Moderne Lernspiele – ein Paradigmenwechsel

Wer die letzten 120 Jahre verpasst hat und heute eine Schulklasse in einer weiterführenden Schule besucht, wird sich in den meisten Fällen an die eigene Schulzeit erinnert fühlen und sich sehr gut orientieren können. Das grundlegende Setting ist weitgehend unverändert geblieben.

Es gibt zahlreiche Initiativen für eine neue Lern- und Prüfungskultur – befördert durch die Digitalisierung. In der Breite scheinen sie allerdings immer noch nicht angekommen zu sein.

Aber: In den letzten Jahren hat sich eine bemerkenswerte Veränderung vollzogen, die das Potenzial hat, diese Veränderungen des schulischen Lernens zu unterstützen und voranzutreiben: moderne Lernspiele. Spielen ist eigentlich die natürlichste Art des Lernens, kommt aber in weiterführenden Schulen kaum vor. Kurz könnte man das auf die Formel bringen: je näher dem Abitur, desto weniger Spiel.

Durch eine vermeintlich kleine, aber wesentliche Änderung bricht das moderne Lernspiel mit dem bisher bekannten, traditionellen Modell der Adaptation von einfachen Lauf- und Fragespielen oder Kreuzworträtseln für den Unterricht und bietet eine dynamische Alternative, die einen Wandel zu zeitgemäßen Unterricht unterstützt. Das heißt weg von der starken Buchorientierung und lehrerzentrierten Settings hin zu Herausforderungen, die problemlösenden Denken erfordern und Kompetenzorientierung, Selbsttätigkeit und Aktivierung der Lernenden fördern.

Spielen, Spaß und Lernen Hand in Hand

Traditionelle Lernspiele waren für traditionellen Unterricht konzipiert. Sie haben oft – zu Recht – einen schlechten Ruf, da sie mehr auf die Vermittlung von Inhalten als auf Spielspaß ausgerichtet sind. Moderne Lernspiele setzen genau hier an und drehen das Verhältnis um: Spaß, Offenheit, Interaktivität und eine ansprechende Gestaltung stehen im Vordergrund und fördern nebenbei die anvisierten Kompetenzen und Inhalte. 

In einer Diskussion, die auch ich lange geführt habe, ringen Autor:innen wie Verlage um Worte. Sie suchen ein gutes Wording, um möglichst viele anzuprechen und niemanden abzuschrecken. Gute Lernspiele werden dann oft als „didaktische“, “pädagogische“ Spiele, “(spielerische) Methoden” oder so ähnlich betitelt. Im Kern sind das alles „Lern“-„Spiele“, also Spiele, die gezielt dafür entwickelt wurden, um bestimmte Aspekte – seien Kompetenzen und/oder Inhalte – durch das Medium Spiel zu fördern bzw. zu vermitteln.

Ein neuer Ansatz

Was moderne Lernspiele von ihren Vorgängern unterscheidet, ist ihre Herangehensweise bei der Entwicklung. Sie werden von Autorinnen und Autoren entwickelt, die als Spieleautor:innen arbeiten und zugleich im pädagogischen Bereich verwurzelt sind oder durch Kooperationen von Partnern aus beiden Bereichen. Die Spiele werden dann konsequent nicht nur in den eigenen Klassen, von anderen Lehrkräften oder Lernenden, sondern auch von normalen Spielgruppen getestet, um sicherzustellen, dass zunächst und vor allem ein gutes Spiel ist (siehe z.B. „Königreich der Wörter“ auf dem Göttinger Autorentreffen und jetzt hier erschienen) – dass also Spiel und der Spielspaß im Vordergrund stehen. Lerninhalte und Kompetenzen sind zwar der notwendige Ausgangspunkt, aber im Kern der Entwicklung stehen die Mechanismen des Spiels selbst. Durch diesen Ansatz wird das Lernen zu einem natürlichen Bestandteil des Spielens. In gleichem Maß lassen sich auch gute Spiele für das Lernen adaptieren und nutzen.

Ein Paradigmenwechsel

Moderne Lernspiele bieten als Spiele ein zeitgemäßes Lernsetting und tragen somit zur Weiterentwicklung des Unterrichts bei. Durch ihre Merkmale wie u.a. Selbsttätigkeit, kognitive Aktivierung, Spannung durch Wettbewerbs- und Zufallselemente, abwechslungsreiche Wiederholungen und das Angebot eines geschützten, notenfreien Spiel- und Übungsraums unterstützen sie die Lernenden dabei, sich eigenständig, spielerisch und problemorientiert in die gestellten Herausforderungen zu vertiefen. Sie können auch reduzierte interaktive Modelle oder komplexe Simulationen sein, die Erfahrungsräume bieten, in denen unterschiedliche Entwicklungen und gegenseitige Abhängigkeit ausprobiert und beobachtet werden können. Dadurch wird der Unterricht zugleich effektiver und motivierender. Der Einsatz moderner Lernspiele unterstützt den Fokuswechsel im Klassenraum von der Lehrkraft hin zu den Lernenden. 

Das heißt nicht, dass auf jedem Spiel – egal, ob analog oder digital – auf dem (modernes) Lernspiel drauf steht, auch ein gutes Spiel ist. Dasselbe gilt z.B. für moderne Varianten digitaler Quizspiele – die auch nur Frontalunterricht in schicker neuer Gewandung bieten. Beispielhaft für viele Angebote sei hier nur Kahoot genannt. Gute Spiele, die Lernprozesse anregen, sind offen im Verlauf und im Ausgang (siehe dazu z.B. dieses Interview mit Stefan Köhler) . Es gilt also: Spielangebote müssen also in jedem Einzelfall geprüft werden. Zentral ist die Frage, ob die Ziele von Spiel und Lernen in Passung sind. Dafür braucht es kompetente Besprechungen und Rezensionen, wie es sie sonst auch von Spielen gibt – nur mit dem zusätzlichen Fokus auch auf das Lernen.

Eine Win-Win-Situation

Der Einsatz von modernen Lernspielen im Unterricht bietet zahlreiche Vorteile für Lehrkräfte wie Lernende. Spielen gestalten Lernprozesse interaktiver und können motivierend wirken. Nebenher werden auch allgemeine kommunikative, soziale und kognitive Fähigkeiten trainiert (siehe z.B. hier zum Thema „Demokratiefähigkeit“). Diese Win-Win-Situation macht moderne Lernspiele zu einem wichtigen Motor für zeitgemäßen Unterricht.

