Link-15: spielerisch visualisieren und vernetzen – ein Muss fĂŒr den Geschichtsunterricht?

Hm, ich wĂŒrde sagen, aber ich bin da vielleicht auch ein bisschen voreingenommen 😉

Wenn ich mich heute an meine Zeit als SchĂŒler im Geschichtsunterricht erinnere, denke ich an gefĂŒllte Tafelbilder, lange Textpassagen und das mĂŒhsame Auswendiglernen von Jahreszahlen. Und ich denke daran, wie oft SchĂŒler:innen den Eindruck hatten, Geschichte sei „das, was im Buch steht“, statt etwas, das sich konstruieren und erschließen lĂ€sst. Genau darum ging es uns, als Ronald Hild und ich LINK-15: Geschichte ab Klasse 5 entwickelten: Geschichte spielend lernbar machen.

LINK-15: Geschichte ist ein spielerisches Lernmaterial, das historische Inhalte von der Steinzeit bis zum Ende des Mittelalters vermittelt – und zwar handlungsorientiert, visuell und vernetzbar. Mit jeder Karte legen Ihre SchĂŒler:innen ein StĂŒck Geschichte: Sie verbinden Orte, Begriffe und Epochen miteinander und sehen, wie Ereignisse miteinander in Beziehung stehen.

Diese Methode ist ein didaktisches Werkzeug: Durch die Visualisierung von ZusammenhĂ€ngen werden abstrahierte historische Inhalte greifbar, merkfĂ€hig und anschlussfĂ€hig an Unterrichtsprozesse – und das auf eine Weise, die SchĂŒlerinnen und SchĂŒlern wirklich Spaß macht.

LINK-15 ist mehr als nur Spielkarten:

  • Concept Map als Spiel: Wir haben die beliebte Methode der Concept Maps nicht nur theoretisch behandelt, sondern in eine spielbare, motivierende Form ĂŒberfĂŒhrt.
  • Vernetztes Interesse: Die SchĂŒler:innen lernen, wie Fakten zusammenhĂ€ngen, z. B. wie die attische Demokratie mit dem Peloponnesischen Krieg verknĂŒpft ist.
  • Flexibel einsetzbar: Es eignet sich als Einstieg, zur Wiederholung, Festigung und sogar zur LernstandsĂŒberprĂŒfung – also fĂŒr viele Unterrichtsmomente.
  • Alle Epochen im Blick: Das Material deckt die zentralen Themen des Anfangsunterrichts ab – von Altsteinzeit ĂŒber Ägypten und Antike bis zum Mittelalter.

Kurz: LINK-15 ist ein „Geheimtipp“ zum Visualisieren von Lerninhalten.

Geschichte besteht aus ErzĂ€hlungen, also aus Vernetzungen, aus narrativen Strukturen und Beziehungen. Gerade jĂŒngere SchĂŒler:innen profitieren davon, wenn sie Geschichte selbst aktiv erschließen.

Durch das spielerische Verbinden von Karten erleben die Lernenden aktiv, wie historische Akteure miteinander in Beziehung standen, wie Prozesse zusammenhĂ€ngen und welche Bedeutung Ereignisse fĂŒr spĂ€tere Entwicklungen hatten.

Ron und ich arbeiten seit fast zehn Jahren gemeinsam an Spielen und Lernmaterialien, die Geschichte in den Unterricht bringen – Spiele sind auch Lernmedien, die gezielt eingesetzt und konzipiert sehr wirksam sein können. LINK-15 ist daher das Ergebnis einer Reihe von Erfahrungen aus der Praxis – des Unterrichts, der Spielentwicklung und des zahlloser Tests mit Klassen und LehrkrĂ€ften.

Hier ein paar erprobte Ideen fĂŒr Ihren Unterricht:

  • Einstieg: Mit einer kleinen Auswahl an Karten als Warm-up – SchĂŒler:innen ordnen Begriffe vor dem gemeinsamen UnterrichtsgesprĂ€ch.
  • Vertiefung: Nach einem Text oder einer Quelle verbinden die SchĂŒler:innen die passenden Karten aus dem Spiel.
  • LernstandsĂŒberblick: SchĂŒler:innen verbinden ausgewĂ€hlte Karten und erklĂ€ren die ZusammenhĂ€nge verbal oder schriftlich – ideal zur Diagnose vor Tests.

Ganz bewusst haben wir LINK-15 so konzipiert, dass es ohne großen Materialaufwand oder lange Vorbereitung funktioniert. Als Autoren möchten wir Impulse setzen: fĂŒr einen Geschichtsunterricht, der vernetztes Denken, aktives Lernen und kognitive Nachhaltigkeit in den Mittelpunkt stellt.

