, for example, claim to take into account as many relevant factors as possible and to depict interrelationships as precisely as possible. The authors of conflict simulations (CoSims for short) usually use scientific literature in the development of the games in order to translate their findings into game mechanics. Simulations are therefore comparatively complex, with an extensive set of rules, and require a correspondingly long playing time, so that they reach only a few people. They show the extent to which games, as model-like reconstructions, can provide insight into decision-making possibilities and interdependencies in the economy, society, politics and the military.

The history boom, which has been going on for about 40 years and ranges from medieval markets to novels and films to digital and analogue games, is often explained by the desire for distraction, relaxation and entertainment, the possibility of diving into foreign, often pre-industrial worlds, i.e. forms of escapism and exoticism. This explains the recurring themes and relatively narrow selection of historical places and times. At the same time, history is always part of identity constructions, both personal and group-related. So history is always also about orientation and identity formation. The closer in time and space, the more we know about history and the more it plays a role in shaping identity. The closer in time a topic is and the more relevant it is for the identity construction of groups that are particularly present in the media, the higher the probability that conflicts or criticism of the historical representation in the game will occur. Conversely, this could lead to the following thesis:


Thesis 6: The more distant the topic is in space and time, the more „exotic“ it appears and the more „leeway“ seems to be available.

In my observation, however, this is not true. I would like to demonstrate this with two examples that have caused particularly heated controversy in recent years.

The game „Mombasa“ by Alexander Pfister (Eggert-Spiele 2015) was accused of trivialising the exploitation of Africa by Europeans during colonialism by omitting central aspects. In the game „Five Tribes“ by Bruno Cathala (Days of Wonder 2014), the „slave“ cards were replaced by „fakirs“ after protests, especially in the USA. The exoticism is obvious in both cover pictures, by the way, just like in „Istanbul“ by Rüdiger Dorn (Pegasus Spiele 2014), which was awarded the award „Kennerspiel des Jahres“ in 2014. „Five Tribes“ and „Istanbul“ are part of the phenomenon known as „Orientalism“, which describes a Eurocentric, strongly romanticised view of the societies of the Middle East and the Arab world in a long tradition since the 19th century.

It seems at first that a historical setting, with its often spatial but always temporal remote, can expand the moral boundaries of what is accepted in the “magic circle“ of the game by a majority of players. Actions in the game that stand for waging war, murdering, cheating, plundering or robbing would be difficult for many players in games that are thematically set in their own present and might even lead them to reject the game. Many would probably have problems playing a warlord in today’s Afghanistan or Congo, unlike in a historical setting, such as in one of the many games with references to the Viking Age. There, these action options are usually accepted because the players seem to assume that this is “how it was back then“ and that it has nothing to do with us today.

The first two games mentioned are relatively far removed in time and space – yet there were fierce controversies here: What is the reason for this?

There are two main reasons: Firstly, there is the globalisation of the games industry. Games have been produced for a national market for a long time, but are increasingly distributed on a worldwide scale. The criticism of „Five Tribes“ came mainly from the USA. There, slavery is still a central identity-forming theme today – both for large parts of the population and also for the self-image as a nation. It is important to note that in a globalised world, it is not only one’s own group but also other group-related identities that need to be taken into account when choosing a theme and implementing it. On the other hand, in the specific case of „Mombasa“, Germany’s colonial past, which seemed to have been largely forgotten for a long time, has become a social issue again through numerous postcolonial projects in larger cities, the complaint by Herero and Nama about German colonial crimes and the discussion about „reparations“ as well as the social debates about the return of art and cultural objects from museums. „Colonialism“ and its consequences have always been highly relevant for the people and states of the former colonial territories, and now the crimes associated with it also affect the self-image of Germans, most of whom had long ignored this part of history.

Thesis 7: Games with a historical theme always convey images of history.

There are always a personal as collective conceptions and views of history which are bound to a specific location, group and/or person. This cannot be prevented, but we as authors should reflect on it by investing a minimum of research in the chosen themes and including this work in the game proposals to the publishers. To illustrate what is meant by this, the Stone Age may serve as a final example. The Stone Age provides a popular setting for games („Stone Age“, „Paleo“, „Tribes“, „Honga“, „Hunters and Gatherers“, …). For the Stone Age, there is a popular idea, often reproduced in the media, that there was already a separation of the sexes for certain fields of activity. There is no evidence for this. The current state of research is that women and men took on the same work and tasks in the Stone Age.