Insgesamt markieren moderne Lernspiele einen Paradigmenwechsel im Klassenzimmer. Sie vereinen Spielspaß und Lernerfolg auf innovative Weise und tragen dazu bei, den Unterricht lebendiger und effektiver zu gestalten. Mit ihrem Fokus auf Interaktivität und Selbsttätigkeit sind sie ein wichtiger Baustein für die Zukunft der Bildung.

„Hellenion“ – ein Spiel zur griechischen Kolonisation

„Hellenion“ ist das bereits vierte Spiel in der Copy&Play-Reihe, das im Raabe-Verlag für den Geschichtsunterricht erscheint.

In „Hellenion“ reisen die Spielenden zu den alten Griechen und leiten miteinander konkurriende Poleis. Sie bauen Schiffe und Tempel, handeln mit den anderen Städten, reisen zum Orakel von Delphi, gründen Kolonien… am Ende gewinnt die Polis mit dem größten Wohlstand.

Aus der Reihe ist „Hellenion“ vermutlich das komplexeste Spiel, was das Classroom Management angeht. Die Lehrkraft nimmt die Rolle einer Spielleitung ein und führt durch die Runden, in denen nach und nach mehr Spielmöglichkeiten erschlossen wird. In der Umsetzung ist dies sehr einfach durch eine ergänzende PowerPoint-Präsentation, die für Spielleitung und Spielende die jeweils relevanten Informationen darstellt.

Eine Besonderheit an „Hellenion“ ist, dass das Klassenzimmer als Spielraum miteinbezogen. Dabei stellen die Tische der Schüler:innen Inseln dar, zwischen denen mit Schiffen gereist und gehandelt werden kann. Kommunzieren können die Spielenden miteinander nur, wenn sie in derselben Polis, also am selben Tisch sind.

Die Symbole sind genauso gewählt wie in den vorangehenden Spielen zum Leben in der Steinzeit und zum römischen Limes. Was Lehrer:innen wie Schüler:innen, die diese bereits kennen, eine leichte Orientierung ermöglicht.

Das Spiel gibt es ab Montag, 25.03.2024, online beim Raabe-Verlag zum Download. In einer Voranschau lässt sich schon das Spielmaterial und die Anleitung in Teilen schon lesen.

Brettspiele in Venezuela – Teil 2

Das Beitragsbild zeigt einen typischen Ausschnitt dessen, was man in einem normalen Spielzeugladen in der Hauptstadt Caracas an Spielen kaufen kann. Moderne Brett- und Kartenspiele sind schwer zu bekommen und Spieleautor:innen gibt es auch nur wenige. Lou Paris gehört zu den Venezolanern, die seit langem emigiert sind und nicht mehr im Land leben. Er ist Spieleautor, verlegt seine Spiele selbst und hat mit Burdaerata das vermutlich bekannteste und zugleich ein sehr venezolanisches Kartenspiel erfunden. Per E-Mail habe ich ein Interview mit ihm geführt, in dem etwas über sich und seine Arbeit als Spieleautor erzählt.

[Das Interview steht hier in deutscher Übersetzung. Wer das spanische Original nachlesen möchte, findet dies unter dem Text als PDF verlinkt. Den ersten Teil könnt ihr hier lesen. – La entrevista está disponible aquí traducida al alemán. Si deseen leer el original en español, lo encontrarán enlazado como PDF debajo del texto. Pueden leer la primera parte aquí.]

Hallo Lou, schön, dass du dir die Zeit nimmst. Magst du dich den Leser:innen kurz vorstellen?

Hallo Daniel. Vielen Dank an dich für die Vorbereitung dieses Interviews. Heute möchte ich deinen Lesern zwei Spieleserien vorstellen, die wir in den letzten vier Jahren entwickelt haben: Burdaerata und Pragaming AF.

Was magst du über dich erzählen?

Ich wurde in Venezuela geboren, wuchs aber in Kanada und den Vereinigten Staaten auf. Ich habe in sechs Ländern gelebt und gearbeitet, darunter auch in Deutschland (ja, ich kann Deutsch!). Ich habe fünf Jahre lang in Winterberg, NRW, gelebt. Es hat mir super gefallen, aber 2006 entschied ich mich, zurück nach Florida zu ziehen, weil meine ganze Familie dort war.

In die Welt der Spieleentwicklung bin ich zufällig geraten. Es fing mit einem Experiment an und entwickelte sich zu etwas, das stetig gewachsen ist. Jetzt erzähle ich euch mehr über die Entstehung dieser Spiele… Mein akademischer Hintergrund hat wenig mit der Entwicklung dieser Art von Projekten zu tun. Ich habe Ingenieurwesen und Betriebswirtschaft studiert, aber ich habe immer gerne an Projekten gearbeitet, die Kreativität und künstlerische Fähigkeiten erfordern.

Ich habe über ein Jahrzehnt lang als Leiter der Abteilung für Unternehmertum an der Stetson University gearbeitet. In dieser Funktion hatte ich die Gelegenheit, viele Arten von Unternehmen zu bewerten, darunter auch das eine oder andere Brettspiel. Dort habe ich gelernt, wie groß der Spielemarkt in den Vereinigten Staaten ist. Zum Beispiel soll Cards Against Humanity einen Marktwert von 500 Millionen Dollar haben.

In meiner Freizeit widme ich mich meiner Familie, der Fotografie und dem Mountainbiking.

Wo lebst du heute?

Ich wohne in Port Orange, Florida. Das ist eine Stadt südlich von Daytona Beach, wo die berühmten NASCAR-Rennen ausgetragen werden. Ich wohne 7 Meilen vom Strand entfernt, was ich sehr schätze.

Was machst du mit Brett- und Kartenspielen?

Hinter dem Tisch in der Speisekammer haben wir einen Schrank mit Bildern, Büchern und vielen Spielen. Sehr oft setze ich mich mit meiner Familie zusammen, um eines dieser Spiele zu spielen. Die Spiele, die wir am häufigsten spielen, sind Uno, Scrabble, Boggle und eines meiner Spiele, Rumba con Misses.