Neugierig geworden? Dann am besten einfach mal ausprobieren:

www.friedrich-verlag.de/shop/link-15-geschichte-ab-klasse-5-1003

Neue Wege im Lernen: Brettspielklassen in Deutschland

Die Sommerpause ist vorbei – und „Das spielende Klassenzimmer“ kommt mit frischem Wind und spannenden Themen zurĂŒck! Wer neugierig ist, wie Spielen und Lernen in Deutschland konkret umgesetzt werden, darf sich auf mehrere neue Folgen freuen, die sich aktuellen und zukunftsweisenden Projekten widmen.

Zwei Brettspielklassen – ein Jahr Erfahrungen

Seit etwa einem Jahr gibt es in Deutschland zwei sogenannte Brettspielklassen – eine in Hamburg, die andere in Bielefeld. Diese Programme setzen Brettspiele gezielt und regelmĂ€ĂŸig im Schulalltag ein, um Lernen, Sozialverhalten und Kooperation zu fördern. In den kommenden Folgen stellt der Podcast beide Klassen vor:

Den Auftakt macht Hamburg – die Folge ist heute erschienen. Wer wissen möchte, wie eine Klasse mit regelmĂ€ĂŸigem Brettspielunterricht funktioniert, mit welchen Spielen gearbeitet wird, welche Herausforderungen und Chancen es gibt – diese Folge liefert viele Einblicke.

Am 15. Oktober folgt die Vorstellung der Brettspielklasse in Bielefeld – passend, um die unterschiedlichen Konzepte und lokalen Bedingungen zu vergleichen und zu verstehen, welche Impulse aus beiden Klassen gezogen werden können.

Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach? Ein Blick nach vorn

Im November geht es weiter mit einem ebenso ambitionierten Thema: Ein Projekt, das zum Ziel hat, Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach an weiterfĂŒhrenden Schulen in Deutschland einzufĂŒhren. Rollenspiele bieten Lernenden Möglichkeiten zu Förderung des sprachlichen und kreativen Ausdrucks, Perspektivwechsel und Reflexion – die Novemberfolge wirft im Interview mit einem der Köpfe des Projekts einen Blick hinter die Kulissen.

Hier findest du alle Folgen im Überblick: Podcastseite „Das spielende Klassenzimmer – Alle Folgen”
In den Shownotes gibt es jeweils Hinweise auf die erwĂ€hnten Spiele, Methoden und Praxisbeispiele. Ich freue mich, wenn ihr reinhört, mitdenkt und vielleicht inspiriert werdet, eigene Spiel-Formate in Schule und Unterricht zu entwickeln. Voraussetzung fĂŒr gute Bildung ist nicht nur Wissen – sondern auch Raum fĂŒrs Spielen und Gestalten.

Viel Freude beim Zuhören & Entdecken!

Spiel, Spaß und Lernen im Englischunterricht – Game-Based Learning leicht gemacht

Die Osterferien neigen sich dem Ende zu, die Akkus sind hoffentlich gut aufgeladen – und vielleicht stellt sich jetzt die Frage: Wie starte ich nach den Ferien wieder motivierend in den Unterricht?

Wir hÀtten da eine Idee: mit spielerischem Lernen!

Gemeinsam mit Daniel Behnke habe ich in den letzten beiden Jahren das Heft Game-based Learning Englisch 8–10 entwickelt, das jetzt verfĂŒgbar ist. Es enthĂ€lt eine Sammlung moderner, sofort einsetzbarer Lernspiele fĂŒr den Englischunterricht in der Sekundarstufe I. Jedes Spiel bringt Abwechslung in den Unterricht, aktiviert die Lernenden und fördert gleichzeitig zentrale Kompetenzen: Kommunikation, Grammatik und Wortschatzarbeit.

Das Besondere:

  • Keine Vorbereitung nötig: Spiele kopieren, austeilen, loslegen.
  • Sehr kurze, einfache Regeln: Ideal fĂŒr den schnellen Einstieg, ohne lange ErklĂ€rphasen.
  • FĂŒr viele Niveaus geeignet: Ob zur Wiederholung, Festigung oder Vertiefung – die Spiele sind flexibel einsetzbar.

Warum Game-Based Learning?