A game that graphically and/or game mechanically depicts women exclusively doing tasks such as cooking, caring for children and gathering berries while men go hunting would rightly be criticised today, because this is also about identity, namely gender identity. Like other media, games can reproduce clichés and stereotypes that are retroactively projected into historical settings, thus being repeated, reinforced and permanently anchored in many minds. It must be added, however, that research on whether and how historical representations in games are absorbed, processed and retained by players, is still in its infancy. The first studies have now been conducted on history in computer games. In general, research on digital games is more advanced in many areas and is being conducted more intensively – whereby some of the findings there, especially for the representation of history – also apply to board and card games.

Games are abstractions, work with abbreviations and clichéd ideas. They are not, do not want to be and should not be scientific papers. As a medium, games have their own specific forms of expression and limits. Nevertheless, we as authors, as well as the publishers, should keep an eye on and critically examine what conceptions and view we convey through the topic and its implementation in the game.

Since, as briefly shown by the example of gender roles in games about the Stone Age, a simple division into “easy“ and potentially “problematic“ historical topics is not possible. It would also be desirable in the sense of recognising analogue games as cultural assets if authors and publishers dared to work more on supposedly difficult historical topics in games. In the field of digital rather than analogue games, there are already exciting and very different examples from recent years, such as „This War of Mine“ (which has already been implemented as a board game based on the video game), „Valiant Hearts“ or „Through the Darkest of Times“, which show that games as a comparatively new form of representation of history still offer potential for innovative developments.

Diversität, Exotik und Erwartungshaltungen

Wenn es ein Autor aus Ecuador ist, würde ich schon etwas anderes erwarten als ein Standardthema wie Piraten …

Über diese Rückmeldung habe ich lange nachgedacht. Seit fast einem halben Jahr lebe ich jetzt in Quito, der Hauptstadt Ecuadors. Aktuell unterstütze ich einen Autor, der ein wirklich tolles Spiel gemacht und dieses bisher nur im Eigenverlag in Ecuador veröffentlicht hat, das Spiel in einer überarbeiteten, zweiten Version auf den internationalen Markt zu bringen. In der Vorbereitung haben wir überlegt, für die Neuauflage des Spiels das Thema zu ändern, Wir haben BGG, Facebook, Twitter genutzt, um von außen Rückmeldungen zu möglichen, zu den vorhandenen Spielmechaniken passenden Themenideen zu bekommen. In diesem Zusammenhang fiel mehrfach der eingangs zitierte Satz – so oder in ähnlicher Weise.

In den letzten Monaten ist in der internationalen Brettspielszene aus gutem Grund viel über Diversität diskutiert worden. Das Thema wird auch nicht mehr weggehen. Damit verbunden zu sein scheint u.a. aber interessanterweise auch unterschwellig die Vorstellung, dass durch mehr Diversität bei den Autor*innen auch die Themen der Spiele vielfältiger werden.

Dass dies der Fall sein kann, zeigen die breite Vielfalt an Epochen, Regionen und Themen der eingereichten Spiele mit Geschichtstsbezug beim Zenobia Award.

Dass dies aber nicht zwingend so sein muss und als Erwartungshaltung durchaus ein Problem darstellen kann, lässt sich eigentlich leicht nachvollziehen. Der Brettspielmarkt ist international. Das heißt weltweit orientieren sich Spieler*innen, an den Neuerscheinungen mit großen Auflagen vor allem aus Europa und den USA, die Preise gewinnen, in Zeitschriften, Blogs und YouTube-Channels besprochen werden.

Naheliegenderweise orientieren sich auch viele Autor*innen außerhalb von Europa und den USA genau an diesen, ihren Vorbildern. An den Spielen, die sie selbst gerne spielen. Genau solche Spielen möchte sie auch selbst gerne entwickeln. Zum einen spielen sie selbst gerne, zum anderen sehen sie ja auch, welche Themen international (immer wieder) erfolgreich sind – übrigens durchaus vergleichbar zu anderen Bereichen wie Filme oder Bücher, wo auch bestimmte Genres besonders beliebt und oft reproduziert werden.