Wie bist du zur Entwicklung von Brettspielen gekommen?

Wie ich bereits erwähnt habe, bin ich eher zufällig in die Welt der Spiele eingestiegen. Zu der Zeit verkaufte ich Fußmatten über Amazon. Wir waren mit diesem Geschäft erfolgreich, und ich fragte mich, ob es möglich wäre, dasselbe mit anderen Produkten zu tun, die eher eine Nische darstellen. Auf meiner Ideenliste stand ein Spiel, das wie Cards Against Humanity funktionierte, aber einen spezifischeren kulturellen Fokus hatte, z.B. von einem einzigen spanischsprachigen Land: Venezuela.

Von Cards Against Humanity hatte bereits versucht, eine spanische Version auf den Markt zu bringen, aber die Ergebnisse waren nur mittelmäßig. Meine Theorie war, dass sie gescheitert sind, weil die verwendete Sprache zu allgemein war (sie wollten ein Spiel machen, das jeder, egal aus welchem Land, verstehen konnte). Ich dachte, es würde nur funktionieren, wenn es sehr umgangssprachliche Ausdrücke enthielte. Also beschlossen wir, eine Version für den venezolanischen Markt zu entwickeln. Am Anfang war es ein Experiment, aber als ich anfing, Ausdrücke und Wörter zu sammeln, um das Spiel zu entwickeln, wurde mir der kulturelle Wert des Spiels bewusst.

Lass mich das kurz erklären: Ich hatte jahrzehntelang außerhalb Venezuelas gelebt, und nur wenn ich mich mit Freunden und Familie traf, hatte ich die Gelegenheit, mich an angenehme Momente in diesem Land zu erinnern (die aktuelle Situation in Venezuela ist schrecklich, aber das wäre ein Thema für ein anderes Gespräch). Mir wurde klar, dass dieses Spiel geeignet war, diese Gespräche zu fördern und die Erinnerung an diese Kultur wach zu halten. Ich erstellte einen Prototyp und spielte ihn. Es war ein voller Erfolg bei meinen Freunden.

Mit dieser positiven Rückmeldung beschlossen wir, mit der ersten Produktion von Burdaerata zu beginnen (der Name kommt von der Art und Weise, wie die Venezolaner „burda de rata“ aussprechen, was so viel wie „sehr schlechte Person“ bedeutet). Im ersten Jahr, in dem wir das Spiel auf den Markt brachten, haben wir überhaupt keine Werbung dafür gemacht. Ein oder zwei andere Spiele wurden verkauft, aber in Wahrheit wusste fast niemand, dass es existiert. Bis ich eines Tages, während der Pandemie im Jahr 2020, in meinem Büro arbeitete und das Telefon anfing, Verkaufsmeldungen in einer nie dagewesenen Geschwindigkeit auszusenden. Offensichtlich war etwas passiert, aber wir wussten nicht was. Nachdem wir eine Stunde lang alle sozialen Netzwerke durchsucht hatten, fanden wir schließlich die Quelle für all diese Verkäufe: Ein berühmter venezolanischer Radiomoderator hatte Burdaerata in einem seiner Video-Podcasts gespielt. Seitdem reißen die Verkäufe nicht mehr ab.

Welche Spiele hast du sonst noch erfunden? Wie funktionieren sie und was magst du an deinen Spielen?

Burdaerata war das erste Spiel, das ich erfunden habe. Ich habe es als MVP (minimal viable product = als minimal funktionierende, maximal reduzierte Produktversion) veröffentlicht. Es hatte eine Menge Fehler, sowohl im Inhalt als auch im Druck. Auch die Herstellungsqualität war schrecklich. Die Firma, die wir anfangs beauftragt hatten, leistete sehr schlechte Arbeit. Aber den Leuten war das egal, sie haben es weiter gekauft.

Nachdem wir viele Exemplare verkauft hatten, beschlossen wir, mit der Öffentlichkeit zu sprechen und um Feedback zu bitten, um das Spiel zu verbessern. Das Feedback, das wir erhielten, war sehr einheitlich: Wir sollten weniger auf die venezolanische Politik eingehen, weniger Namen bestimmter berühmter Personen verwenden und mehr Phrasen einbauen, die alle Regionen des Landes repräsentieren. Mit diesem Feedback und einer neuen Produktionsfirma haben wir die zweite Version des Spiels veröffentlicht.

Angesichts des Erfolgs, den wir hatten, wollten wir unbedingt weitere Versionen produzieren. Unter anderem wurden wir um Karten mit gröberen Sätzen und Ausdrücken gebeten. Also schufen wir die „Candela-Erweiterung„. Ich finde es immer noch lustig, dass diese Empfehlungen hauptsächlich von älteren Damen kamen.

Dann sahen wir die Gelegenheit, ein Strategiespiel zu entwickeln, das wir Rumba con Misses nannten. In diesem Spiel beschlossen wir, andere Aspekte der venezolanischen Kultur sowie die Bedeutung, die wir Schönheitswettbewerben beimessen, zu feiern (Venezuela, mit einer Bevölkerung von 30 Millionen, hat sieben Mal die Miss Universe gewonnen – einmal weniger als die Vereinigten Staaten, mit einer zehnmal größeren Bevölkerung).

Bei diesem Spiel muss man drei Rumbas sammeln, um zu gewinnen. Jede Rumba besteht aus einer Miss, einem DJ (im Spiel repräsentatiert durch berühmte venezolanische Musiker) und einem (für Venezuela typischen) alkoholischen Getränk.

In jüngster Zeit haben wir eine Version von Burdaerata mit dem bekannten venezolanischen Komiker Emilio Lovera entwickelt. Wir halfen ihm bei der Erstellung der Karten und fügten jeder Karte einen QR-Code hinzu, damit die Spieler hören können, was er sagt.

Diese QR-Code-Idee brachte uns schließlich dazu, ein Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln. Genauer gesagt für den Markt der College-Studenten: Pregaming AF (Pregaming bezieht sich auf die Aktivität, sich bei jemandem zu Hause zu treffen, um zu trinken, bevor man in eine Bar geht. „AF“ steht für „Ace F**k„). In diesem Spiel scannen die Spieler, wenn sie an der Reihe sind, eine Karte und hören, wie eine Figur sagt, welche Buße sie tun müssen, weil sie sonst trinken müssen.