Spiele schaffen eine positive LernatmosphĂ€re, fördern aktives Sprechen und regen die Lernenden dazu an, Englisch spontan und kreativ zu nutzen. Dabei wird die Sprache nicht nur reproduziert, sondern in authentischen Situationen angewendet. Die Spiele sind alle kurz und klar strukturiert: So werden die Lernenden motiviert, ĂŒbernehmen Verantwortung fĂŒr ihren Lernprozess – und vergessen dabei (fast), dass sie lernen.

Schneller Einstieg und Überblick: Online-Regelvideos

Damit der Einstieg noch leichter fÀllt, hat Daniel Behnke zu den Spielen kurze Regelvideos auf Englisch erstellt. Diese zeigen nicht nur anschaulich, was im Heft drin ist, sondern ermöglichen es auch den Lernenden, sich eigenstÀndig mit den Spielregeln vertraut zu machen:

👉 Hier geht’s zu den Regelvideos

Oder direkt auf YouTube – einfach ansehen oder im Klassenzimmer zeigen!

Hier geht’s zum Heft:
👉 Game-based Learning Englisch 8–10 im Auer Verlag

Unser Ziel:
Wir möchten euch Ideen an die Hand geben, die sofort funktionieren und Spaß machen – gerade auch fĂŒr Übergangsphasen nach den Ferien, Vertretungsstunden oder einfach als frische Impulse zwischendurch.

Probiert es aus – wir freuen uns ĂŒber euer Feedback und eure Erfahrungen!

Viel Spaß beim spielerischen Lernen und einen guten Start nach den Osterferien!

Spielerisch Fachbegriffe und Vokabeln lernen

Beim ersten Online-Treffen der Initiative „Schule und Spiel“ durfte ich mich mit einem kleinen Praxisworkshop beteiligen. Leider konnte ich tatsĂ€chlich nur wĂ€hrend des Workshops dabei sein und habe daher den Rest des Tags verpasst, aber es war toll zu sehen und zu hören, wie viel spannende Ideen und was fĂŒr ein guter Austausch in der Gruppe zusammenkommen. Wie bei einem Barcamp geht ein großer Dank raus an die „Teilgebenden“. Deren Ideen und ErgĂ€nzungen habe ich auf den Folien ergĂ€nzt, die ich hier fĂŒr alle Interessierten zur VerfĂŒgung stelle:

Top 10 Lernspiele fĂŒr den Geschichtsunterricht

Beim Auer-Verlag erscheint am 30. Juli ein kleines Heft:

Die Top 10 Lernspiele fĂŒr den Geschichtsunterricht

Der Titel verweist auf eine Reihe und ist vom Verlag gewĂ€hlt. Bei der Entwicklung und Auswahl der Spiele habe ich mich intensiv mit der Frage auseinandergesetzt, was „Lernspiele“ eigentlich sind. Aus dieser Auseinandersetzung ist unter anderem dieser Beitrag im Blog entstanden.

Zwei der zehn Spiele im Heft sind ursprĂŒnglich als „Mainstream“-Spiele entwickelt und intensiv getestet, passen aber auch hervorragend als „Lernspiele“ in den Schulunterricht. Andere Spielideen sind eigens fĂŒr das Heft entwickelt oder fĂŒr den Geschichtsunterricht angepasst.

Bei der Auswahl war mir wichtig, dass die Spiele einerseits verschiedene Lernziele und Kompetenzen abdecken und mit eigenen Inhalten fĂŒr alle Epochen und Themen angepasst und genutzt werden können.

Das Spiel „Canossa“ zum Investiturstreit bildet dabei eine Ausnahme, da Thema und Spielmechaniken hier eng verwoben sind. Das Spiel kann nur aufwendig fĂŒr anderen Themen adaptiert werden, eignet sicher daher eher der Analyse der Darstellung der Geschichte in diesem Spiel und bietet damit im Heft einen einzigartigen Zugang. Alle anderen Spiele haben ausgearbeitete, fertig einsetzbare Materialien fĂŒr bestimmte Themen bzw. Epochen als Kopiervorlagen dabei. Nach diesen Vorbildern können Lehrer:innen wie Lernende einfach eigene Materialien zu anderen historischen Themen fĂŒr die unterschiedlichen Spielideen erstellen.

Andererseits sollten die Spiele auch spielerisch möglichst abwechslungsreich sein, z.B.: mit einem Reaktionsspiel können Fachbegriffe wiederholt und gelernt werden, mit Bildquellen, Modellzeichnungen und Verfassungsschemata können Lernende spielerisch genaue Beschreibungen ĂŒben, ein Wortratespiel fördert die Vorentlastung von Texten und konzentriertes Zuhören, ein Quizspiel eine spielerische Wiederholung zentraler Inhalte und den Austausch und die Kommunikation der Lernenden…

Es wĂŒrde mich freuen, wenn das kleine Heft seinen Weg in den Unterricht vieler Klassen findet. Es lohnt sich sicher in Vertretungsstunden und vor den Ferien, aber ich bin sicher, dass es die Ideen auch einen Platz im regulĂ€ren Unterricht haben können, um mit mehr Abwechslung und Motivation Geschichte zu lernen!