Nun würde niemand erwarten, dass ein*e Spieleautor*in aus Bayern ein besonders „bayrisches“ oder jemand aus Berlin ein besonders typisches „Berliner“ Spiel macht – was sollte das auch sein? Die europäischen Autor*innen und Verlage siedeln ihre Spiele in den den unterschiedlichsten Welten, Zeiten und Settings an.

Die eingangs wiedergegebene Erwartungshaltung impliziert hingegen, dass ein*e Autor*in aus Ecuador – oder enem anderen z.B. südamerikanischen oder afrikanischen Land die eigene (als anders antizipierte) Lebenswelt in die Spiele einfließen lassen sollte. Bei dieser Erwartung handelt es sich allerdings vor allem um die Projektion eigener Vorstellungen über diese Länder und Regionen und sie reproduziert damit als Fremdzuschreibung wiederum eine weiße, europäisch-nordamerikanische Sicht. Diese steht übrigens in einer Traditionslinie des Kolonialismus, das Exotische zu suchen und dem Anderen diese eigene Vorstellung von dessen Andersartigkeit zuzuschreiben.

Dabei handelt es sich um eine Form von Kulturalismus – wie man sie in vielen Bereich findet, so auch z.B. im pädagogischen Kontext, wenn ein*e Lehrer*in einem Schüler aufgrund eines wirklichen oder manchmal auch nur vermuteten Migrationshintergrund Kenntnisse oder Interesse an bestimmten Themen unterstellt („Du kommst doch aus der Türkei, das ist doch für dich doch besonders interessant, mach du mal das Referat über den Islam…“)

Das mag oft gut gemeint sein, ist aber – das konkrete Beispiel aus der Schule zeigt es, glaube ich, sehr deutlich – gleichermaßen problematisch.

Historische Themen in Spielen: Geschichte spielen oder Holzklötzchen schieben?

Den auf der XI. Fachtagung Spiele-Entwicklung der SAZ gehaltenen Vortrag zu historischen Themen in Spielen stelle hier in einer leicht überarbeiteten und ausformulierten Fassung als PDF zum Download zur Verfügung.

Vortrag: Historische Themen in Spielen (PDF)

Da der Vortrag die Tagung eröffnet hat, habe ich dort an den folgenden zwei Tagen bereits mit Spieleautor*innen intensiv über einige Punkte diskutieren können. Ich würde mich über weitere Anregungen und Rückmeldungen freuen. Mein Eindruck ist, dass die Schnittstelle von Gesellschaftsspielen, Geschichtskultur und Geschichtslernen ein spannendes und noch weitgehend offenes Feld ist.

Die Folien zum Vortrag mit Links zu den verwendeten Materialien finden sich hier:

[slideshare id=229456177&doc=geschichteinspielenfachtagungsazremscheid2020ohnebilder-200229175443]

Hinweis in eigener Sache: römische Geschichte spielend lernen

https://geschichtsunterricht.files.wordpress.com/2020/03/limes.jpg

„Copy&Play“ hatten wir die Spielereihe für den Unterricht genannt, die gemeinsam mit Ronald Hild und ich gemeinsam erarbeitet haben. Dabei geht es um moderne Brettspiele, die als interaktive Modelle historisches Prozess speziell für den Anfangsunterricht in Geschichte entwickelt wurden, und als Kopiervorlagen zur Verfügung stehen. Links findet sich ein Bildausschnitt des Spielplans, um eine Idee der Gestaltung zu vermitteln.

In dieser Reihe ist nun beim Raabe-Verlag mit „Limes“ das erste Spiel erschienen, das in gedruckter Form direkt beim Verlag online bestellt werden kann.

Nach unserer Erfahrungen in den Tests lassen sich die Spiele nicht nur in kleinen Klassen, sondern auch hervorragend in der Oberstufe einsetzen, wo das Modellhafte der Spiele dann auf einem anderen Niveau reflektiert werden kann. Das Besondere bei Brettspielen gegen über digitalen Spielen ist ja, dass die von den Autoren gesetzten Bedingungen offenliegen und somit leicht in die Reflektion über das Spielgeschehen oder eine Analyse des spielerischen Modells einbezogen werden können.