Vielen Dank!

1-2-3 Monster

Hier kommt ein kleines Spiel mit 54 Karten für 2-4 Personen ab 5 Jahren – die einfache Version kann schon im Kindergarten gespielt werden. Die anderen Varianten sind für ältere Kinder, die bereits in der Grundschule sind und ein bisschen rechnen können.

Aus Karten, die von 1-10 durchnummeriert sind, bauen die Spielenden vor sich kleine „Monster“ mit den Körperteil-Karten verschiedener Figuren zusammen. Das Spiel gewinnt, wer zuerst eine Figur zusammengebaut, also 1x alle Karten von 1 bis 10 gesammelt hat.

Die Karten bekommt die Spielenden aus der Auslage in der Mitte. In der einfachen Version, in dem man eine Reihe bildet mit mindestens 3 aufeinanderfolgenden Zahlen; für die Grundschule durch Addition. 1-2-3 Monster ist ein einfaches Kinderspiel mit wenig Material, mit dem die Kinder zugleich den Zahlenraum bis 10 erkunden und einüben.

Die Spielanleitung und die Materialien stehen hier unten zum Download als PDF-Dateien zur Verfügung. Das Spiel ist in einer Beta-Version – daher freue ich mich über Rückmeldungen und konstruktive Verbesserungsvorschläge von allen, die es in der Familie, im Kindergarten oder der Grundschule ausprobieren!

Download Spielanleitung

Spielmaterial

Mondriaan – 4 Spielvarianten für 1 Microgame

Seit Freitag kann mein neues Spiel“Mondriaan“ für eine Woche in der Spieleschmiede gefördert werden. Es erscheint im Rahmen der Microgame-Serie „Die kleinen Feinen“ und ist das 3. Spiel der 4. Staffel – insgesamt das 24. Spiel der Reihe.

Die „kleinen Feinen“-Spiele bestehen aus maximal 20 Karten und zusätzlich dürfen noch gängige Materialien wie Pöppel oder Würfel verwendet werden.

Kunst als Inspiration für ein kleines Kartenspiel? Ja, in der Tat der Ausgangspunkt der Spielentwicklung war die Frage, wie man mit den bekannten Bildern von Mondrian spielen könnte. Das Spiel „Mondriaan“ nimmt die Farbflächen des bekannten niederländischen Künstlers auf – sein Geburtsname schreibt sich tatsächlich mit 2 „a“ – und nimmt sie als Grundlage, um damit spielerisch zu experimentieren: Welche Spiele lassen sich umsetzen mit unterschiedlichen Farbflächen auf Spielkarten – gerade dann wenn man sie noch mit unterschiedlichen Zahlwerten kombiniert?

Herausgekommen sind

  • ein Reaktionsspiel, in dem es um Mustererkennung geht,
  • ein Spiel, in dem es um das Platzieren der eigenen Punktmarker zum richtigen Zeitpunkt geht,
  • ein Laufspiel, in dem nur Felder der eigenen Farbe betreten werden dürfen, und
  • ein Würfel-Schnelligkeitsspiel.

Die erste zwei Spielvarianten sind direkt im Crowdfunding enthalten. Zwei weitere kommen dazu als Ziele ab einem bestimmten Förderbetrag.

Die beiden ersten Varianten sind hier im Video der Spieleschmiede kurz und knackig erklärt:

Bastión

Moderne Brettspiele sind in Ecuador und Kolumbien ein teures Luxushobby. Gespielt wird gerne, so entstand die Überlegung, wie sich neue Spiele hier auch kostengünstig zugänglich machen, um möglichst vielen das Spielen zu ermöglichen. In Zusammenarbeit mit der ecuadorianischen Zeitschrift „elé“ ist es vor einigen Wochen mit „Capitán Escudo y los Clones de la Liga de la Maldad“ bereits ein Spiel zum Ausschneiden in der Jubiläumsausgabe der Zeitschrift erschienen.

Zu Weihnachten wollte ich nun ein Spiel designen, das mit Alltagsmaterialien funktioniert und sich schnell, einfach und kostenlos spielen lässt. Entstanden aus dieser Idee ist das Echtzeit-Schnippspiel „Bastión“, das inspiriert ist von dem traditionellen „Yermis“ aus Kolumbien. Viel Spaß beim Spielen! Frohe und verspielte Feiertage!

Los juegos de mesa modernos son un pasatiempo de lujo en Ecuador y Colombia. A la gente le gusta jugar, así que surgió la idea de cómo hacer accesibles nuevos juegos a bajo coste para que pueda jugar el mayor número de personas posible. En colaboración con la revista ecuatoriana „elé“, ya se publicó hace unas semanas un juego llamado „Capitán Escudo y los Clones de la Liga de la Maldad“ en el número de aniversario de la revista.

Para Navidad, quería diseñar un juego que funcionara con materiales cotidianos y que fuera rápido, fácil y gratuito. Esta idea dio lugar al juego en tiempo real „Bastión“, que se inspiró en el tradicional „Yermis“ de Colombia. ¡Qué se diviertan jugándolo! ¡Felices y juguetonas fiestas!

„Catapults“: draft for a new game

As pointed out in the last article, I like playing around with the components of the Green Box of Games. Always looking for things that have not been done yet with these components.

So while listening to the latest Beeple Talk about wooden games for the garden, why not create something similar with the components from the box – a dexterity game maybe and instead of throwing pieces one could flick or even… catapult them. Well, how to construct a catapult with the given materials? There are not many choices: put a meeple on the side, a tile on top and then it is ready to catapult your cubes across the table!

Until the game is just a first draft, so any feedback is very welcome. You will find the current version of the rules in the wiki of the Green Box. I hope you enjoy playing!

Spiel: Nilflut

[for the English version see below] Ein Spiel an den Ufern des Nils im alten Ägypten: Du übernimmst die Aufgabe einen Abschnitt als Bauer zu bewirtschaften und genug Ernte einzufahren, um das Überleben der Bevölkerung zu sichern. Als Gemeinschaftswerk der ägyptischen Gesellschaft werden Getreidespeicher und ein Tempel errichtet.