Kopieren und spielen: neues Spiel zur Jungsteinzeit

Die AnkĂŒndigung ist raus: Am 22. September erscheint mit „Leben in der Jungsteinzeit“ das dritte Spiel in der Copy&Play-Reihe fĂŒr den Geschichtsunterricht.

Das Spiel schließt direkt an das Spiel zur Altsteinzeit an und zeigt thematisch und spielmechanisch die Entwicklung der Menschen: Die ersten Menschen sind bereits sesshaft, u.a. bauen sie erste HĂ€user, betreiben Ackerbau und Viehzucht – wĂ€hrend andere weiterhin nomadisch leben. Welche Lebensweise ist die bessere? Lohnt es sich, es den anderen nachzumachen und auch sesshaft zu werden?

Das Spiel ermöglicht den direkten Vergleich beider Lebensweisen – was sonst mit zwei Bildern und etwas Text im Geschichtsunterricht gemacht wird. Im Spiel treffen die Gruppen eigene Entscheidungen und vergleichen ihre Entscheidungen und die daraus resultierenden SpielverlĂ€ufe mit den anderen Gruppen in der Klasse und gelangen so zu einem vertieften VerstĂ€ndnis der Vor- und Nachteile beider Lebensweisen – wodurch auf sehr anschauliche Weise verstĂ€ndlich wird, warum nicht alle menschlichen Gruppen sesshaft geworden sind.

Wenn ihr schon mal reinschauen wollt, findet ihr auf den Seiten des Raabe-Verlags schon einen ersten Blick ins Material: https://www.raabe.de/unterrichtsmaterial/gesellschaftswissenschaften/geschichte/40000/copy-und-play-leben-in-der-jungsteinzeit

Vom Limes in die Altsteinzeit

Diese Woche ist das Copy&Play-Spiel „Leben in der Altststeinzeit“ erschienen.

Das Spiel ist chronologisch betrachtet das erste in einer Reihe von fĂŒnf Spielen fĂŒr den Anfangsunterricht Geschichte.

Vor zwei Jahren war bereits das Spiel zum Limes zu erschienen. Pandemiebedingt hat sich die Publikation der Reihe deutlich verzögert.

Beide Spiele gibt es als Download beim Raabe-Verlag. Das Limes-Spiel gibt es bereits deutlich gĂŒnstiger. Wer sich also nicht sicher ist und das Konzept erstmal anschauen möchte, findet da einen guten Einstieg. Einen ausfĂŒhrlichen Beitrag zum Limes-Spiel bietet auch der BoardGameHistorian-Blog.

Hinweis in eigener Sache: römische Geschichte spielend lernen

https://geschichtsunterricht.files.wordpress.com/2020/03/limes.jpg

„Copy&Play“ hatten wir die Spielereihe fĂŒr den Unterricht genannt, die gemeinsam mit Ronald Hild und ich gemeinsam erarbeitet haben. Dabei geht es um moderne Brettspiele, die als interaktive Modelle historisches Prozess speziell fĂŒr den Anfangsunterricht in Geschichte entwickelt wurden, und als Kopiervorlagen zur VerfĂŒgung stehen. Links findet sich ein Bildausschnitt des Spielplans, um eine Idee der Gestaltung zu vermitteln.

In dieser Reihe ist nun beim Raabe-Verlag mit „Limes“ das erste Spiel erschienen, das in gedruckter Form direkt beim Verlag online bestellt werden kann.

Nach unserer Erfahrungen in den Tests lassen sich die Spiele nicht nur in kleinen Klassen, sondern auch hervorragend in der Oberstufe einsetzen, wo das Modellhafte der Spiele dann auf einem anderen Niveau reflektiert werden kann. Das Besondere bei Brettspielen gegen ĂŒber digitalen Spielen ist ja, dass die von den Autoren gesetzten Bedingungen offenliegen und somit leicht in die Reflektion ĂŒber das Spielgeschehen oder eine Analyse des spielerischen Modells einbezogen werden können.