Wir sind gespannt auf die ersten Rückmeldungen zum Spiel. Leider konnte der Verlag noch nicht sagen, ob und wann die übrigen Spiele der Reihe, die mit der Steinzeit beginnt, erscheinen werden. Für den Verlag ist die Arbeit mit Spielen ein mutiger Schritt in verlegerisches Neuland und so hat sich in die Anleitung beim Spielaufbau leider ein Fehler eingeschlichen. Die Anfangswerte für die Kampfstärkewürfel sowie die Bildverweise fehlen beim Spielaufbau. Deshalb habe ich hier eine korrigierte Version als Bild eingestellt.

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Copy & Play: Spielentwicklung für den Anfangsunterricht

Nach der Arbeit an Textura entwickeln Ron Hild und ich gerade eine kleine Spielereihe, die wieder explizit für den Geschichtsunterricht und da insbesondere für die ersten beiden Jahre des Fachunterrichts in der Sekundarstufe I gedacht ist. In drei der Spiele stecken auch schon fast zwei Jahre Entwicklungsarbeit.

Geplant sind fünf Spiele, die aufeinander aufbauen, aber auch getrennt voneinander gespielt werden können und den Zeitraum von der Altsteinzeit bis zu Römischen Kaiserzeit abdecken. Konzeptionell basieren alle Spiele auf folgenden Überlegungen:

  • Alle Spiele werden als „Copy & Play“ als Kopiervorlagen bereitgestellt. Sie sind somit für jede Klassengröße leicht adaptierbar.
  • Anleitung und Spielmaterial zusammen umfassen maximal 5 gedruckte Seiten.
  • Ergänzende Mateialien sind nur leicht verfügbare 6seitige Würfel oder einfache Spielfiguren.
  • Die Spiele sollen in 90 Minuten inklusive Regelerklärung und Nachbesprechung vollständig spielbar sein.
  • Die Inhalte sind an „Standard“-Themen orientiert, die in vielen Lehrplänen der Sek I stehen:
    • Leben in der Altsteinzeit
    • Vergleich des Lebens in der Alt- und Jungsteinzeit
    • Bedeutung des Nils, Gesellschaftsordnung und Staatsorganisation im Alten Ägypten
    • griechische Kolonisation
    • Provinzverwaltung und Romanisierung
  • Jedes Spiel kann ergänzend oder anstelle von zwei bis drei Seiten eines Schulbuchs im Unterricht eingesetzt werden. Damit sind die Spiele nicht nur zur Wiederholung und Vertiefung geeignet, können auch zum Einstieg oder zur Erarbeitung eines neuen Themas dienen.
  • Bei der Konzeption der Spiele gehen wir davon aus, dass sie in der Regel im Unterricht nur 1x gespielt werden. Die verschiedenen Gruppen innerhalb der Klasse können ihre Vorgehensweise und Erfahrungen aber anschließend vergleichen und daraus Erkenntnisse gewinnen.
  • Die Spiele sind so angelegt, dass sie interaktive und dynamische Modelle historischer Prozesse bieten, die das „Spielen“ mit unterschiedlichen Variablen ermöglicht. Unter anderem weil die Spiele für die Zielgruppe stark vereinfacht sind und nicht mit exakten Werten z.B. bei Maßeinheiten und Währungen arbeiten, handelt es sich nicht um Simulationen im engeren Sinn. Sie bieten aber neben dem spielerischen Zugang zu historischen Themen grundlegende Erkenntnismöglichkeiten, was die Bedeutung einzelner Faktoren und die Zusammenhänge von verschiedenen Elementen. Diese werden durch das Spiel anschaulich und verständlich. Hier sehen wir einen wesentlichen „Mehrwert“ der Arbeit mit Spielen gegenüber z.B. der Erarbeitung durch Texte.

Wir sind sehr froh, dass wir für das Konzept bereits einen Verlag haben finden können, der plant, die Spiele Ende des Jahres herauszubringen. Das hat den Vorteil der Qualitätssicherung durch die redaktionelle Betreuung sowie überhaupt erst die Veröffentlichung, da neben den selbst gestalteten Spielelementen auch eine Reihen von Grafiken und Illustrationen notwendig sind, bei denen wir für die Prototypen Platzhalter eingesetzt haben, die wir aber in dieser Form nicht veröffentlichen könnten. Hier ist eine fachlich korrekte und professionelle Gestaltung notwendig.