Ronald Hild und ich haben das Spiel „Nilflut“ beim 8. Roll&Write-Wettbewerb bei BGG eingereicht und stellen die Spielmaterialien auch hier zum Download zur Verfügung.

Das Spiel ist für 1-6 Personen ab ca. 8 Jahren mit einer Spielzeit von ca. 15 Minuten.

Das Besondere an dem Spiel ist aus unserer Sicht die thematische Umsetzung der namensgebenden Nilflut und der bäuerlichen Bewirtschaftung des Ufers in Kombination mit dem Bau von Getreidespeichern und eines Tempels als semi-kooperativen Elementen.

A game on the banks of the Nile in ancient Egypt: you take on the task of managing a section as a farmer and harvest enough to ensure the survival of the population. But also the pharaoh wants to have taxes from you, granaries and a temple are built as community work of the Egyptian society.

Ronald Hild and I have submitted the game „Nile Flood“ to the 8th Roll&Write competition at BGG and also make the game materials available for download here. below.

The game is for 1-6 persons from about 8 years with a playing time of about 15 minutes.

From our point of view, the special feature of the game is the thematic implementation of the eponymous Nile flood and the peasant cultivation of the shore in combination with the granaries and temple construction as a semi-cooperative elements.

Das Spielmaterial besteht aus / The game components are:

  • 1 Nilabschnitt pro Spieler*in / Nile bank per player
  • 1 Tempelbauplatz / temple building site
  • 1 Buntstift, 1 Bleistift/Radiergummi (pro Spieler*in – oder ihr laminiert die Ausdrucke und nutzt dann wasserlösliche Stifte) / 1 crayon, 1 pencil/eraser per player
  • 1 blauen und 1 roten W6 / 1 blue d6 and 1 red d6
  • 1 (beliebigen) Startspielermarker / 1 start player marker

Wir freuen uns über Feedback! Das Spiel steht übrigens unter Creative Commons-Lizenz: BY NC SA.

Historical themes in board games: Playing history or pushing wooden cubes?

This is a (quick and dirty) translation of my talk at the SAZ meeting in 2020.

The game „Troia“ by Thomas Fackler was awarded the until now unique prize „History in the Game“ by the jury „Spiel des Jahres“ in 2001. The tribute to the game said:

„A perfect simulation of the activity of an archaeologist and at the same time a stimulating, interesting game. […] With the special prize ‘History in Games’, the jury honours the successful and accurate implementation of serious scientific research in an easily accessible game. The discovery of our historical roots through the persistent, fiddly work of archaeologists who want to publish their research results and are in competition with each other in the process has been excellently achieved by this game. […]“.

If you take a look at movies or literature, you will find not only awards oriented to the genre or target group, such as the best short film, poetry awards or the award for the best book for young people, but also genre-oriented awards for fantasy, crime or horror films or books, for example. This latter is not (yet) the case for board games. There is an orientation towards target groups (for example, Spiel des Jahres), the number of players (for example, for 2 players: DuAli) or the material (for example, cards: the À-la-carte Card Game Award). These are formal, external criteria. Themes, on the other hand, seem less important. An award for the implementation of a theme, as in “Troia” above, is a rare exception. 20 years ago, a regular, genre-specific award in the games sector would have been difficult due to the low number of new releases. In a now globalised industry with well over a thousand new board and card games every year, awards based on thematic genres could provide important orientation, especially for players, but also for publishers and authors.

The introduction to the game „Ticket to Ride Germany“ (Days of Wonder 2012) by Alan R. Moon states:

„At the turn of the century in Germany … Amid autumnal drizzle, a cloud of smoke in Munich’s Central Station announces the arrival of the 4:15 p.m. train from Nuremberg […] bound for Berlin, the capital of the German Empire …“

The game is clearly located in time and space. If you look at the map of Germany on which the game is based, you will notice that the east, including Breslau, the fifth largest city in the German Empire around 1900, is missing, and that Alsace-Lorraine with Strasbourg, which was annexed after the war against France in 1871 and belonged to the German Empire until 1918, is marked as „France“ on the map. Further anachronisms can be spotted on the maps. This historical misrepresentation is probably due to the fact that the game uses the map of the Märklin edition (2006) of” Ticket to Ride”, which shows Germany in its present-day borders with the federal states, and takes over its map with few changes. Whether the uncorrected adoption of a modern map of Germany was poor research or disinterest cannot be decided. It is interesting that a search in various online player forums, including those for the “Ticket to ride”-series, yielded no indication that anyone had noticed this erroneous map and that it had been discussed publicly.

Thesis 1: History is not important in games.

Nevertheless, in the case of „Ticket to Ride Germany“, precisely this historical dressing was chosen and not simply for example a white board with some coloured lines. If you look at the top 100 games on BGG at the end of February 2020 (as of 24.02.2020), you will find a total of 46 games with a historical theme. If you look at the games for families and connoisseurs that have won the „Spiel des Jahres“ award, as well as the nominations and recommendation lists in the ten years from 2010 to 2019, you come up with around 60 games with a history theme. From this we can conclude: History sells! Analogue (as well as digital, by the way) games are part of a constantly growing range of everyday and pop-cultural representations of (hi)stories, which include so-called medieval markets, historical novels, numerous magazine titles, films and series on television. As early as 1993, the historian Klaus Bergmann wrote: „There has never been as much history as there is today“. The boom in history has continued unabated ever since. The interest of publishers in selling books, films or games meets with a broad interest of buyers in historical topics. Moreover, unlike current topics, historical topics do not seem to „become obsolete“ for games, but can be an important argument for publishers.

Thesis 2: History is important for games.

The importance of history can be seen, among other things, in the advertising of games. Excerpts from advertising texts for two games by Frosted Games (a publishing house that has one of its main focuses on publishing games with a historical theme) may serve as examples:

„Frosted Games is pleased to bring history to life. […] Revolution of 1828 is a brisk tactical duel by successful author Stefan Feld and authentically illustrated by Alexander Jung. 2 players can experience here in 30-45 minutes an exciting election campaign in a turbulent time.“

„With very catchy rules and completely different packs of cards for each of the two opponents in the game, Watergate manages to make history come alive again with every tense game. […] Watergate is a playful treat with tactical and strategic elements by successful author Matthias Cramer and authentically illustrated by Klemens Franz with real photographs from the time. 2 players can reenact a historical scandal or rewrite history here in 45 minutes.”