Wir sind gespannt auf die ersten RĂŒckmeldungen zum Spiel. Leider konnte der Verlag noch nicht sagen, ob und wann die ĂŒbrigen Spiele der Reihe, die mit der Steinzeit beginnt, erscheinen werden. FĂŒr den Verlag ist die Arbeit mit Spielen ein mutiger Schritt in verlegerisches Neuland und so hat sich in die Anleitung beim Spielaufbau leider ein Fehler eingeschlichen. Die Anfangswerte fĂŒr die KampfstĂ€rkewĂŒrfel sowie die Bildverweise fehlen beim Spielaufbau. Deshalb habe ich hier eine korrigierte Version als Bild eingestellt.

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Copy & Play: Spielentwicklung fĂŒr den Anfangsunterricht

Nach der Arbeit an Textura entwickeln Ron Hild und ich gerade eine kleine Spielereihe, die wieder explizit fĂŒr den Geschichtsunterricht und da insbesondere fĂŒr die ersten beiden Jahre des Fachunterrichts in der Sekundarstufe I gedacht ist. In drei der Spiele stecken auch schon fast zwei Jahre Entwicklungsarbeit.

Geplant sind fĂŒnf Spiele, die aufeinander aufbauen, aber auch getrennt voneinander gespielt werden können und den Zeitraum von der Altsteinzeit bis zu Römischen Kaiserzeit abdecken. Konzeptionell basieren alle Spiele auf folgenden Überlegungen:

  • Alle Spiele werden als „Copy & Play“ als Kopiervorlagen bereitgestellt. Sie sind somit fĂŒr jede KlassengrĂ¶ĂŸe leicht adaptierbar.
  • Anleitung und Spielmaterial zusammen umfassen maximal 5 gedruckte Seiten.
  • ErgĂ€nzende Mateialien sind nur leicht verfĂŒgbare 6seitige WĂŒrfel oder einfache Spielfiguren.
  • Die Spiele sollen in 90 Minuten inklusive RegelerklĂ€rung und Nachbesprechung vollstĂ€ndig spielbar sein.
  • Die Inhalte sind an „Standard“-Themen orientiert, die in vielen LehrplĂ€nen der Sek I stehen:
    • Leben in der Altsteinzeit
    • Vergleich des Lebens in der Alt- und Jungsteinzeit
    • Bedeutung des Nils, Gesellschaftsordnung und Staatsorganisation im Alten Ägypten
    • griechische Kolonisation
    • Provinzverwaltung und Romanisierung
  • Jedes Spiel kann ergĂ€nzend oder anstelle von zwei bis drei Seiten eines Schulbuchs im Unterricht eingesetzt werden. Damit sind die Spiele nicht nur zur Wiederholung und Vertiefung geeignet, können auch zum Einstieg oder zur Erarbeitung eines neuen Themas dienen.
  • Bei der Konzeption der Spiele gehen wir davon aus, dass sie in der Regel im Unterricht nur 1x gespielt werden. Die verschiedenen Gruppen innerhalb der Klasse können ihre Vorgehensweise und Erfahrungen aber anschließend vergleichen und daraus Erkenntnisse gewinnen.
  • Die Spiele sind so angelegt, dass sie interaktive und dynamische Modelle historischer Prozesse bieten, die das „Spielen“ mit unterschiedlichen Variablen ermöglicht. Unter anderem weil die Spiele fĂŒr die Zielgruppe stark vereinfacht sind und nicht mit exakten Werten z.B. bei Maßeinheiten und WĂ€hrungen arbeiten, handelt es sich nicht um Simulationen im engeren Sinn. Sie bieten aber neben dem spielerischen Zugang zu historischen Themen grundlegende Erkenntnismöglichkeiten, was die Bedeutung einzelner Faktoren und die ZusammenhĂ€nge von verschiedenen Elementen. Diese werden durch das Spiel anschaulich und verstĂ€ndlich. Hier sehen wir einen wesentlichen „Mehrwert“ der Arbeit mit Spielen gegenĂŒber z.B. der Erarbeitung durch Texte.

Wir sind sehr froh, dass wir fĂŒr das Konzept bereits einen Verlag haben finden können, der plant, die Spiele Ende des Jahres herauszubringen. Das hat den Vorteil der QualitĂ€tssicherung durch die redaktionelle Betreuung sowie ĂŒberhaupt erst die Veröffentlichung, da neben den selbst gestalteten Spielelementen auch eine Reihen von Grafiken und Illustrationen notwendig sind, bei denen wir fĂŒr die Prototypen Platzhalter eingesetzt haben, die wir aber in dieser Form nicht veröffentlichen könnten. Hier ist eine fachlich korrekte und professionelle Gestaltung notwendig.