Reading these advertising texts, the question arises: What is history actually? First of all, it should be noted that history is not identical with „past“. The past is over and not directly accessible to us. History is a selection of aspects of the past that a) we can remember because sources (including letters, laws, architectural remains, bone finds) have been handed down and that b) we want to remember, i.e. where we ask questions about the past out of interest, which we try to answer with the help of the interpretation of existing sources. This means that history does not show „how it was“, but is a construction and history is – contrary to popular dictum – “alive” because it is constantly changing. Each generation asks new questions and reinterprets the available sources from its own horizon of experience and knowledge. History consists of narratives that describe change in time and its effects on one’s own present and future. Thus, history has an orientation function and is part of one’s own identity construction. However, these historical narratives are not arbitrary, but bound to the available sources.

From sources and representations, conditions of historical situations or developments can be worked out and then „played through“: therefore, one can tell „history“, represent it, thus also „play“ it. What happens in the play is always reduced to a few points and at the same time highly abstracted. An „experience“ of history, or even a „bringing to life of the past“ or the „experiencing of the past“ is therefore not possible.

Thesis 3: One can „play history“ but not „experience“ it.

An important distinction between the representation of history in games and other cultural assets such as books, comics or films is that players become agents in the game. They make decisions. This raises the question of what roles players take on in history games: Rarely are they individuals, if then only particularly powerful ones who are ascribed great agency for action and play, or they are directly abstracts that are personalised by the players: a country, state or company. Ordinary people or less influential social groups (for example beggars in a medieval town) rarely appear in games. At first glance, these seem to have less agency in the game and thus make for less interesting decisions. Whereas there are also quite successful counter-examples, for example, with „Agricola“ (Uwe Rosenberg, 2007), in which the players take on the role of farmers in „Central Europe, 17th century“. Games also contain one or more game objectives that define winners and losers at the end. It follows that history in games is usually depicted through competition and confrontation. Thus, there is a narrowing down not only of the player roles, but also of the selection of themes, which seem to be highly repetitive. For example, there are numerous board and card games thematically oriented towards the economy in the Middle Ages and early modern times, conquests and trade in antiquity, the Middle Ages, colonialism and, especially popular for 2-player games, the power struggle between the USA and the USSR in the so-called „Cold War“.

In the last issue of Spielbox magazine 2019, Harald Schrapers, currently also chairman of the „Spiel des Jahres“ jury, writes in a note on the game „Watergate“:

„Is it a documentary or a fictional contribution? […] The material used seems documentary, and is committed to the facts. But in fact the outcome of the Watergate affair can be turned upside down. […] The outcome is not a game result that depends on randomly drawn cards. Rather, the players are guided by a more or less pronounced moral framework or stand for certain interests. Watergate could only work as a game if it refrained from giving the appearance of a realistic historical account whose outcome is uncertain. Here it failed to make a minimum of abstraction.“

Obviously this is such a contentious position that editor-in-chief Matthias Hardel felt compelled to comment on it in the editorial, writing:

„A game is never a documentary, but it is allowed, I think, to look like one. Nothing can be simulated with paper and cardboard, even if an entire game genre may claim this for itself.“

Of course, historical processes are completed: winners and losers are certain, the Titanic sank and Germany lost the First and Second World War. Therefore, history is apparently not suitable for games, because games must necessarily have an open outcome with different (game) courses, otherwise they would not be games.

If one „plays“ history, this means that history in the game can proceed differently than it is historically documented in the sources. This is called „counterfactual“, a word not to be confused with „alternative facts“. It is not about other facts, but about a sort of hypothetical mind game. One knows that history did not happen in this way, but through other decisions or events it could possibly have happened in this way under certain conditions that are to be disclosed and thus comprehensible. This is precisely the essence of what a model is. Models are simplified representations of our ideas of reality characterised by a reference to something else, for example to the respective current ideas of the Punic Wars, the Cold War or trade in the Middle Ages.

Models are necessarily abbreviations: Only relevant aspects are picked out and considered in the model. They always fulfil a certain function, for example as entertainment, as illustration for visitors in a museum or for learning history in school. It is not a matter of supposed authenticity. In terms of the model character of games, it is not decisive whether historical details such as clothing, weapons or buildings are accurately depicted in the game, for example through photos or illustrations, but whether the core mechanisms aim to depict a plausible model of a historical system or process. This is precisely where Watergate fails: the realism in the representation contrasts with game mechanics that have nothing to do with decision-making possibilities of individual persons. But it is precisely these decisions that make up the core of the affair.

Players, however, have the possibility to do this. Therefore, if core mechanisms can be used to depict historical conditions and processes in a shortened and simplified way, then games can also represent history as a model. Paper and cardboard even have an advantage over digital games: the conditions defined by the authors are open and can thus also be the subject of criticism. It is therefore possible and rather easy to check whether the relevant aspects have been taken into account in a model, or whether important aspects are missing that limit the scope of the model or call it into question altogether.

Thesis 4: Games can model historical processes.

In addition to games as models or games for learning history, two other functions of history in board games can be named:

1) History can serve as a scenery: The historical reference on names and in the design of packaging and game material is intended to sell the game. For example, „Dominion“ (Rio Grande Games, 2008), Spiel des Jahres 2009, clearly refers to the European Middle Ages. However, this reference remains purely optical. Although „Dominion“ makes use of the European Middle Ages conceptually and visually, the game could just as well have a completely different theme, without this changing the rules or the course of the game.

2) History provides the story for the game: Not only the packaging, but also the story and possibly the characters or roles of the players have a historical reference. However, the rules and the course of the game should not represent historical processes or facts. The information on the historical background appears, for example, on role cards, in the instructions or in additional materials. For example, the game „Plus Ultra“ (Meridiano6, 2016) set in the time of Charles V or the game „Schinderhannes“ (Clicker-Spiele 2009) could be mentioned here.

A green square can represent a marketplace in the game. With the attribution „marketplace“ in the rulebook, it is directly clear to the players what is to be done here in the game: It is a place where goods can be bought or exchanged. If a grey figure in the game represents a knight, abstracted, clichéd associations are also immediately activated here: A knight, because he has a horse, moves faster than other figures and probably he can fight, otherwise the figure would more likely have been called a „mounted messenger“ or something similar.

Games are always abstractions. If you link the game material to a theme, for example a historical one, the ideas associated with it can be used to concretise abstract rules in a narrative. Therefore, in many games, the mechanisms have nothing to do with the representation of history in the game, but the theme – and this does not only apply to history – serves to make rules easier to understand and to remember. In addition, a theme usually makes a game more interesting and attractive.

Historical settings have several advantages from the point of view of authors and publishers: On the one hand, no new worlds, names and stories have to be invented, but the historical references already provide a setting for the game as well as an orientation for the design of the materials, possibly even for the design of the rules to make the game „narratively“ coherent. On the other hand, history offers an inexhaustible reservoir of coherent elements that provide plausible, believable game worlds.

Thesis 5: History offers countless, already existing and plausible game worlds.

In order to create a historical world for the players, various elements are available in board and card games. Each of these elements can be used to create a historical reference. Some games use only one, others combine several of the following elements:

Texts: They can be found, for example, on event cards in a board game, in the rules of the game or through additional explanatory texts on the ‚historical background‘. Extracts from sources are sometimes found in the form of quotations as so-called „flavour“ texts to give the game more „authenticity“. These texts are only illustrative and have no significance for the course of the game.

Pictures and maps: Games also depict ideas of history graphically. Places, people, objects, buildings, rooms, landscapes, borderlines, etc. are depicted. This is done more or less in historically accurate reconstruction, with the help of photos, through simplifications or caricature-like exaggerations. The board can give a spatial idea of a certain place, a building, a city or region. For example, a map usually reduced to a few elements can serve as a game board.

Time: Board games can depict time sequences through the duration of the game, through the course of rounds, through bars, scoreboards, clocks or cards. Different time models can be distinguished: among others, the time experience of the players, the narrative time or time as part of the game mechanisms.

Mechanisms: They make up the core of games and distinguish games from other cultural products. Mechanisms give players agency: they make decisions that change the further course of the game and the narrative that emerges as a result, and which – if the game is well made – reveal historical dependencies and connections to them. Different causes and factors are taken into account to varying degrees depending on the type of game and the target audience. Simulations, for example, claim to take into account as many relevant factors as possible and to depict interrelationships as precisely as possible. The authors of conflict simulations (CoSims for short) usually use scientific literature in the development of the games in order to translate their findings into game mechanics. Simulations are therefore comparatively complex, with an extensive set of rules, and require a correspondingly long playing time, so that they reach only a few people. They show the extent to which games, as model-like reconstructions, can provide insight into decision-making possibilities and interdependencies in the economy, society, politics and the military.

The history boom, which has been going on for about 40 years and ranges from medieval markets to novels and films to digital and analogue games, is often explained by the desire for distraction, relaxation and entertainment, the possibility of diving into foreign, often pre-industrial worlds, i.e. forms of escapism and exoticism. This explains the recurring themes and relatively narrow selection of historical places and times. At the same time, history is always part of identity constructions, both personal and group-related. So history is always also about orientation and identity formation. The closer in time and space, the more we know about history and the more it plays a role in shaping identity. The closer in time a topic is and the more relevant it is for the identity construction of groups that are particularly present in the media, the higher the probability that conflicts or criticism of the historical representation in the game will occur. Conversely, this could lead to the following thesis:


Thesis 6: The more distant the topic is in space and time, the more „exotic“ it appears and the more „leeway“ seems to be available.

In my observation, however, this is not true. I would like to demonstrate this with two examples that have caused particularly heated controversy in recent years.

The game „Mombasa“ by Alexander Pfister (Eggert-Spiele 2015) was accused of trivialising the exploitation of Africa by Europeans during colonialism by omitting central aspects. In the game „Five Tribes“ by Bruno Cathala (Days of Wonder 2014), the „slave“ cards were replaced by „fakirs“ after protests, especially in the USA. The exoticism is obvious in both cover pictures, by the way, just like in „Istanbul“ by Rüdiger Dorn (Pegasus Spiele 2014), which was awarded the award „Kennerspiel des Jahres“ in 2014. „Five Tribes“ and „Istanbul“ are part of the phenomenon known as „Orientalism“, which describes a Eurocentric, strongly romanticised view of the societies of the Middle East and the Arab world in a long tradition since the 19th century.

It seems at first that a historical setting, with its often spatial but always temporal remote, can expand the moral boundaries of what is accepted in the “magic circle“ of the game by a majority of players. Actions in the game that stand for waging war, murdering, cheating, plundering or robbing would be difficult for many players in games that are thematically set in their own present and might even lead them to reject the game. Many would probably have problems playing a warlord in today’s Afghanistan or Congo, unlike in a historical setting, such as in one of the many games with references to the Viking Age. There, these action options are usually accepted because the players seem to assume that this is “how it was back then“ and that it has nothing to do with us today.

The first two games mentioned are relatively far removed in time and space – yet there were fierce controversies here: What is the reason for this?

There are two main reasons: Firstly, there is the globalisation of the games industry. Games have been produced for a national market for a long time, but are increasingly distributed on a worldwide scale. The criticism of „Five Tribes“ came mainly from the USA. There, slavery is still a central identity-forming theme today – both for large parts of the population and also for the self-image as a nation. It is important to note that in a globalised world, it is not only one’s own group but also other group-related identities that need to be taken into account when choosing a theme and implementing it. On the other hand, in the specific case of „Mombasa“, Germany’s colonial past, which seemed to have been largely forgotten for a long time, has become a social issue again through numerous postcolonial projects in larger cities, the complaint by Herero and Nama about German colonial crimes and the discussion about „reparations“ as well as the social debates about the return of art and cultural objects from museums. „Colonialism“ and its consequences have always been highly relevant for the people and states of the former colonial territories, and now the crimes associated with it also affect the self-image of Germans, most of whom had long ignored this part of history.

Thesis 7: Games with a historical theme always convey images of history.

There are always a personal as collective conceptions and views of history which are bound to a specific location, group and/or person. This cannot be prevented, but we as authors should reflect on it by investing a minimum of research in the chosen themes and including this work in the game proposals to the publishers. To illustrate what is meant by this, the Stone Age may serve as a final example. The Stone Age provides a popular setting for games („Stone Age“, „Paleo“, „Tribes“, „Honga“, „Hunters and Gatherers“, …). For the Stone Age, there is a popular idea, often reproduced in the media, that there was already a separation of the sexes for certain fields of activity. There is no evidence for this. The current state of research is that women and men took on the same work and tasks in the Stone Age.

A game that graphically and/or game mechanically depicts women exclusively doing tasks such as cooking, caring for children and gathering berries while men go hunting would rightly be criticised today, because this is also about identity, namely gender identity. Like other media, games can reproduce clichés and stereotypes that are retroactively projected into historical settings, thus being repeated, reinforced and permanently anchored in many minds. It must be added, however, that research on whether and how historical representations in games are absorbed, processed and retained by players, is still in its infancy. The first studies have now been conducted on history in computer games. In general, research on digital games is more advanced in many areas and is being conducted more intensively – whereby some of the findings there, especially for the representation of history – also apply to board and card games.

Games are abstractions, work with abbreviations and clichéd ideas. They are not, do not want to be and should not be scientific papers. As a medium, games have their own specific forms of expression and limits. Nevertheless, we as authors, as well as the publishers, should keep an eye on and critically examine what conceptions and view we convey through the topic and its implementation in the game.

Since, as briefly shown by the example of gender roles in games about the Stone Age, a simple division into “easy“ and potentially “problematic“ historical topics is not possible. It would also be desirable in the sense of recognising analogue games as cultural assets if authors and publishers dared to work more on supposedly difficult historical topics in games. In the field of digital rather than analogue games, there are already exciting and very different examples from recent years, such as „This War of Mine“ (which has already been implemented as a board game based on the video game), „Valiant Hearts“ or „Through the Darkest of Times“, which show that games as a comparatively new form of representation of history still offer potential for innovative developments.

Diversität, Exotik und Erwartungshaltungen

Wenn es ein Autor aus Ecuador ist, würde ich schon etwas anderes erwarten als ein Standardthema wie Piraten …

Über diese Rückmeldung habe ich lange nachgedacht. Seit fast einem halben Jahr lebe ich jetzt in Quito, der Hauptstadt Ecuadors. Aktuell unterstütze ich einen Autor, der ein wirklich tolles Spiel gemacht und dieses bisher nur im Eigenverlag in Ecuador veröffentlicht hat, das Spiel in einer überarbeiteten, zweiten Version auf den internationalen Markt zu bringen. In der Vorbereitung haben wir überlegt, für die Neuauflage des Spiels das Thema zu ändern, Wir haben BGG, Facebook, Twitter genutzt, um von außen Rückmeldungen zu möglichen, zu den vorhandenen Spielmechaniken passenden Themenideen zu bekommen. In diesem Zusammenhang fiel mehrfach der eingangs zitierte Satz – so oder in ähnlicher Weise.

In den letzten Monaten ist in der internationalen Brettspielszene aus gutem Grund viel über Diversität diskutiert worden. Das Thema wird auch nicht mehr weggehen. Damit verbunden zu sein scheint u.a. aber interessanterweise auch unterschwellig die Vorstellung, dass durch mehr Diversität bei den Autor*innen auch die Themen der Spiele vielfältiger werden.

Dass dies der Fall sein kann, zeigen die breite Vielfalt an Epochen, Regionen und Themen der eingereichten Spiele mit Geschichtstsbezug beim Zenobia Award.

Dass dies aber nicht zwingend so sein muss und als Erwartungshaltung durchaus ein Problem darstellen kann, lässt sich eigentlich leicht nachvollziehen. Der Brettspielmarkt ist international. Das heißt weltweit orientieren sich Spieler*innen, an den Neuerscheinungen mit großen Auflagen vor allem aus Europa und den USA, die Preise gewinnen, in Zeitschriften, Blogs und YouTube-Channels besprochen werden.

Naheliegenderweise orientieren sich auch viele Autor*innen außerhalb von Europa und den USA genau an diesen, ihren Vorbildern. An den Spielen, die sie selbst gerne spielen. Genau solche Spielen möchte sie auch selbst gerne entwickeln. Zum einen spielen sie selbst gerne, zum anderen sehen sie ja auch, welche Themen international (immer wieder) erfolgreich sind – übrigens durchaus vergleichbar zu anderen Bereichen wie Filme oder Bücher, wo auch bestimmte Genres besonders beliebt und oft reproduziert werden.

Nun würde niemand erwarten, dass ein*e Spieleautor*in aus Bayern ein besonders „bayrisches“ oder jemand aus Berlin ein besonders typisches „Berliner“ Spiel macht – was sollte das auch sein? Die europäischen Autor*innen und Verlage siedeln ihre Spiele in den den unterschiedlichsten Welten, Zeiten und Settings an.

Die eingangs wiedergegebene Erwartungshaltung impliziert hingegen, dass ein*e Autor*in aus Ecuador – oder enem anderen z.B. südamerikanischen oder afrikanischen Land die eigene (als anders antizipierte) Lebenswelt in die Spiele einfließen lassen sollte. Bei dieser Erwartung handelt es sich allerdings vor allem um die Projektion eigener Vorstellungen über diese Länder und Regionen und sie reproduziert damit als Fremdzuschreibung wiederum eine weiße, europäisch-nordamerikanische Sicht. Diese steht übrigens in einer Traditionslinie des Kolonialismus, das Exotische zu suchen und dem Anderen diese eigene Vorstellung von dessen Andersartigkeit zuzuschreiben.

Dabei handelt es sich um eine Form von Kulturalismus – wie man sie in vielen Bereich findet, so auch z.B. im pädagogischen Kontext, wenn ein*e Lehrer*in einem Schüler aufgrund eines wirklichen oder manchmal auch nur vermuteten Migrationshintergrund Kenntnisse oder Interesse an bestimmten Themen unterstellt („Du kommst doch aus der Türkei, das ist doch für dich doch besonders interessant, mach du mal das Referat über den Islam…“)

Das mag oft gut gemeint sein, ist aber – das konkrete Beispiel aus der Schule zeigt es, glaube ich, sehr deutlich – gleichermaßen problematisch.